导读:最近,俄罗斯手游开发商ZeptoLab公司CEO Misha Lyalin在接受采访时表示,该公司的新作品《盗贼王国》定位是‘中核’,而他认为传统的核心游戏其实更好做,中核游戏用户群更大,但也需要面临更大的挑战。

开发商:’中核’游戏比‘硬核’更难做

  自《割绳子》四年前推出以来,ZeptoLab就一直在专注这款大作,并持续推出了多个续作。这家最初由2兄弟创建的俄罗斯工作室如今要迎来巨大的变化,据外媒此前的消息称,该公司准备在2015年推出一系列新的IP。

  当然,这并不是ZeptoLab第一次试图在《割绳子》之外寻求新的突破点,几年之前,该公司还发布过《布丁怪兽(Pudding Monsters)》,但据该公司CEO Misha Lyalin透露,这款游戏的推出时机不对,而且定价策略有失误。

  Lyalin说,“当我们推出《布丁怪兽》的时候,我们已经意识到该游戏可能会表现不好,因为我们当时就已经发现,付费手游玩家正在逐渐转向免费游戏模式。我们知道,如果我们想要研发一些能够在当前市场上有立足之地的产品,那就必须知道市场趋势,预测手游技术和网络的状态,然后尝试在合适的时间推出合适的产品。我们最大的教训是,为游戏发布时候的市场环境着想,而不是创作当时的市场环境。”

  ZeptoLab将在下个月推出新作品《盗贼王国》(King of Thieves),Lyalin称,该游戏是专门为免费游戏模式而打造,是一款MMO游戏。但随着该公司从《布丁怪兽》发布过程中学到的教训,ZeptoLab用了2年多的时间调这款手游,这是该工作室迄今为止研发周期最长的游戏,Lyalin表示,如果是正常情况下,这款游戏可能早就被发布出来了。

  Lyalin说,“我们曾有很多次想要毙掉这个项目,但随后我们想出的修改创意又觉得不错,所以这也是游戏为什么用了这么久来研发,我们对于最终推出了该游戏而感到高兴,因为我们现在觉得这款游戏已经做好了投向市场的准备。”

开发商:’中核’游戏比‘硬核’更难做

  Lyalin表示,如果他能够在合适的时机在市场上推出合适的产品,那么ZeptoLab工作室投入了这么久的研发就是值得的,他认为《盗贼王国》是一个‘中核游戏’。他说,“长期留存比短期收入更重要,所以,尽管游戏的设定是休闲化的,但如果玩家在体验了120天之后,他们会发现这款游戏更偏中核化,这就是中核游戏,首先让玩家感兴趣,这样初始玩家就会很多,但游戏体验要逐渐‘中核化’,休闲玩家会随着时间逐渐流失,而中核玩家会留存下来。”

  对于《盗贼王国》,ZeptoLab希望该游戏一开始可以被很多人接受,这也是该工作室的强项,因为该游戏的卡通视觉风格非常像《割绳子》系列,而且一开始的玩法也非常简单,是对跑酷内容的一次全新修改。然而,Lyalin说,随着玩家们的粘性增加,游戏会逐渐变得中核化,会逐渐开放PVP玩法、部落以及其他核心游戏所具备的功能。虽然这种中核式的策略可能带来很大的玩家量,并且可以保持他们很高的参与度,但Lyalin表示,ZeptoLab工作室面临更大的挑战是在策划方面。

  Lyalin说,“坦白讲,我认为核心游戏做起来更简单,如果你能找到一个人们可以适应的付费玩法,就很简单。如果你是个核心玩家,看到这款游戏你就可以知道是否喜欢,这个是我们能够提前预测的。而在中核游戏方面,你会遇到更大的挑战,因为你的玩家当中有大量的休闲玩家,而且你不知道他们的反应如何,他们会获得怎样的体验。而且我觉得中核玩家群比核心玩家更大,这听起来对于开发商很有吸引力,但这么大的用户群并不只喜欢一种游戏。”

  ZeptoLab曾经在正确的时间推出过正确的游戏,比如《割绳子》,虽然这款大作为其带来了大量的玩家和巨大的成功,但该公司依然保持独立工作室的状态,而不像一些进入了收入榜之后就考虑被收购的工作室,Lyalin表示,他的态度很坚决,从来没有考虑卖掉公司。

  Lyalin说,“我认为最大的并购案还在后面,这么说并不是表示我们等待更大金额的并购,我们目前非常享受独立工作室的状态,但这只是我们的开始。”

  用户们投入智能机游戏的时间越来越多,全球智能机用户也只会越来越多,新兴市场有巨大的机会。他说,“我想我们经历了这么多之后,在产品发布之前,希望做更多事情,没有人是为了赚钱才卖掉公司,游戏是现金流非常大的行业,也是一个不错的业务,所以为什么要把公司卖掉呢?”