数据
网游消费市场良莠不齐 一成用户曾遇欺诈
随着互联网用户的迅速增长,网游玩家的数量也不断增多。数据显示,2008年中国网游玩家为2亿多,而2014年则达到5.17亿。“江湖”在不断壮大,越来越多的人愿意掏出真金白银,由此带来了一个庞大的虚拟市场。
近日,深圳晚报与中国移动资讯客户端ZAKER联合调查显示,64.52%的受访者购买过网游虚拟商
...
欧美RPG游戏发展史:选择从PC市场切入
与日本RPG完全不同的欧美RPG
提到欧美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龙与地下城》。
上个世纪,在没有电子游戏时代,无聊的美国人发明了DND规则。从此,这个世界的游戏发展轨迹驶入了另外一条河道。
《龙与地下城》这个桌游,可能是全世界第一款采用了“过程生成”的游戏了。21世纪有一款用了“
...
全方位解析AppStore付费榜“刷榜产业”——刷还是不刷?这是个问题!
刷榜,一直是手游推广的“重要手段”,其目的在于通过提高排名来吸引自然用户及行业目光。
而自App Store实行1元定价以后,付费榜就成为了刷榜的“重灾区”。不久前网上就有流传一份关于付费榜各位置的报价以及能带来的用户量。甚至有媒体直言:iPhone付费榜前28款游戏中,有刷榜行为的超过50%。今天手
...
虚拟现实受资本追捧 如何做到半年融资超15亿?
在上周结束的东京电玩展中,索尼的PlayStation VR可谓是赚足了参展者的眼球,官方还在现场提供了多款VR游戏的试玩,其中不乏像《真三国无双7》《最终幻想14》《初音未来》这样的知名作品。
近日,又有外媒消息称硅谷虚拟现实初创技术公司Jaunt获得了新一轮、数额为6500万美元融资,投资方包括沃特
...
索尼HTC两大VR巨头为你解释 为什么虚拟现实比想象中更难
TechCrunch Disrupt大会
周一在旧金山举办的 TechCrunch Disrupt 大会上,索尼研发主管 Richard Marks、Felix & Paul Studios 的 Paul Raphaël 和 HTC 的 Claude Zellwe
...
国内VR眼镜乱象环生 内容才是取之不竭的金矿
正戴着头盔玩游戏的玩家
国产厂商群魔乱舞,VR眼镜成热炒概念
虚拟现实概念最早出现在上世纪六七十年代,受限于当时技术能力一直未被广泛关注。 2014年的3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus VR,点燃了社会对虚拟现实的热情。而之后,谷
...
为什么迪士尼要投资虚拟现实公司Jaunt?看完你就明白
Oculus DK2体验
历经几年炒作,虚拟现实终于要进我们的客厅啦,而且只需再等短短两三个月的时间,因为那时是 Oculus Rift,HTC Vive 和索尼 PlayStation VR 的发布时间,同时也意味着虚拟现实(VR)将正式成为一种媒介。
但就算这些硬件终
...
听业内人士畅谈虚拟现实:未来VR体验隔离感一定会消失
用户体验谷歌纸盒眼镜
在周一洛杉矶举行的TechCrunch Disrupt大会上,三位虚拟现实倡导者登台讨论了虚拟现实的潜力和缺陷。这对三位VR先锋者来说是个激动人心的时刻,他们分别是索尼的研发主管Richard Marks,Felix & Paul工作室的Paul
...
XcodeGhost第二波:游戏引擎也被污染,玩家咋整?
根据腾讯科技的报道,盘古团队22日凌晨爆料称,目前已经有证据证明一些游戏引擎的下载地址也被感染病毒,包括Unity和Cocos2d-x。乌云知识库平台也于凌晨发布报告称,百度安全实验室称已经确认“Unity-4.X的感染样本”。并且逻辑行为和XcodeGhost一致,只是上线域名变更。“这意味,凡是用过被
...
谷歌入华传闻背后:市场格局已定 或水土不服
“Google Play这次真的要进入中国了吗?” 一位谷歌应用开发者日前在论坛上发出这样的询问。过去两到三年里,类似这样的询问,总是在国内Android开发者圈子中传播,他们十分关心“Google Play入华”的任何消息。
在所有传言中,“定制版”Google Play的说法,从去年起就已经有各
...
中国游戏频繁“出海”的背后:千亿海外市场的蓝海机遇
传统行业的“中国制造”在海外畅销已经不是什么新鲜事,但近年来,有着“中国制造”烙印的游戏也纷纷在墙外开花,让世界游戏市场刮起了一阵颇具阵势的中国风。COK(《列王的纷争》)、《世界2》等手游之所以被业内人士所关注,更大的原因在于其不俗的海外市场成绩和世界声誉。在中国手游市场经历转型阵痛、市场增长规模放缓的2015
...
App排名大起大落是怎样的体验?
近半个月来,不少APP榜单排名出现剧烈波动,CP们纷纷来询问原因。经过公子的观察,除了苹果算法变更导致的小幅影响,大部分原因是推广渠道存在问题。今天公子就对榜单排名波动因素进行详细分析。
一、影响榜单排名的因素
1. 每日新增下载激活量
下载激活量是对榜单排名最直观的影响因素,其比重在每次算法调
...
国外开发者总结:手游在国际扩张中遭遇失败的几点原因
根据WSJ,到2017年,全球手机游戏市场将从2010年的27.7亿美元提升8倍至296亿美元。而在所有国家中,以中日为首的亚太地区将成为手机游戏开发者的最大市场,即拥有48%的全球收益以及超过第二大区域北美3倍的全球收益。
基于这样的数据,我们便不会对每年无数手机游戏尝
...
再不出手就来不及了!分析称VR设备销量5年可达3000万
导读:尽管VR虚拟现实设备尚未成为主流,但据市场研究公司Juniper Research预测,它将经历巨大的市场增长。该公司报告称,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。
虚拟现实
尽管VR虚拟现实设备尚未成为主流,但据市场研究公司Jun
...
如何在用户生成内容的新时代里获得成功
突然变成主流的独立开发,cosplay,游戏模组,游戏视频内容都重新激活了用户控制的概念。
因为所有人都需要为越来越多游戏,相关视频,评论,附件,升级和扩展内容的出现负责,所以似乎宣称现在是玩家生成内容的新时代再合适不过了。如今单单游戏视频便能够创造38亿美元的收益。
然而用户生成内容并不是什么新
...
