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除了MOBA,《魔兽争霸3》地图还衍生出了多少游戏类型?

2002年暑假,暴雪在推出《魔兽争霸3:混乱之治》时顺带在客户端里捎上了地图编辑器World Edit,肯定没有想到将会对游戏行业造成如此巨大的影响。

其中最著名的,自然是由DotA衍生出来的MOBA类游戏,除了引领全球电竞产业的《英雄联盟》、《DOTA2》,还有《起凡三国》、《梦三国》、《英魂之刃》等国内玩家耳熟能详的国产游戏。

MOBA类游戏已经是全球游戏市场最热门的品类之一,而它也仅仅是成千上万地图中的一大类。对于当时的玩家来说,《魔兽争霸3》地图编辑器能够让完全不会写代码的菜鸟,只需要做几个基本的触发就能完成出一个“自己创造的游戏”。这样亲民的门槛,加上当时的魔兽玩家基数庞大,浩方、VS等平台联机条件也很到位——不仅满足了玩家自己做游戏的需求,也能迅速并广泛获得其他人的认同。

在这种天时地利人和的时代背景下,大量经典地图诞生,并随着更多玩家的参与不断发展,《魔兽争霸3》自创地图直到现在依然有大量拥趸。另一方面,《英雄联盟》、《DOTA2》的成功也给了地图制作者们启发,一些经典地图或者具有经典地图元素的玩法,如今登上了Steam和移动游戏平台。

那么除了MOBA类游戏以外,还有哪些地图玩法传承至今?它们又经历了哪些演变进化和分拆重组?不妨请接着往下看。

| 塔防对战类——倒不了的塔,数不完的TD

塔防(Tower Defence,简称TD)曾经是《魔兽争霸3》中地位最高的一类,其地位堪比当今卡牌和MMORPG之于手游。就连以DotA、3C为代表的MOBA地图也承袭了TD的机制——玩家围绕塔、兵营等建筑物进行攻防,并决定胜负。

▼ 塔防可以说是魔兽3地图中最经典的元素,没有之一

据维基百科介绍,最早的TD游戏《Rampart》于1990年登陆于街机平台,而真正流行起来,则归功于后来《星际争霸》、《帝国时代2》、《魔兽争霸3》等自制地图的传播。

在《魔兽争霸3》上面的TD游戏可以细分无数种小类,其中以“军团TD”以代表的塔防对战类,则是能和人气巅峰期的DotA争一争的存在。

不同于其它TD类地图,军团TD加入了玩家之间的竞技对抗元素,让玩家在建塔守家的同时,还要兼顾与对手展开攻防。最明显的变化就是,本该按部就班的防守计划,随时有可能受到敌人的骚扰。特别是在压力巨大的某一波防御过程中,敌人派出几只具有针对性的小兵,而自己因为资源不足无法应对,往往就意味着进入劣势局甚至直接失败。

塔防对战类地图,在TD核心玩法的基础上,给玩家带来了新的挑战——那就是跟同为玩家的对手进行博弈。这一点元素,使得整局游戏的选择更加丰富,玩家手里的资源,可以留着防止对手骚扰,也可以用来派兵骚扰,甚至赌一把快速攀科技。在没有复杂操作的前提下,玩家之间的竞技对抗在于对时机的准确把握、计划的完美执行以及战术层面的博弈。

2017年先后上架Steam和移动端的《战争艺术:赤潮》,就是一款标准的塔防对战游戏,玩法上《星际争霸2》地图沙漠风暴很相似,该图的作者也对《战争艺术:赤潮》的开发提供了支持和帮助。当然,对于用户基数更大的魔兽3玩家来说,《战争艺术:赤潮》同样跟军团TD有异曲同工之处。

▼ 《战争艺术:赤潮》

▼ 《DOTA2》版军团TD:

此外,在Steam平台上还有从名字上就能看出承袭自军团TD的《军团战争2》,再加上此前还有一款叫《军团荣耀》的手游,不难看出塔防对战这个类型至今仍然有不少玩家追随。

| 非对称对抗——从一个搞笑的名字开始说起

近来,《第五人格》的火爆顺带也提高了“非对称对抗”这一品类的知名度。而实际上非对称对抗类游戏,早有《黎明杀机》、《求生之路2》多人模式、《穿越火线》生化模式等知名游戏,此外《部落冲突》更是将塔防和非对称对抗融合到极致的经典代表。

