何 一波

一起策马奔腾吧,少年
首届中国网络游戏与文学IP合作大会岁末思潮狂欢
  12月18日,首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”于海南海口召开,作为2014“中国游戏产业年会”的系列活动,包括百度、盛大、腾讯、 360等近20名网络文学高层、行业专家及网络文学名家,数十名企业代表出席共聚一堂,结合自身实践经验与特点,发表对IP运作的心得与经验,汇集了 2014年国内网 ...
比起主流的30秒,10秒广告能获得2倍的效果
  电视广告的时长一般为15秒或者30秒,那最近急速成长的手机动画广告多少秒是最合适的呢?   某动画相关的企业实施了关于广告时长效果的调查,结果显示10秒以下的动画广告是效果最好的。另外,结果还显示企业投入的广告费用的7成以上都花费在20-30秒的广告中。   最近Instagram上 15秒以内的动画和Vine上 ...
朝鲜互联网:全国1024个IP 宽带545美元/月
  朝鲜22日下午开始出现互联网非常不稳定状况,基本处于“网络无法连接”状态,23日上午网络基本恢复。这让外界猜测朝鲜断网是否是美国因为索尼影业被黑事件而采取的报复行动。这一断网事件引发外界对朝鲜互联网建设水平的关注,《环球时报》记者通过各种碎片化的信息试图拼凑出朝鲜网络发展的概况。   核心机构和人员才能上互联网 ...
美国CBS新闻封面故事:竞争激烈的电竞世界
  在加州的阿纳海姆,有着约5500个兴奋的观众正紧盯着大屏幕,屏幕中《星际争霸2》世界赛中两位选手正在交战,观众不停的欢呼、鼓噪或叹息着。   “这就像是我们的世界杯。”观众Lauren Mihalus说。   在芝加哥的Ignite Gaming Lounge,大批群众在半夜排着队,他们不是为了玩游戏,而是为了观 ...
要买还得是mixi 从股价看日本手游行情
  导读:从近2年的数据来看,一哥GungHo的市值大幅缩水、COLOPL市值相对平稳,而社交游戏世代三巨头中只有mixi的市值出现增长,并且涨幅超过400%。   资本市场一直都是市场的重要风向标之一,值此年末和大家一起来回顾一下近几年日本主要手游企业股价的变化。从近2年的数据来看,一哥GungHo的市值大幅缩水 ...
ChinaJoy年末福利不间断 各地演出想看就看
  难忘的2014年即将过去,更加精彩纷呈的2015年转瞬将至!如何犒劳辛苦了一年的自己?是否给自己准备一份跨年大礼?ChinaJoy早已帮你想好~CJCosplay嘉年华官方微信年末推出连续送礼活动,让你看遍帝都、魔都,“双城”大戏!   活动一:“帝都上演植物、僵尸大对决”   全球暴热的《植物大战僵尸》真人互动 ...
SuperData创始人:游戏产业‘成功’准则未变
  导读: SuperData联合创始人、CEO Joost van Dreunen表示,今年游戏产业部分最大的趋势都是由老牌游戏公司推动的,但游戏产业“成功”的准则基本上与过去相同。   12月24日,市场研究公司SuperData Research(以下简称“SuperData”)表示,今年全球数字游戏市场营收将 ...
首届金翎奖新闻奖评选揭晓
  12月20日,由北京汉威信恒展览有限公司主办、移动游戏企业家联盟(MGEA)参与联合主办、第一游戏协办的首届金翎奖新闻类奖项暨中国游戏产业影响力新闻报道评选活动(简称“金翎奖新闻奖”评选)评选结果揭晓。经过专家评委们半个多月的紧张评选,金翎奖新闻奖的三大奖项:年度最佳产业新闻奖、年度最佳产业评论奖、年度最佳专题报 ...
进入2015年后,很容易被人忽视掉的七个市场趋势
▶更多产品的首日流水将“被破千万” 在2014年,越来越多的首发日流水破千万的“手游大作”横空出世,一次又一次刷新我们的世界观。除了要有较好的游戏品质、良好的发布时间点、强有力的市场营销执行以外,最大的因素莫过于渠道商们的“鼎力支持”。 渠道历来对手游致富的影响不用多说,近来众多首日流水破千万的产品,更是靠多家渠道 ...
2014国内手游收入274.9亿 IP平均提升240%转换率
  根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同出版的《2014年中国游戏产业报告》(以下简称 “报告”)数据显示,2014年中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元人民币,较2013年的112.4亿元人民币增长了144.6%,其中IP发 挥了重要作用。 ...
明年智能手机用户将占到世界人口25%以上
  导读:2015年智能手机用户将达到19.146亿人,首次占到世界人口的四分之一以上。         智能手机用户群体越来越庞大。   据eMarketer调查结果显示,2013年智能手机用户为13.11亿人,预计2014年用户将达到16.39亿人,比上年增加25.0%。2015年将达到19. ...
2014年国内手游收入274.9亿 IP平均提升240%转换率
  导读:根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同出版的《2014年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)数据显示,2014年中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元人民币,较2013年的112.4亿元人民币增长了144.6%,其中IP发挥了重要作用。 ...
游戏节日营销策划三部曲——游戏运营必读
  导读:再过两天就是圣诞节了,1月份的元旦也离我们一步之遥。运营的小伙伴们在欢庆节日的同时,更应关注如何利用节日进行游戏的运营,以获得更多的收益。   从消费心理来说节日提供了一次正当的消费“借口”,这种“借口”更可以通过线上积极的“活动刺激”信号与暗示,提高游戏用户的付费率及活跃度 ...
展望2015:可穿戴领域的人机融合
  导读:12月24日消息,随着2014年年关逼近,人们回过头来反观今年推出的所有移动和可穿戴设备,我不禁想知道为什么这些设备很多都没有利用人的身体。   我们都知道人机融合将会在未来某个时刻到来;但是现在不妨猜测一下,也许人机融合将率先出现在消费类电子产品上。   我如此想并非空穴来风,今年涌现出来的几款产品激 ...
对话神奇时代张环宇 解密《忘仙》“长寿”基因
  一款在2012年推出的手游产品,历经两年的市场考验,依然处于稳定增长的态势。在手游产品普遍短命的当下,《忘仙》为何获得玩家如此青睐?为了探究《忘仙》“长寿”背后的生存逻辑,记者采访了神奇时代副总裁兼《忘仙》制作人张环宇先生。 神奇时代副总裁张环宇   研运一体 精准快捷的对产品进行优化调整   张环宇是 ...