37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  5月25日,2014年第4期“GAMELOOK游戏开放日”在广州召开,此次活动由37手游、Itools倾力赞助支持。

  大会现场,37游戏副总经理刘军作了《37手游进军手游市场战略》的主题演讲。在演讲中刘军解读了2014年Q1移动游戏市场的最新情况,移动游戏收入和移动用户的环比增长很快,网游前景一片光明。他认为促使这种好的现象发生的原因主要源自于智能手机端的更迭、3G网络的普及和4G网络的铺设,以及IP带来的粉丝效应。

  刘军现场解读了《曹操去哪儿》上线4天的数据,5月19日正式上架iOS付费榜,闯入付费榜第4名;5月21日开启限免,当日登入畅销榜17名,截止到5月24日12点,APP Store最高排名,畅销第14名,免费榜第9名。他认为《曹操去哪儿》能够有如此的数据表现完全是取决于游戏自身的品质。

  37手游和魅族达成战略合作,全线接手魅族商店的所有游戏业务,将魅族渠道向整个市场开放,面向发行、渠道、CP,共创三赢。在谈37手游今年的发行计划中,刘军表示:“2014年我们将发行超过30款产品,8款以上精品,最少在A级,甚至在A+级别以上,其他的20几款游戏,平均至少在B+级别,目前我们已经签了将近9个游戏,但是大家不要担心,我可以保证一点,37绝对不压游戏,每款产品至少准备1000万做推广”

  以下是现场演讲实录:

  刘军:大家好!我是37手游的刘军,很感谢GAMELOOK举办这样的活动,也感谢大家牺牲周末的时间来参加本次会议,谢谢!

  昨天大家熬夜看球的多吗?支持皇马拿冠军的多吗?赢钱的多吗?赢钱的请举手,都没有赢钱。我昨天看了,说实话觉得很神奇,我没休息好,但没关系,不影响跟大家的分享,我精力还是很好的。

  移动游戏市场环比增长快 手机端、移动网、IP作用大

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  大家看一下PPT中的两张表,这是2014年Q1移动游戏市场情况。左边这张表是2014年一季度Q1移动游戏收入情况,网游收入是44.1亿元,环比增长39.9%。右边这张图反映的是2014年Q1中国移动游戏用户数量约为3.025亿人,环比增长15.3%。

  移动游戏用户的增长,来自于很多方面的努力。第一个是智能手机端,从功能机到智能机这块的转变。第一代最早的智能机,包括千元的,甚至六七百、五六百低端智能机向中端智能机的转变。游戏人用的网络至少是运营商的3G网络,甚至是4G网络,移动正在进行4G网络的铺设。

  第二个是做游戏开发,对CP和对发行而言,从2014年开始大家越来越注重IP,包括小说IP、影视IP,知名的IP引入对游戏用户的增长起到了很大的帮助作为。

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  谈iOS畅销榜产品现状我们可以看下PPT,左边这张图,角色扮演类达30.8%,即时战略类19.8%,动作类占15.4%;右边这张图的数据差距很大,在APP Store里面,所有应用里面游戏类应用占89%,非游戏类应用11%,我们做网游真的是大有前途,前景非常光明,不光我看到,在座的每个人都能看到。

  37游戏发行MAX4准则

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  37手游在今年3月份在上海的发布会以及在北京的大型会议上,我们总经理给大家公布了MAX4计划。MAX4寓意包括四大块:

  第一块是最大产品,高标准高品质发行多款精品游戏。

  第二块是最大运营,专业的运营水准,最强的运营能力,大数据支撑手游发行。

  第三块是最大规模,未来37手游会拿出15亿用来覆盖渠道资源、产品引入以及对CP开发商的扶持等各个方面。

  刚才有人找我聊天,说有几个团队想找投资,让我帮忙介绍一些资源,我说可以,介绍资源没有问题,我们自己也在找,有合适的团队也可以找我,我们也可以用投资的方式来合作。

  37手游作为发行商来说,我们对于CP合作希望更多的是创新性的、突破性的合作和有深度的战略性合作。

  第四块是最大格局,开创从研发到发行到渠道的去产业链格局。

  全线接手魅族商店游戏业务,CP、SP、发行创三赢

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  刚才洪涛也帮我做了介绍,37手游和魅族做了一个战略合作,我们全线接手魅族商店的所有游戏业务,包含游戏的引入、运营、结算、客服,游戏的全线业务由37手游接手运营。

  我要纠正一点,37手游与魅族的合作是战略性的合作,但是37手游不是渠道,我们也不做渠道,我们只是在做运营,我们也在学习。

  虽然魅族是37手游战略合作伙伴,但是我们也不会把魅族只作为37的游戏出口,大家都可以把魅族作为一个渠道,一个面向市场的开放渠道,我们会很开放面对所有游戏圈内的朋友。可能在月底或者在下个月初在魅族官网会公布魅族商务合作具体情况,37官网上也会发布这个消息。

