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《智龙迷城》折射日本手游缩影:本土大赚易,海外扩张难

在世界范围内,日本是移动游戏市场收入最高的国家之一,不过有趣的是与其他发达国家相比,日本的智能手机普及率相对较低。

据估计,智能手机在日本的普及率介于50%~60%之间,而在北美和西欧国家,超过70%的人口都拥有一部智能手机。(这在很大程度是因为一方面,日本功能手机相对先进;另一方面,大量日本退休人士坚持使用功能机。)

如是背景下,GungHo旗下三消RPG手游《智龙迷城》所取得的成功相当让人震撼。迄今为止,这款即将迎来上线6周岁生日的游戏在日本本土的累计下载量已经超过4700万次——这意味着在日本所有智能手机用户中,高达75%都玩过《智龙迷城》。

所以,《智龙迷城》能够在日本发展成为一款国民级游戏一点都不奇怪。

作为全世界首款收入突破10亿美元大关的移动游戏,从上线至今,《智龙迷城》总收入已经超过6000亿日元(约合60亿美元)。

在《智龙迷城》的总体收入中,大约90%来自日本本土市场,亚洲、北美市场则分别为这款游戏贡献了大约7%和3%的收入。

《智龙迷城》的初始开发团队只有4名成员,游戏采用Unity引擎制作,于2012年2月20日登陆日本iOS应用商店,随后便迅速取得了成功。2012年9月18日,GungHo推出《智龙迷城》安卓版本,并开始在日本电视台对这款游戏进行大规模的电视广告投放。

在《智龙迷城》强势驱动下,GungHo在游戏发布后的三个季度收入和利润激增,2013年总体收入达到了1630亿日元(约合17亿美元)。

2014年,GungHo年收入达到了巅峰值1730亿日元,其中大约92%(约15亿美元)来自《智龙迷城》。也是在这段时间,除了维持《智龙迷城》的内容开发和运营之外,GungHo还推出了两款3DS游戏(《智龙迷城Z》《智龙迷城超级马里奥兄弟版》)、街机游戏,以及玩具、漫画、动画等其他周边产品。

不过在2014年之后的三年里,《智龙迷城》的收入持续下降。

2015年,《智龙迷城》收入比2014年下降了14%,占GungHo当年总收入比例为89%。2016年,《智龙迷城》收入同比下降27%,占公司收入比例为84%。2017年,GungHo的整体收入下降了18%。

某种意义上讲,《智龙迷城》收入下滑的趋势并不让人感到意外——毕竟,该作的绝大部分收入来自玩家基数较小,且已经饱和的日本本土市场。但即便如此,GungHo仍然是一家利润率极高的公司。

2013年,GungHo的运营利润率高达55%;而到了2017年,这家公司的运营利润率仍然达到了37%。作为比较,动视暴雪、EA的利润率分别只有22%和25%。

即便是另一家日本移动游戏巨头、《怪物弹珠》开发商Mixi,在巅峰季度的利润率也刚刚超过30%。

除了运营游戏之外,在过去几年,GungHo还投资了几家日本本土开发商,包括须田刚一创办的Grasshopper Manufacture、Gravity、Acquire和Game Arts等;与过去相比,这家公司的运作模式也没有发生太大变化,仍然坚持同时面向移动和主机平台发布游戏。

GungHo在2013年收购Grasshopper,2014年收购一定游戏网络PlayPhone,并投资游戏视频分享应用Kamcord(后被Lyft收购),还与Gameloft、Turbo达成合作协议,在日本发行《迪士尼魔幻城堡》《Super Senso》等移动游戏作品。

从某种意义上讲,GungHo在过去几年的发展历程反映了日本移动游戏市场的一个现状,那就是一家公司或许能够在本土市场赚得盆满钵溢,却很难向海外市场扩张。这让GungHo能够连续多年维持很高的利润率,却终究躲不过业绩下滑的趋势。

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