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【手游策划师】大话《Flappy Bird》,如果我是阮哈东……

闲来无事的强子,因为一条新闻而激动不已。

强子说越南屌丝的《Flappy Bird》也许不能再重新上架。由半吊子程序员半路转型成为手(wu)游(ye)策(you)划(min)的他,此时已经凭借超出凡人的嗅觉,嗅到了咱们锦衣玉食的未来。强子用坚定地眼神告诉我:“我们他妈终于要发财了!”(为什么会说终于?)

强子的意思很简单,《FlappyBird》火之前,它是个蛋,火之后,它就是个强力的IP!

虽说《Flappy Bird》的成功不可复制,但用《Flappy Bird》里能够产生价值的元素加工再造,利用玩家对《Flappy Bird》中要素的即视感,理论上咱们还有机会站在巨人肩膀上成功。比如,我们可将《Flappy Bird》里面的鸟,单独拿出来给它设计一款轻度RPG游戏。屌不屌!屌!

随后强子便进入了“马后炮强子”模式,强子说如果他是阮哈东,早在做《Flappy Bird》时,就会下一盘很大的棋……

因为阮哈东的此类游戏其实并不止《Flappy bird》这一款,后续还有《Juggling》、《Shuriken》等作品相继曝出,如果他是阮哈东,必然会通过对《Flappy bird》一些代码的调整,实现在玩家通过100关或者50关,或玩家在N次没有通过50关时,弹出一个界面,将玩家引导到他的下一个游戏中……

小的手机单机游戏的生命力本就不强,这样的用处在于,喜欢此类游戏风格的玩家,可以通过代码嵌入的推荐界面,被导入到下一个游戏当中。

我及其赞同强子的观点,小的单机游戏通过自有自身设计,实现进行内容延展以及用户的引导,最终将自己的小游戏串联起来,形成有品牌化的单机游戏群。我不经对强子露出了赞赏的目光。“强子,你这么棒你爸爸妈妈知道吗?”

强子说:刚刚都是为了证明我比阮哈东牛逼说的题外话,下面进入正题,目前阮哈东的《Flappy Bird》不能上架,简单的横向复制《Flappy Bird》的做法,已经在《Flappy Bird》下架时被很多人用过了。我们现在做肯定晚了,要做只能纵向延生《Flappy Bird》的内容,挖掘《Flappy Bird》的潜在价值。

强子说,首先我们要买一个《Flappy Bird》的代码,然后凭借我高超的技术,修改代码(呵呵),然后在咱们创新的《Flappy Bird》中,增加与玩家互动的功能、增加剧情、增加游戏特性等。新游戏强子决定以他的名字命名,取名为《Flappy 强子》

下面具体谈谈增加哪些内容,首先根据鸟的颜色不同赋予它们不同的属性。

橙鸟,信春哥,长按屏幕(紧急情况时候用,和之前不断点击屏幕的操作方式不会冲突),可开启春哥附体状态,死后原地复活。

红鸟,信曾哥,长按屏幕,可开启曾哥附体状态,可以穿透水管持续10秒。

蓝鸟,信强哥!快速向右滑动屏幕,可开启“强哥的愤怒”状态,撞碎前方3根水管!

鸟的颜色跟之前一样是随机的,这样大大增加游戏的随机性,目的是为了让玩家,不能每次都选择到他最称手颜色的鸟,从而增加玩家的游戏次数。

其次:在进入游戏时,会根据不同的用户,选择不同类型的小鸟,定制不同的剧情。

根据玩家选择不同类型的Brid,之后会出现不同的剧情。比如如果你选择文艺鸟……

再比如你选择2B鸟……

当然这些鼓励玩家的话,不仅仅就这两句,我们还会在后期丰富。最后!是强子赚钱杀手锏!在游戏中重度植入广告!你要问有重度,强子的回答是重到没有程度!

强子最后补充说到:我们资金和人力有限(就他妈我俩,外加小半箱泡面),我们也只想到这些,其他纵向延生稍后咱们再来想!这款游戏的核心就是通过开发者与玩家的互动!刺激玩家超越自己,挑战自己!是不是觉得很有寓意!是不是觉得很有搞头!

我:……

强子:你有没有觉得,我认真起来,有时候连我自己都感觉到害怕呢。

我:……对了,强子,你看上次跟楼下小卖部阿姨赊的一箱方便面还剩下多少?快没了吧!你看能不能先把程序写出来,咱们先找康师傅合作,先换两箱方便面。

强子:……

END

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