大学生似乎永远都是网络游戏的中坚力量,因此网游在高校的推广,早已不是什么新鲜事,端游在这一块已经做得十分成熟,竞技对战类、大型角色扮演类端游在校园推广的效果尤为明显,《CF》、《LOL》、《DOTA》、《魔兽世界》、《剑网三》这一系列当前热门的端游大作,无一不是在高校投入重金推广,校园推广对进行品牌塑造的最有利平台。

作为当前气势如虹的手机游戏产业,虽然尚未出现进行大规模校园推广的案例,绝大多数产品仍然停留在互争平台资源的线上厮杀状态,但部分注重打造品牌、立志于树立长远影响力的厂商,已经开始行动,布局校园推广。

近日,由LOL题材改编的卡牌手游《敢客联盟》开发商柠檬水团队宣布:计划投入1000万人民币,对全国220余家高校进行落地式推广。这一市场行为将使《敢客联盟》覆盖250万以上的在校大学生,也似乎正式吹响了手游进军校园的先锋号。

【手游品牌塑造势在必行】

在中国的游戏市场,如果以初生到爆发所经历的时间来算,手机游戏仅仅相当于PC端游的1/3都不到,也就是说手游用2年的时间完成了端游7年的历程。而在此两者之间,还有一个“页游时代”。中国游戏市场拥有一个十分刺眼的标签,那就是“浮躁”。回首纵观。不论是开创游戏王朝的PC端游,还是另辟时代的网页游戏,都难逃同一个命运——在经历爆发式增长之后,遭遇洗牌,趋于平静,最终立足于市场前沿的产品,无一不是依靠品牌影响力的滋润而前进的精品。

浮躁的市场,造就了浮躁的产业。在手游爆发式增长的2013年,几乎每一天都有新的手游创业公司或者工作室在成立,几乎每一天都有N款最新的手游产品在各大平台上架。如今的手游市场,看似一个所向披靡的帝国,实则由于根基的不稳,每一天都有N款产品在悄然死去。随着卓越互动、触控、中手游、飞流、乐逗等手游发行商的崛起,随着腾讯、网易、完美、畅游、巨人等传统网游大鳄涉足手游,这一行业将愈加趋向于品牌之间的竞争。

柠檬水团队这次不惜斥资千万,对《敢客联盟》进行校园推广,显然是意识到塑造品牌形象的重要性,也是为了该团队后续作品的推广进行铺垫。

高校终成手游推广战场 先锋号亟待吹响
 

【金字塔顶尖的优质用户】

只要你有手机,你就是手游潜在用户——这几乎是整个手游行业的一致看法,不过如果进一步细分,或者将用户进行一个金字塔式的等级划分,那么你会发现在校大学生依旧是立于顶点的存在,是绝对的手机游戏优质玩家。

大学生不仅比其他人群拥有更多的碎片化时间,可以促进游戏在线,课后、饭点、甚至是熄灯断网之后,都可以成为大学生的手游时间。而在游戏之余,更是可以凭借社团、宿舍等团体组织,进行口碑传播。同时,大学也是动漫文化、COS文化、小说文化的兴盛地,借助这一系列资源对游戏进行包装推广,所达到的品牌推广效果是显而易见的。

高校终成手游推广战场 先锋号亟待吹响
 

【什么样的游戏适合大学生】

据数据统计,在手游逐渐呈现爆发式增长的2012年,我国高校在校学生数已经达到2536.5647万人,而在2013年,这个数字只会增加,或将接近于3000万。这对于手游而言,是一个庞大的用户资源库,并且正如上文所说,这是一批数量接近于3000万的金字塔顶尖的优质用户。那么如何去挖掘这一批用户,让他们成为你的手游玩家?换句话说,什么样的游戏才符合大学生的口味?

大学生年轻,接受新奇事物的能力强,喜欢追赶潮流,不喜欢一些较为古板老套的设定,换句比较流行的话来形容就是:他们经常不按套路出牌,这也是为什么暴走漫画、糗事百科等新生产物能够走红的原因,因为这里面存在太多的恶搞元素正是大学生所喜欢的。

而拿游戏来说,如今最为火爆的MOBA竞技端游《LOL》正是凭借多种创新的元素而吸引着玩家不断涌入,世界观的架构、英雄台词的设计、英雄皮肤的更新等等无一不是直击大学生群体的G点,让他们趋之若鹜。而“LOL全国高校挑战赛”的成功举办,更是足以LOL在大学生群体之中,拥有相当高的受欢迎程度。

高校终成手游推广战场 先锋号亟待吹响
 

基于以上分析,以LOL题材改编的卡牌手游《敢客联盟》选择校园成为推广的主场,首先从受众上是高度切合的,某种意义上而言,以手游形式呈现的《敢客联盟》如果获得校园推广的成功,或许将在校园占据比之LOL更多的市场份额,拥有更多的受众,因为也许有人不喜欢天天宅在宿舍开黑,但他/她绝对会在茶余饭后玩手机!

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