行业
游戏人不得不关注的内容
探讨游戏开发者的未来经济状况
最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。
创意作品的供应链
在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程:
*投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时候是赞助。
*创意人员的任务就是创造艺术作品。
*编辑要扮
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西山居手游《三国战神》17日内测 将发布5款新品
近日,西山居在成都举行了手游探班会,宣布旗下手游《三国战神》将于6月17日正式开启不删档内测,正式版有望于7月登陆苹果商店。另外,西山居副总裁郑可还透露另有超5款自研产品将于下半年发布。
《三国战神》是一款采用U3D引擎开发的3D ARPG重度手游,其最大特点为多人同屏对战,最多允许50V50的百人同屏战斗。《三国战
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如何设计指向点击冒险游戏谜题
这是我设计指向点击冒险游戏谜题时的思考过程。显然这个例子适用于相对简单的游戏。你最好根据自己游戏的实际情况来运用这个过程。
此类游戏的一大特征就是含有一个门。也就是阻止玩家从A点到B点的障碍。
门是相当无趣的东西。但其好处在于“门”只是“障碍”的一个比喻,它们可能是任何障碍而不仅仅是门。并且这些障碍也未必
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世嘉:《锁链战记》月收10亿日元 15款手游制作中
《SEGA NETWORKS战略说明会》资料近日公开,该资料显示,在日本下载量超300万次的《锁链战记》月收入10亿日元,7款产品月收超过1亿日元,另外还有15款新作正在开发中。
世嘉各公司主要产品与分工
SEGA NETWORKS是SEGA在2012年7月设立的分公司,主要业务是智能手机应用,包括《锁链战记》、《
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《瘟疫公司》的启示:游戏应该如何讲故事?
《瘟疫公司》(Plague Inc)第一次被人们认识,是在2012年5月26日。詹姆斯·沃恩在夜里上线了这款游戏,他没有告诉任何人,也没有任何媒体报道,而在次日凌晨,他惊讶地发现这款游戏已经被下载了500次。
“这简直难以置信。”詹姆斯后来在接受采访时这样说道。不过更难以置信的事很显然还在后面,在整整两年后
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被高估的手游世界杯效应
如你所见,不可免俗的,我们也谈到了世界杯。关于足球游戏,我们已经有多篇文章对此进行论述,你可以回复“足球游戏”查看相关报道。
世界杯期间,作为游戏行业从业者来说,也许你并不关心比赛本身,但是出于一些原因,你现在不得不关注了——在真实的赛场之外,另一场世界杯大战也正
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可可游戏中心五月份数据报告
可可游戏中心发布了其5月份数据报告。报告显示卡牌类仍占新游的主流,数量较上月略有提升。4月的两款明星新游于5月更为强势,在各项榜单的表现出色。
可可游戏中心5月共首发37款新游,下半月游戏发布最为密集。卡牌类和休闲类霸占了半壁江山,但策略、动作和RPG类数量仍不少。网游在首发新游中占比57%,与上月
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智能硬件群体“登陆”的背后
惯于线上“冲浪”的智能硬件,缘何纷纷 “登陆”实体店,背后到底是苦衷还是希迪?
当你走进街边的苹果店、乐语通讯或是国美、苏宁的时候,你会突然发现:惯于线上“冲浪”的智能硬件:智能手机手表、智能手环、智能血压计、无线路由……——已经悄然置身于这些卖场的黄金展台,自诞生日起就坚持在线上销售的智能硬件,缘何纷纷 “
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手游预期红利压顶 页游还有重生的可能吗
当手游花了不到一年的时间就达到了页游五年才取得的成绩时,曾经宣称要颠覆端游的页游一下被端游和手游挤压到了一个较为尴尬的位置。2014年上半年的几次游戏峰会上,不管是平台运营商还是游戏开发商,讨论的重点无一不是手游,页游似乎迅速被边缘化了。
不过即便如此,我们近期还是看到一些积极的信号。比如巨人网络近期在曝光其
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和游戏:4G时代“智慧”玩游戏
第三届“亚洲移动通信博览会”于2014年6月11日正式启动,本次展会持续三天,是全亚洲规模最大、影响力最广的移动通信盛会。在“和4G,心互联”的大主题下,中国移动“和游戏”携“4G极速游戏”及“家庭电视游戏”参展,生动展示4G时代的智慧游戏之美。
4G极速游戏 全新智慧体验
4G时代网络环境大幅改善,为
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“手游+移动页游”将成新潮流?
当手游花了不到一年的时间就达到了页游五年才取得的成绩时,曾经宣称要颠覆端游的页游一下被端游和手游挤压到了一个较为尴尬的位置。2014年上半年的几次游戏峰会上,不管是平台运营商还是游戏开发商,讨论的重点无一不是手游,页游似乎迅速被边缘化了。
不过即便如此,我们近期还是看到一些积极的信号。比如巨人网络近期在曝光其
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游戏界奥斯卡“星耀360 ”官网上线 投票活动正式开启
今日,被誉为国内级别最高、规模最大的“游戏奥斯卡”颁奖盛宴——2014年度“星耀360”游戏全景颁奖盛典官方页面正式上线,从即日起至7月15日为网络票选阶段,玩家们现在就可以为心爱的游戏投票了!
本届星耀360设多项大奖,涵盖端游、页游、手游三大领域,包括2014年度星耀360最具人气游戏奖、星耀360年度风
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易观:乐逗2014年第一季度用户份额24.1%
市场研究机构易观智库10日发布2014年第1季度中国移动游戏发行商调研报告,数据显示,凭借旗下《水果忍者》、《神庙逃亡》、《三剑豪》等游戏,乐逗游戏获得24.1%的用户份额,博得榜单头筹。
安卓发行市场方面,中国手游和乐逗分别占23.0%和22.1%的市场份额,优势较上季度有扩大趋势。
第1季度全平台
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《变形金刚:崛起》二测次日留存58% 首日同时在线破2万
6月11日,由DeNA中国研发、美国孩之宝公司正版授权的手游《变形金刚:崛起》开启二测,随着游戏开测大面积媒体曝光之后,今日便有消息人士爆料《变形金刚:崛起》项目组对游戏二测成绩颇为满意,该游戏次日留存达到58%,首日最高同时在线突破2万。
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无独有偶,昨日笔者微信朋友圈也涌现不少娱乐名人和业内人
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今年电子竞技十名头奖得主半数来自亚洲
两个韩国人,三个中国人,一个马来西亚人,让前十名当中亚洲占据了半壁江山,韩国在国家整体排名当中仍然位居榜首。
亚洲2014年电子竞技领域方面的大奖得主sOs,正在庆祝他在2013年红牛星际争霸二挑战赛当中的胜利
电子竞技是非常权威的国际性挑战赛,其中有比如英雄联盟这样的游戏。在类似韩国和中国这样的国家。
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