国内虚拟现实粉末登场,2014岁末盘点
Oculus被facebook收购,一个近期被提起无数次的话题。20亿美元!让虚拟现实这个提出了几十年的老概念变成了最新的时尚话题。
而国内的虚拟现实行业发展现状到底是怎样的?怀着这个目的笔者亲自在深圳走访了半月。经走访发现目前虚拟现实眼镜生产分为三种。
第一种是
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投石问路:挂机类手游试水成功后的下一步怎么走?
导读:问路都是投石,引玉也先是抛砖。当有产品在开拓中发现了新出路,追随者即刻跟上并马上推出更好的新产品。这是市场规律,最起码是中国市场的规律。挂机类手游的市场试水已然取得了胜利,一条可行的道路初见光明,那随后这条路又将通向何方呢?
从今年手游市场依序而来的几款代表产品可以看出行业发展的依稀趋势:从《我叫MT》
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SNK携手Google,护航中国游戏的国际化营销
手游以其天生全球化的基因,有效推动了游戏国际市场的繁荣景象。无论是庞大的海外游戏市场总体量,还是消费及分享习惯更成熟的欧美日韩玩家,都持续吸引着国内游戏厂商旺盛的“出海”热情。中国游戏厂商的出海先遣部队已在海外市场上取得一定的成功。因此,国内游戏厂商如何获得更多的全球化红利,已然成为中国游戏行业发展的总趋势与最热
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PS4正式入华:游戏仍需经审核 并非客厅娱乐
周四下午,索尼在上海梅赛德斯奔驰文化中心发布了售价为2899元的国行版游戏机PlayStation 4(以下简称“PS4”),并宣布于2015年1月11日正式发售。
已发布一年的PS4,截至今年9月,其销量已超过1350万台,是索尼PS系列产品中销量增长速度最快的产品。此次国行版的推出,在硬件配置上并无差
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2014年全球手游玩家数超10亿 MOBA类型有望成功
手游行业已经是业内增长最快的领域之一,而且目前来看依然没有减速的迹象。据IDC最新发布的一份报告来看,全球手游玩家数(包括智能机和平板)已经超过了10亿,而且IDC此次调查的标准是,至少每三个与玩一次手游的智能机和平板用户,因此该数据相对比较准确。
IDC公司的游戏部门调研总监Lewis Ward说,“手
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重度手游时代,能否推动模拟器市场的发展?
导读:近年来,移动手游市场规模不断增大,手游市场发展迅速,各种手游产品层出不穷,整个手游市场已经是泛滥成灾。
近年来,移动手游市场规模不断增大,手游市场发展迅速,各种手游产品层出不穷,整个手游市场已经是泛滥成灾。大批手游产品质量相差甚远,生命周期普遍偏过低。在此情况下,游戏公司纷纷转战重度游戏,移动
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第六期上道手游推荐交易会报名启动 与您相约2015TFC
大会报名:http://tfc2015.eventdove.com/
2015年3月16-18日,由上方网、上方汇主办的“2015第10届TFC全球移动游戏大会”将在北京国际会议中心盛大开幕。本次TFC大会将延续以往“务实、干货、接地气”的宗旨,针对行业内最关注的问题、最迫切
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SKY 助阵蚁视头盔电竞首秀 在真实的魔兽世界里称霸
戴上一个头盔显示设备,手拿一支仿真“枪”进行瞄准、射击等动作,游戏画面里的人物就任由你操作了。“虚拟现实”正在越来越多的改变着我们的生活,文化、建筑、医疗、机械制造、培训演练、游戏、娱乐……我们正在从一个现实的观看者成为一个虚拟世界的参与者。12月9日,在蚁视的”再见现实“2014产品发布会上,我们就见到了这惊人
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2018年全球移动游戏下载量600亿 MOBA手游成趋势
12月12日消息,市场研究公司IDC在一份最新报告中指出,截至目前,全球被人们用于玩移动游戏的智能手机和平板电脑安装量已经超过10亿。在此份报告中,IDC将“每3个月内至少运行过移动游戏一次”的智能手机和平板电脑纳入统计范畴。
“在游戏世界,移动游戏已经迅速成为最耀眼的明星。”IDC游戏研究总监刘易
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英国游戏开发商Lucky Frame解散:产品叫好不叫座
今日英国游戏开发商Lucky Frame宣告解散,这个曾经打造了众多创意游戏的开发团队,终究因为游戏销售情况不佳、收入情况糟糕而宣告结束。
英国游戏开发商Lucky Frame宣告解散
Lucky Frame创始人Yann Seznec在其博文中表示,三年来他们打造了很多代表他们想法的游戏,现在是他们告别的时
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谷歌称42%玩家在Youtube看游戏视频
近日, Google联合市场研究机构GfK发布了一份《海外游戏玩家媒体使用行为研究报告》,对国外玩家在媒体使用上的行为特点做出了分析。
该报告显示,在海外市场,65%的网民会玩电脑游戏或手机游戏,其中44%为重度玩家。
26-35岁之间的年轻人对电脑及手机游戏偏爱度更高,且最可能成为重度玩家。电脑玩家男性
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CNG报告称今年中国游戏市场总收入突破1000亿元
据CNG中新游戏研究(伽马数据)尚未发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,截至11月中旬,中国游戏市场(涵盖网络游戏、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入已突破1000亿元,成为千亿产业中新的一员。
中国游戏市场实际销售收入(数据来源:GPC IDC and CNG,《中国游戏产业报告
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国外玩家媒体使用行为报告:67%玩家每月有游戏消费
昨日,Google联合市场研究机构GfK发布《海外游戏玩家媒体使用行为研究报告》,揭示国外玩家在媒体使用上的行为特点,帮助中国游戏厂商更好地了解海外用户,为其拓展国际市场提供支持。
该报告显示,在海外市场,65%的网民会玩电脑游戏或手机游戏,其中44%为重度玩家。特别是26
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蚁视携手Unity 打造虚拟现实游戏新纪元
游戏行业一直在进行着变迁,索尼、任天堂的名字已经渐渐远去,各种端游、页游、手游前仆后继地在这个世纪的玩家手中上演着激烈的“后宫”戏,未来的游戏又会是何种姿色呢?12月9日,在蚁视“再见现实”产品发布会上见到了著名游戏引擎生产商Unity亚太区的技术总监郭振平,会上他分享了Unity对蚁视和VR的支持。
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如果你的游戏留存率不高,那你应该看看这篇文章
在目前国内的手游市场中,次日留存和七日留存是渠道商决定一款产品能不能上推荐位的重要参考数据。因此在竞争激烈的红海中,绝大多数手游厂商并没有在“七天之后怎么维持玩家对游戏的兴趣”上花费太多精力,而是如何将游戏核心玩法与消费痛点尽量前置。
不知从何时起,业内流行起一个似是而非的理论:一款产品的重点就是在
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