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从3人到超过400人,德国页游巨头InnoGames为何采用工作室架构?


本文作者是InnoGames工作室主管Christian Reshoft,手游矩阵独家编译。


对于一家公司来说,规模壮大当然是件好事——它可以让员工们士气高涨,同时也证明我们的想法和努力工作收获了成果。但规模扩大也会带来挑战:繁琐的流程、似乎永无休止的高层会议、员工变得过度专业化,公司业务转型缓慢。在游戏行业,很多公司都曾遇到这些问题,而在创业者们看来,这也是伴随公司快速增长而来的独特风险。

在十多年前,当InnoGames的三位创始人开始研发游戏时,我们都拥有创业精神,在最需要自己的地方贡献力量。当我们初获成功后,随着公司规模迅速扩大,我们面临着失去创业精神的风险。必须承认的是,这是所有增长中的公司都将经历的一个自然过程。作为一家规模不断扩大的公司,我们必须做出改变。

从某种意义上讲,InnoGames是一家产品型公司,过去我们三位创始人都会参与到与游戏开发相关的所有决策。彼时由于我们的团队规模较小,大家都对开发游戏充满热情,将自己视为产品的拥有者。

但在2010年,事情开始变得复杂。我们接收了一家外部投资方的投资,后者拥有我们的少数股份,因而招募首席财务官(CFO)等事情突然变得很紧迫——到2012年,InnoGames的公司规模已经增长到了拥有250名员工。

◢ 刚开始我们采用矩阵制架构(Matrix Structure)

矩阵制架构有它的好处,包括:资源协调、知识共享,在公司内部招聘各个领域的专业人才,以及让管理层可以将重心放在公司战略和政策制定上等等。一旦采用矩阵制架构,作为公司创始人的我们就不再是产品的拥有者,转而由制作人和产品经理负责管理公司产品。

在矩阵制架构下,我们成功地创造了公司迄今为止规模最大的游戏作品,于2012年推出《帝国熔炉》(Forge of Empires),让公司的注册用户人数突破了1亿大关。随后,我们决定开发跨平台游戏。

欧洲页游巨作《帝国熔炉》在国内也有不少粉丝

现在回过头来看,矩阵制架构非常适合我们开发《帝国熔炉》的流程,但当我们开发后续游戏时,这种架构却带来了很多问题。我们知道公司需要做出改变。

◢ 为什么?

1.每个员工都需要向两个直接主管汇报工作,其中一个是编程、美术、设计和营销等部门的部门主管,另外一个则是产品主管。在这种情况下,员工们往往无法清楚地了解目标,甚至不得不应付完全不一样的目标。即便两位主管确立的目标没有冲突,他们有时也需要判断完成哪一个目标的迫切程度更高。

2.我们认为矩阵制架构导致员工们变成了在某个特定领域内的专才,愿意全面评估项目,或是在最需要的时候提供帮助的人却变得越来越少。

3.公司内部参与发言的管理人员太多了,这就像厨房里涌入了太多厨师,最终导致各个研发团队和其产品负责人感觉自己没有任何话语权。

但对InnoGames来说,我们最大的教训是在公司内部同时设立了产品部(开发新游戏)和产品管理部(开发和运营在线游戏),两个部门有不同的主管,并且他们需要向公司内不同的C字头高管汇报工作。这种管理职能交叉的情况,加大了我们创作一款高质量成功游戏的难度。我们建议所有公司都不要考虑这样做。

当产品部完成最小化可行产品(MVP)的开发,产品管理部门就会将其接管。这意味着在游戏研发期间,产品部往往不会考虑在线运营可能遭遇到的各种挑战,而在最关键时刻之一(游戏即将上线)更换产品负责人,绝不是个好做法。

◢ 所以我们决定做出改变,将公司调整为工作室架构。我们希望实现五个目标:

1.打造规模较小、高效率的团队;

2.避免产品的负责人出现更替;

3.向产品负责人充分授权,将他们整合到公司的管理层;

4.允许跨功能的产品团队自己制定决策;

5.减少流程和高层干预,加快工作室制定流程的速度。

◢ 到2014年,我们基本上抛弃矩阵制架构,撤销了过去会参与到游戏制作的所有部门。

1.每个部门都有自己的领导团队,可以做自己想做的任何事情。每个产品团队内部都有游戏设计、美术和编程成员;

2.每一个产品都变得像一家小型公司,产品负责人需要对其收入负责,完全自负盈亏。他们负责组建并领导完整的产品团队;

3.产品不会再出现负责人更换的情况。产品负责人管理从游戏概念诞生到面向市场推出游戏的整个流程。当某款游戏上线运营,其开发人员仍将属于该团队,在不断阶段为游戏创作更多内容。

◢ 在公司层面,我们设立了多个工作室。

1.设立新的工作室总监岗位,由他们全权负责各工作室;

2.每个工作室最多不超过100人,因为我们相信,当一支产品团队的成员数量达到最多20人,他们就能够创作成功的移动游戏和跨平台游戏作品;

3.所有工作室总监都向同一个人汇报工作室,也就是公司的首席产品官。工作室总监和首席产品官共同制定InnoGames研发游戏的战略路径,然后再由他们带领各工作室,实现共同的战略目标。

到目前为止,这一架构调整已经收到了良好效果。举例来说,我们的《Elvenar》收获了巨大成功,关键KPI甚至超过《帝国熔炉》,产品团队每一名成员的责任感也变得更强,并且我们提出游戏概念和创作原型的速度也比过去快多了。

《Elvenar》作为城市建造游戏还加入了战棋式的战斗系统

新的组织结构让我们能够专注于面向更多品类创作游戏,与过去相比,我们正在与研发的游戏数量更多,每个工作室都在开发几款策略、RPG或模拟经营类的移动游戏作品。

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