按照游戏开发者的定义,非对称对抗的核心玩法在于,对局的敌我双方从资源到功能都是错位的,玩家所选择的不同阵营,受制于不同的胜负规则和操作交互。

在《魔兽争霸3》中,有一张很多人都玩过的地图“猛男VS吸血鬼”,这就是一个经典的非对称对抗类游戏。选择猛男的玩家需要采集资源、造建筑、出英雄反杀,选择吸血鬼的玩家则需要快速地消灭地图中的建筑物和猛男。

值得一提的是,这张地图的推荐玩家人数是1V3、2V6,弱势一方的猛男拥有队友视野,更宽广的视野范围有利于躲藏和安排计划——不难看出,人数和视野的错位设置,《黎明杀机》、《第五人格》等游戏是与其一样的。

准确来说,非对称对抗是现实中小孩子玩躲猫猫、鬼抓人、老鹰捉小鸡等游戏的自然演化。因为年龄和身体的优势差异,为了保证游戏的趣味和平衡,一代又一代的小朋友们逐渐归纳出相对合理的游戏规则。而且在足球、篮球、象棋、围棋等体育项目上,水平差距太大的非正式对局,也经常出现少打多、让几子的情况。

此外《星际争霸》经典地图Big Game Hunters的“超级电脑模式”,以及《魔兽争霸3》一款较为小众的地图“亡者之夜”,是以“玩家配合”对抗“强势电脑”的经典非对称地图。玩法承袭亡者之夜的《红色至日(The Red Solstice)》此前也登陆过Steam平台,不过现在人气已经下滑到很低的程度。

▼ 魔兽3的画面太暗,用星际2版的代替下

归根结底,剥离了玩家对抗元素,只留下非对称的人机交互,就很难维持玩家长期投入热情和精力。因此,非对称对抗吸引玩家的关键还是在于PVP,如果Big Game Hunters和亡者之夜能让玩家选择强势进攻方,或许还有可能进一步激发它们的生命力。

| io类的前身?——达尔文进化岛

io和吃鸡两大类游戏,如今都是全球流行的游戏类型,前者不断在轻度休闲领域吸引大量玩家,后者更是近一年来最火的流量明星。

关于吃鸡的分析和论述现在网上到处都是,这里就不再累述了。而io类游戏则是一个规则简单,又能不断换着花样推陈出新的奇葩(非贬义),因此我们先来确认一下开发者对io类的定义:

1. 必须具备联网特性;

2. 简单易上手,但精通难;

3. 允许玩家通过成长展现霸权;

4. 游戏必须具有即时对战的竞技元素;

5. 小范围的激烈冲突。

相信玩过《贪吃蛇大战》、《球球大作战》、《野蛮人大作战》的朋友都能很容易对应前面5点的定义。而如果io类游戏的玩家玩过《魔兽争霸3》地图“达尔文进化岛”,就不难发现这张地图的规则和风格与io游戏完美契合。

▼ 《野蛮人大作战》在io类游戏中有更为复杂的技能和道具系统:

玩家一出生时操控着尚且弱小的低级生物,通过不断的击杀吞噬野怪或者敌人,不断升级进化,而当等级达到很高时自然在图中称王称霸。有趣的是,当进化到生命的顶点,玩家可以触发诸多彩蛋并选择其中之一来清场,此时不管是选择天灾降临还是虫族入侵,给胜利者的成就感都是现在io类游戏无法比拟的。

▼ 这是一位即将进化到顶点的玩家,这是大部分玩家会选择联合起来打败它:

比较有趣的是,io和吃鸡类游戏都有一个共同的游戏规则,就是玩家或以个人或以小组,在无差别大乱斗之后最终活下来的才是胜利者。虽然吃鸡的发展方向已经和io截然不同,但不少玩家依然认为达尔文进化岛与这两大游戏类型都有着渊源。

▼ 老玩家心目中最早的吃鸡游戏:

结语:由于篇幅有限,并且《魔兽争霸3》上面经典的地图数不胜数,比如至今仍受职业电竞选手喜爱的Battle Ships、Footman Frenzy等,又或者陪无数中国玩家一起通宵的守卫剑阁、澄海3C等,甚至当年误导韩国DotA界偏离世界主流的DotA-Chaos……以后若有机会,还将为大家继续介绍这些经典自制地图的现在与未来。

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