电子游戏对人类的文明发展有什么贡献?

电子游戏对人类的文明发展有什么贡献?

  楚云帆:

  书籍的坏处 :

  1)浪费大量的资源。比如说,如果让写书的作家都去给汽车,太阳能电池等能让人类生活更便利的产品写说明书,人类文明的进步更快。

  2)书籍毒害青少年。很多沉溺于色情暴力书籍的青少年饮食不规律,不好好休息,不好好学习,也不愿意接触社会,难以成长成一个专业知识过硬,体格健康,和他人交流无碍的社会人。而如果没有书籍,青少年们把时间用在学习或和朋友游玩上,他们起码会成长为身体心理都健康的人。

  3)书籍让成年人无法集中精力工作。有一部分沉迷于书籍的人每天花费3个小时以上,乃至通宵看书。这样,他们第二天上班就会变得很没有精神,而且身体也很容易变坏。

  既然有这么多坏处,为什么还要出版这么多书呢?

  我无法理解。

  让作家们都去给汽车,太阳能电池等写说明书是不是更有意义?

  请列举一下书籍对人类文明发展的贡献。

  祝佳音:

  游戏对人类文明的发展毫无益处。调查报告显示,如果没有大量的IT工程师把他们宝贵的知识用在制作游戏上,那么我们在新能源、海水淡化和深空宇宙探索上的进展能加快3-5倍。更惊人的事实是,全人类每年把85%的精力都用在玩游戏上如果没有游戏,那么人类现在大概早已经用思维和脑波直接沟通,驱使虎鲨和海豚玩海洋保龄球,同时用木卫-4上的清洁氧气作为新能源了。

  既然游戏毫无益处,为什么有那么多人玩游戏?

  可怜的人类,你们完全不了解,这完全是因为我们——也就是游戏从业者,都暗地里参加了一个秘密、阴暗又歹毒的组织,就是游毁联(游戏毁灭人类文明联盟)。每一个PC游戏从业者,不管他是编辑还是市场人员,是JAVA游戏工程师还是关卡设计师,都是这个联盟中的一员。我们在接到游戏公司合约的第二天就会收到这样的信息:

  “欢迎您加入游戏制作行业……很多人曾经怀疑游戏对人类文明有什么益处,你我都知道其实毫无益处,而之所以人们喜欢玩游戏,没有把我们绑在火刑柱上烧死,完全是因为我们这个联盟在每天12点(格林威治时间)的时候用位于檀香山的大功率天线和中继卫星向所有地球人脑子里灌输“要玩游戏”的洗脑内容……很多人察觉了这个事实,但都被我们用USB线勒死了……我们的下属组织共济会和骷髅会掌握了89%的经济实体……我们还投资了转基因工程……我们的使命就是狠狠地毁灭人类,阻挡人类的文明发展,为了这一目标,我们得拼命制作游戏……”等等等等。

  于是我们就关上页面,面无表情地站起来,同一个办公室的同事们会意味深长地看着你,眼神中流露出一种“欢迎,我们一起为了毁灭人类干这一票吧!”的坚毅表情(就好像之后你看那些刚入行的新人一样)。你们并未交谈,也不必交谈,你们已经拥有默契,成为同一个邪恶组织里的秘密战友。你走到街上,迎着阳光,看着熙熙攘攘的人群,你知道他们迟早都会死,死在游戏上,被你(或你设计的游戏)亲手干掉。你明白自己和他们已经不一样了。

  您看,不知道我这段话是否向您解释清楚了游戏对人类文明发展毫无贡献。但为什么为什么大家没有把我们干掉呢?为什么全球目前还有无数游戏在开发呢?这个问题的答案我在上面也提到了……因为……我们用脑波控制了你们呀!

  负二:

  电子游戏是现代人类少有的纯唯心主义的活动,是人类内心世界在现实世界中的映射。

  几乎所有优秀的、广受欢迎的电子游戏,都不是现实世界的模拟和再现,它们通常都遵从一种“直觉逻辑”,而非“现实逻辑”。举个例子,统治这个世界的不是各国政府,而是某个庞大而古老的地下组织,如果有人真的相信这种阴谋论,我们大概会笑话他没脑子,但对于游戏而言,这却是顺理成章的设定。

  而人类的大脑喜欢这种简单的逻辑。

  游戏是“反现实”的,对于游戏来说,“直觉”游戏世界的规则与现实世界恰恰相反——这解释了为何在现实世界生存得不如意的人往往爱玩游戏。

  但是,想想看,除了玩电子游戏时,你还有在任何别的场合完全抛开物质世界,遵从内心指引的时候吗?

  内心世界与外部世界的冲突,是现代人类一切心理问题的根源。

  陈颖峰:

  怒答。

  1.所谓的“严肃游戏”,能够模拟真实世界。不但为决策者提供了珍贵的实验数据,也为培训人员提供宝贵的培训环境(例如训练美军执行特种任务、模拟战争、模拟城市发展、模拟生物进化、模拟文明进化、用WII模拟手术等),未来甚至可以模拟社会来帮助决策者解决社会问题或经济问题。

  2.利用游戏解决科学问题。目前,一款游戏被科学家开发出来,解决蛋白质的折叠问题。

  比魔方好玩得多——蛋白质折叠游戏Foldit_旅法师金子

  Protein Computer Games: Me Fold Pretty One Day: Scientific American

  3.经济利益的刺激,推进了3D技术、体感技术的飞跃和普及。

  4.目前,一款旨在促进社会关爱的手机游戏被设计出来(在洛杉矶)。游戏者需要在大街上对其他玩家表示自己的关爱和主动帮助。由于不知道对象是谁,所以有时会导致玩家会错误“关爱一个非玩家”。通过游戏可减少社会冷漠感,增加社会的正能量。

