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从“不要再发小游戏到群里了!”谈起

4月26日,微信小游戏专场活动在北京举行,微信小游戏团队首次公布小游戏开放后的成绩单,从公布的成绩来看,小游戏商业模式已经逐渐成形,红利时代已经到来!

据官方表示,目前已经发布的小游戏多达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万。

小游戏的确火了,几乎在每个群里面都会出现小游戏的信息,不过随之而来的便是一些群成员的抗议:”不要再发小游戏到群里了!

一切为了健康的生活方式

微信的社交模式不用太多强调,无数社交营销的案例都与微信有直接关系,更甚至可以说,自微信诞生至今,所有的社交传播都逃不开微信这一平台。所以,微信团队对微信内的社交生态和用户体验极其重视,有的时候为了保护微信的社交生态,不惜对一些传播模式进行一刀切,比如测试签之类。后续也出台了不少关于微信诱导关注、分享等管理措施。简单而言,微信的健康生态高于一切。毕竟官方一直宣传:微信是一个生活方式。所以任何人都希望能够在微信上面找到和看到好的一面。

2014年7月,《围住神经猫》引爆了微信H5游戏的热潮,上线24小时,游戏的用户浏览量就达到1024万,3天时间破亿。这也是第一波在微信里面出现的游戏社交。《围住神经猫》瞬间占满了朋友圈。不过,随后微信主动限制H5游戏传播,据当时一些开发者表示,当H5游戏的访问达到一定数量后,就会限制传播,限制方法主要是使分享内容在朋友圈不可见,即用户将游戏分享至朋友圈后,只有自己能够看到分享内容。

到了2016年4月,微信官方出台了新的管理规范,第三条就是明令禁止H5游戏、测试类内容,此后朋友圈传播的相关内容都会被微信删除并进行处理。

公告中对于此类内容的定义,是以游戏、测试等方式,吸引用户参与互动。具体形式包括但不限于比手速、好友问答、性格测试、测试签、网页小游戏等。同时表明若在微信发现相关内容,会立即停止链接内容在朋友圈继续传播、停止对相关域名或IP地址进行的访问;对于情节恶劣的情况,永久封禁帐号、域名、IP地址。

于是,该规范出台之后,微信里的H5游戏基本消失殆尽,毕竟从某些角度来说,一些毫无意义和营养的强制转发和关注对微信的生态有着严重的影响。而微信必然是以用户的角度作为第一考虑,所以处于这种考虑,那么对一些不良信息和垃圾信息进行清理也是必要的。

小游戏成了生活中的牛皮癣

不过当自家的小游戏来了之后,规范变松了。

从2017年12月25日小游戏正式上线截至目前,小游戏的数量一直成几何倍数的增长。已经从最初单由官方推出的16款小游戏增长至300余款,其中新推出的小游戏大部分是来自于其它开发者,包括个人开发者。

不过小游戏的入口比较深,假如无法形成有效的传播,那么大量的小游戏都会面临被遗忘的结果。所以,为了让小游戏能够快速的成长起来,并让微信的用户养成习惯,暂时就对小游戏的分享打开了便利之门。

于是在上个月底的小游戏成绩单便能看出其成长情况:数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万。

据媒体报道,在成绩公布会上,微信游戏产品总监孙春光也曾表示:“在整个微信生态中,我们是比较反对诱导分享的,像H5、以及通过二维码的诱导分享原则意义上讲是违规的,但在游戏这个产品下来探讨,游戏是需要很多玩法上的互动和相关性,因此我们现在还不能轻易定义这样做是好还是不好。”

“分享得到10万金币,在我看来是一个商业化的设计点,开发商把这个用到了拉新用户的设计点,在我看来这有一定的必然性,因为目前iOS微信小游戏还没开通支付,所以开发商会去平衡用户体验和收益之间的关系,是可以鼓励大家创新的。”

更重要的是,针对小游戏的新进用户统计来看,其中社交分享新进占比基本保持在60%到90%。所以,我们才会在很多微信群里面看到小游戏刷屏。特别是在一些死群或者不太活跃的群里面,该现象尤为严重。于是,便有了开头的那一幕:“不要再发小游戏到群里了!”

抛开微信群的质量而言,每个人或多或少都收到过小游戏分享的信息,而关于这一点,我们在某社区App上找到了一些用户的评论:

其中也有不少的用户提出了解决方案,我们大概总结了一下,目前有以下三种:

1)和自己的小号建群,不会打扰其它人。

2)把分享发到文件传输里面。

3)加入专门的续命群。

不过就在5月2日晚间,微信官方团队已发出新告示来遏制该类强制分享乱象:根据微信小程序运营规范,小游戏分享不得强制分享,必须同时提供用户跳过或重玩入口;不得强制要求分享到不同群。

可以说,微信的反应还是比较迅速,在问题还未彻底引爆开的时候,便开始着手处理解决。其实对于这种分享的模式而言,微信官方在最初并不是没有想到,毕竟在《围住神经猫》一役之后,微信对H5游戏的分享而造成用户体验降低的情况已经非常敏感了。不过前文中也提到了孙春光的话:

 

  游戏是需要很多玩法上的互动和相关性,因此我们现在还不能轻易定义这样做是好还是不好。

 

所以,才有了目前这样的状况。

事实上,这个问题并非不能解决,其实在微信和腾讯游戏的互动中(比如《王者荣耀》),我们就看见了,玩家是可以选择接受或者拒收此类消息的。

之所以目前没有做出这样的设定,其主要原因来自于小游戏的入口太深,以及社交分享新进占比基本保持在60%到90%。

生活是需要态度的

面对一些小游戏为了快速拉升用户量,而采用的这种竭泽而渔的做法,微信官方肯定是不愿意见到的。以10亿月活的用户体量来说,微信小游戏的数量上限到底是多少才算合适?就中国开发者的速度来看,这个数量可能会成几何倍数的增长,目前微信小游戏的数量已经达到了300余款,那么到了2018年底,很有可能破千款,甚至更多。而微信开放小游戏的目的是希望有更多的开发者进入,共同去构建这样一个生态环境。不过事实上,当前面大波红利吃完之后,后续进场的小游戏面临的困难会越来越多,一来是微信官方的规则会越来越完善,到时候就不会再有漏洞可以钻,其次是小游戏数量越来越多,成炮灰的几率就越来越大。这一点看看中国移动游戏市场的发展史便知。

在昨晚微信公布的告示里面来看,目前的标准也还未达到非常严格的地步,关于分享的态度,微信团队目前的意思是『不得强制分享』,而强制这点是一个非常有意思的词,不分享不能继续游戏,这是叫做强制;分享后获得复活币,这是叫做利诱,哦不,叫做运营策略。

从这次发布的运营提醒来看,之所以微信小游戏还没有给出具体的条条框框,是希望小游戏的开发者一起加入到规则的制定中来,微信会先给出一个模糊的界限,比如这次的『不得强制分享』,开发者可以用自己的想法在里面去找到合适的突破点,如果这个突破点太『赖』,那么便能用规则处罚你;倘若这是一个新的突破,那么后面的小游戏都可以根据这个规则来游戏。

是的,小游戏的红利时代正在爆发,开发者不如多考虑微信的生态,再考虑如何引流不会得到用户和官方的反感。

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