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欧美发行商:游戏开发创意至上,我们不找下一个《天天过马路》

上周,Big Business Forum会议在巴西圣保罗举办。Versus Evil、Plug In Digital、Kongregate和Miniclip等美国和欧洲发行商代表出席了会议,对希望在全球游戏市场获得成功的巴西开发团队提出了他们的建议。这些发行商代表普遍指出,在游戏行业,创意最为重要。

“游戏行业有很多富有创意,非常有才华的开发者。”Plug In Digital的首席执行官弗朗西斯·因格兰德(Francis Ingrand)表示。“但坦率地讲,我并不关心开发者来自巴西、美国、俄罗斯还是其他国家。我们只想找到合适的项目,合适的创意。”

Versus Evil总经理史蒂夫·艾斯克兰特(Steve Escalante)认为,巴西和拉丁美洲的游戏开发商应当提高自己展示游戏创意的能力。“仅仅展示设计文档或PPT演示文档的时代已经结束了。现在这样做已经远远不够。”

“我们希望看到开发者动态地展示自己的研发创意,无论通过视频还是Demo。很多开发者都愿意谈想法,他们在这方面很有激情,但我们很少看到接近完成研发,可以试玩的游戏。”

绝大多数拉美开发团队面向iOS、Android和Steam等平台制作游戏,但Kongregate业务发展经理梅琳达·蒙塔诺(Melinda Montano)建议新手开发者先面向网页平台开发游戏,称《洞穴探险》(Spelunky)和《超级食肉男孩》等最早都是网页游戏。

“制作网页游戏意味着你既可能快速失败,也有可能快速获得成功。与移动平台不同,你不必为一个游戏版本通过审核等待2-7天,只需要大约5分钟就可以了......我推荐开发者通过制作网页游戏锻炼自己。”

蒙塔纳还说道:“我们并非寻找下一个《天天过马路》,但我门正在寻找下一款伟大的游戏作品。”在巴西国内,由于发行商数量十分有限,很多开发团队将模仿《天天过马路》等作品视为成功捷径。

EA业务发展总监马里奥·维拉·雷耶斯(Mario Valle Reyes)与巴西和拉美开发者合作已经超过10年,他认为当地开发者应当敢于承担创意风险。“与游戏品质和玩家体验相比,市场的重要性是排在第二位的。如果你开发了一款《纪念碑谷》,我现在就会给你钱。”雷耶斯说。“我不关心市场变化趋势,不关心F2P模式。虽然保持对市场趋势的关注很重要,但你首先得开发高品质的游戏作品。”

雷耶斯表示:“我相信巴西和阿根廷游戏开发者拥有丰富才华和机构,能够让自己的国家变成一个游戏开发强国。我觉得之所以大家没有推出像《纪念碑谷》那样的作品,或是创办像宝开那样的公司,很大程度上是因为恐惧。如果你拥有一款伟大产品,市场会听你的......我们需要明确开发游戏的优先考虑事项。”

“拉丁美洲游戏行业存在的一个问题是,很多开发者尝试模仿在美国或欧洲获得成功的游戏作品。但这样的做法在游戏行业是行不通的。如果你所做的仅仅是模仿在发达市场已经连续几年成功的游戏,注定会遭遇失败。”

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