应用商店竞争升级:用户流量免费或成颠覆模式
昨日,名为中国后向流量产业联盟的机构正式成立,其主要承办机构为悟空网络和快用苹果助手,快用苹果助手VP胡晓表示,用户不愿意为流量付费是困扰开发者的一大难题,但未来快用应用商店将和后向流量产业联盟解决这一问题。
据悉,所谓后向流量即为用户产生流量由后端(开发者,商店,运营商)代为付费的模式。据胡晓透露,目前
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挤压:微信游戏发力之后的appstore市场
自腾讯微信游戏去年年中发力以来,2014年的手游市场已能感觉到微信游戏对整个市场的冲击,那么在榜单上是怎样的变化呢?小编用一个词来形容,微信游戏对appstore的影响是:挤压
我们调用下上次的统计结果,对比下半年来的产品收入榜变化
2013.6.6-2013.12.6 在收入榜TOP50留存产品13款
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联通沃商店发公告:警惕假冒沃游戏合作
近日,中国联通沃商店官方网站上登出一则消息,称有公司假冒沃游戏之名,与开发者接洽进行游戏接入、计费等商务合作,从而导致计费不稳定、结算率较低等问题发生。中国联通沃商店发出公告,再次声明了“沃游戏”为中国联通应用商店运营中心(简称:沃商店)旗下的游戏品牌,提醒开发者需要明辨真伪,谨防受骗上当,切实保护自身合法权益。
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解密手游的自然流量:如何少花钱多带量
发行、CP们在做渠道分析的时候,总会发现一个牛逼闪闪的渠道——花费最少,带量最多(大多数情况下),ROI是高于绝大多数渠道的,没错,这就是传说中的自然流量。
游戏的自然用户一个简单的定义:
自然流量=游戏新进总用户量-渠道用户
即:iOS上,自然流量是指不需要为广告和渠道付费的游戏新进用户
安卓上
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欧凡旗下品牌《Lemon Solo》将进驻CJ B to C
2014年7月31日,第十二届“ChinaJoy”将在上海新国际博览中心开幕。Lemon Solo(柠檬独奏)最近正式确认参展2014年 ChinaJoy,为即将面对炎炎夏日的城市青年们推出一款清爽的“PuddingEmpire布丁帝国”系列的耳机产品,并将在2014年ChinaJoy B to C(E5-03)
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如何开发一款成功的手游?试试这5个技巧
导语:开发出一款成功的移动应用或游戏没有神奇的公式,但是这五个技巧可以帮助开发者增加移动游戏成功的几率。
你有没有想过一款移动游戏是如何成功的?
有些游戏能够成功,而有些游戏却以失败告终。
开发出一款成功的移动应用或游戏没有神奇的公式。如果真的有,我们肯定会第一时间知道,然后你也就知道了。而且根据最
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冷新闻:微博手机端推出”新版游戏中心”
作为国内主要的社交平台,新浪微博手机端推出新版游戏中心了!
按理说,这是个大新闻,不过gamelook今天通过度娘搜索下来至今无媒体认真报道,难道是IT圈对微博做手机游戏不感兴趣嘛?真够冷门的。
移动端DAU高达4000万的微博:历史包袱过重
根据5月22日微博上市后公布的第一份财报,
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一线城市手游低龄化的进程
上期【数独游戏】推出后,有读者反馈想要了解手游低龄化的进程,比如20岁以下人群用有智能机的比例,玩手游的比例等。小编采纳了读者的反馈,做了一期“手游低龄化进程”的调查。
调查总共收到480份答卷,其中调研对象属于20岁以下的共有382位,占比79.58%,所以有效答卷共有382份。本次调研是在深圳进行,考虑到
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两岸游戏产业高峰论坛及产品对接会全天实录
【游戏工委黄玉萌开场演讲:花开之时有你有我】
各位企业家、各位朋友上午好。首先向各位说明一个情况,我们协会秘书长因为管理部门安排了紧急任务未能成行,受中国音数协游戏工委领导张毅君同志、刘杰华同志委托,由我代表中国音数协游戏工委发言。今天会场气氛热烈,我本人也愿意借助本次论坛和老朋友叙旧和新朋友
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苹果一周榜:忍者必须死2上架 手游也要世界杯
世界杯就要来啦,各国的球迷在迫切期待的同时,还通过手游来进行自我的热身赛,各大榜单都见到不少足球游戏上榜。同时,网易推出的跑酷游戏《忍者必须死2》正式开玩!一场盛大的激情“追杀”大戏,小伙伴们不一起来吗?
中国区
即使晚点了一年,《瘟疫公司》在中国大陆依旧势不可挡,这周继续保着持收费榜单第
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趣味空战手游《飞翔吧!悟空》韩游曝光
全球首款革新空战游戏《飞翔吧!悟空》(날아라!손오공)今日国内首度曝光,这款以西游为题材的精品韩游《飞翔吧悟空》,突破传统竖版空战游戏单调、粗糙的局限,精心打造了一个人、魔、神、宠共存的无尽空间。
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针对iTunes和Google Play的ASO优化建议
随着用户获得成本的持续攀升,许多业内人士开始寻找新方法以提升用户获取效能,包括用每参与成本模型替代CPI,以及采用分析工具等。但人们通常所说的数据显示63%下载量来自检索渠道仍然是一个十分可靠的说法。这让应用商店优化(ASO)成了一个比付费获取更炙手可热的方法。
在我看来,ASO正处于应用开发与应用营销之间的
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美国移动互联网典型应用细分市场解析–移动游戏市场
移动游戏是以移动互联网为媒介,以移动终端(包括但不限于智能手机、平板电脑等)为载体,不断创新的数字内容消费品。移动游戏在使用过程中通过各类无线网络(Wifi、3G、4G等)与游戏网络服务器或其他客户发生互动,主要操作平台为IOS和Andriod平台。
1.发展现状:市场规模继续增长,全球占比持续降低
美国
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1998年-2014年中国手机游戏发展史
很多人说,我只是需要一部能发短信和打电话的手机就足够了,然而,若是真的有这么一部功能手机摆在他们面前,第一个难题就无法逾越:没有云端备份,如何转移通讯录过去——难道耗上半个钟头手动输入?
事实证明,通往科技的道路,也是一场不可逆转的旅行。手游市场的势如破竹,也是由那些“非典型游戏用户”齐力缔造,他们一边对
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