  5.游戏同样是很好的教育方式。人们通过游戏中隐形学习,快乐学习。虽然目前还没有很好的游戏化学习产品问世;益智类游戏可以锻炼人的智力、反应力、抗压能力等;游戏的交互式可以鼓励人们积极思考,积极行动,解决问题,而非像电视那样只是单纯的灌输。所有鼓励人们创造内容的游戏也可算是一种弱弱的认知盈余吧。。

  陈章鱼:

  这是梁文道为洪维扬的《日本战国风云录》写的序。洪维扬热衷于《信长之野望》系列游戏,目前已经是专门研究日本历史的学者了。

  去年我在一本为流行文化正名的书里看到一个故事,是该书作者的亲身经历。有一回他正在玩《模拟城市》(SimCity),而他那未满八岁的小外甥则坐在一边看。尽管小孩从没玩过《模拟城市》,只是才听舅舅大略讲解了一小时,但是当舅舅对着一片破落的工业区发愁,这时那小外甥竟然说:“我想我们应该降低商业税。”为什么一个还在上小学,没学过任何经济学的孩子,会突然明白减税可以起到刺激投资兴旺地区的作用呢?这就是计算机游戏的妙用了,透过令人满足的补偿机制,我们可以在游戏里学到许多平常要在书上才能学到的知识。

  我曾亲眼见过一些人怎样在计算机游戏里变成一个餐饮管理专家,明了食物成本在高级食肆中的合理比例。也曾见过更多的人由此学懂医院的人手分配方法,罗马帝国公路网的铺设,铁器普及在文明进程中的影响,以及斯大林格勒攻防战的军团配置。所以我从来不敢小看电子游戏的教育功能。如果今天一个小学生知道谁是吕蒙,知道许昌的地理位置,那多半不是因为他从小就看《三国演义》,而是因为他玩过《三国志》。

  计算机游戏和读书非但不冲突,有时反而相得益彰,玩得越多就读得越多,读得越精也就玩得越好。有多少人是因为模拟历史游戏才迷上了历史?假如没有这类游戏,市面上历史书籍的销量会不会因此少掉一截呢?

  洪维扬的《日本战国风云录》更加证明了游戏还可以玩出历史学家。他在初三那年开始玩有名的《信长之野望》,虽然当时完全弄不明白那些古怪的拼音,以为德川家康(Tokugawa Ieyasu)的中译名是“拖康加瓦•以也雅速”。但是凭着游戏激起的热情,他硬是每天放学去书店“站岗”站出了每一个战国武将的日文读音和准确汉字,然后自此投入日本史研究的世界。以前有很多历史学家入行的机缘是儿时读过《三国演义》和《封神演义》,后来一批是在电影和古装电视剧里领会怀古思旧的魅力,而洪维扬则很可能是第一代在计算机游戏中成长的史学家。

  日本战国时期虽不如东周那么漫长,但其纷乱变幻却丝毫不下于春秋战国的互相倾轧。这种乱世最适合游戏改编,可以让玩家在数不清的战役中逐渐饱尝统一天下的快感。也许是这种时代的特色定下了叙述框架,也很可能是出自于一个游戏玩家的角度,这部《日本战国风云录》没有选用一般通俗史书以人物传记为中心的写法,也不采传统的编年体例,更没有跟随现今流行的主题写法去分门别类地介绍当时的庄园经济和俗民信仰;而是非常直接地以战争为主轴,从“严岛合战”开始,一场场说到德川幕府底定天下的“大阪之阵”。这种写法本来很容易流于浮浅,过度关注军事决策,从而忽略了政治、社会和经济的宏观作用。但洪维扬难得之处在于他只是以战役结构全书,却大量补充了各种必要的背景知识和名词解释,比一般小说演义(例如红极一时的《德川家康》)更长读者见识。

  例如“摄政”、“关白”和“太阁”,这是我过去看电影看小说一直弄不懂的名词。明明都是天皇底下的实际掌权者,为什么有称呼上的分别呢?直到看了这本书,我才明白三者的来龙去脉,知道它们各有所本。就拿“关白”来说吧,原来它是中古时代藤原氏的发明,取自《汉书.宣帝纪》里的“诸事皆先关白光,然后奏御”(‘光’指的是霍光)。与辅佐年幼天皇的“摄政”不同,“关白”是指替成年天皇执政的人。又如“征夷大将军”,以往望文生义,总以为这也是借自中国的说法——“征服蛮夷的大将军”是也;现在才晓得这个“夷”是指古时在日本昌盛一时的“虾夷”族。公元794年,恒武天皇任命大伴弟麻吕为“征夷大将军”讨伐虾夷,名号就此传下。直到虾夷早被干掉了,那帮日本武将还是争着要抢这个凌驾朝廷的官职。

  这本书就像一本养分格外充足的游戏“攻略”本,作用不在于教玩家过关斩将,而在于提供细节,使屏幕中的人物变得更具体更鲜活。对于不玩游戏的人而言,也大可以籍此弄明白令人眼花缭乱的日本史,知道日本近代种种重要观念的来由(比如“武士道”和天皇制度的兴衰),踏入那陌生的战国群雄争霸的年代。

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