  刚才提到创新和突破式合作,我们把魅族的应用商店作为一渠道,对所有开发商都是开放的,魅族之前没有很重视游戏业务,我们刚刚接手过来开始运营,在运营过程中,我们也在逐步分析魅族用户的一些属性,魅族用户的一些习惯和特点,同时我们自己也在学习和总结经验,未来在合作过程中,可能服务不到位的地方,大家多多包涵。

  魅族之所以会选择37游戏合作,是因为魅族非常重视和看好37游戏人对游戏业务,对游戏本身的能力,用魅族的话来说就是专业的人来做专业的事情,同时魅族对发行、渠道、CP统一开放,来实现三方共赢。

  好产品一定要满足用户基本体验

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  2014年我们的目标不是很远大,2014年我们将发行超过30款产品,8款以上精品,最少在A级,甚至在A+级别以上,其他的20几款游戏,平均至少在B+级别,在座的各位不管是做发行的同学还是做开发的同学,如果你的游戏达不到B或者B+的水准,我估计你们的产品也卖不出去。

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  《曹操去哪儿》于5月19日正式上架iOS付费榜,闯入付费榜第4名;5月21日开启限免,当日登入畅销榜17名,截止到5月24日12点,APP Store最高排名,畅销第14名,免费榜第9名。4天时间免费榜和畅销榜都挤进前十,大家问方法,说实话我真不清楚,我们没有怎么改这款产品,能够取得这样的成绩是因为产品品质好,产品给力。

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  对于产品我们有自己的理解。可能大家比我们更专业,李道龙兄和邝总是做CP出身的,对产品的理解比我认识更多,我在这里班门弄斧说一下我个人的理解。

  我觉得做一款游戏,更多的是为了贴近用户,能够满足用户的基本体验,包括游戏的品质。说的详细的一些,即美术、UI、新手引导、战斗体验、流畅度、剧情等,这些是用户直观体验;

  另外,还有游戏的创新玩法。有一个创新的玩法以及游戏本身要满足休闲、娱乐、社交活动,以及节奏等,各个方面要满足用户体验和需求。

  每款产品至少千万推广费用,寻找有心的合作伙伴

  

37手游刘军:大市场整合渠道扶持CP创三赢

  除了刚才说的游戏基本要求,还有玩法创新,你做的游戏,所能塑造的世界观是可以理解的。如果你做了一款游戏,给玩家玩了几十级,玩家不懂这个游戏是什么,不懂这个游戏的世界观,最后这个玩家一定会流失。游戏所塑造的世界观大也好,小也好,我倒觉得不是最重要的,最关键的是你所展现的世界观让玩家很容易理解和很容易接受。

  37要找什么样游戏呢?

  除了刚才说的一些关于游戏基本的要求系统、玩法的创新外,37找游戏,也是在找伙伴。大家知道37做页游是相当不错的,但是37做手游起步不是那么早,所以还是有一定的差距。这一点我们也承认,我们自己很客观、很现实的立足于自身的情况和特点,我们在找伙伴。

  我们要找一个什么样的伙伴呢?

  找一个有信任度,双方互相信任,信任我们的实力,信任我们的运营能力,信任我们的人品,同时作为互相信任,也要去找到值得我们去信任的东西。

  另外是契合度,很多开发者把游戏做出来之后,对它的期望值很高,走出来的又少,和行业同仁们交流的也少,相当于是固步自封。前两天我碰到深圳一个团队,他们做了一款产品用了比较火的一款页游产品架构,我们也看了一下,感觉还不错,流畅度各方面还不错,当时我们跟他们聊了一下,这哥们说:我的产品就是这样的,我不接受任何改动,我不缺发行商。

  当然不是我跟他去聊的,是我的同事跟他去聊的,我私底下跟他说了一下,你的产品如果不接受改动,不接受变化,又是这个态度,你的产品就很难卖出去。事实上,我们拿到这个产品专门去测了一下,这个产品数值有很大的问题,美术也很差,在我们公司专业的平台上又给PASS掉了,更不要说上推荐,所以我们找伙伴,要找信任度、契合度,思维模式、价值观默契的团队。最终目的就是想找这样一个合作伙伴,和37一起努力,能够共同成长。

  我刚刚说了很多,其实也没有太多与众不同的东西,更多的是我们要联手CP、整合渠道资源,开创37手游大格局,所以我们非常期待广大的CP朋友们加入到37,我们一起成长,谢谢!

  以下是GAMELOOK现场采访对话:

  主持人:您是37商务这边的副总裁,应该接触了大量的产品,你们接触的产品是什么样的状态,大概是什么样玩法的东西比较多一点?

  刘军:这个问题问得非常好,产品本身不限制任何题材,只要你的游戏够好,我们就有足够的实力和能力把你的游戏推起来。目前我们已经签了将近9个游戏,但是大家不要担心,我可以保证一点,37绝对不压游戏,每款产品准备至少1000万推广费用。

  既然说到这里,我就多说两点。先说一下37手游内部团队的情况。37手游在深圳和广州有两个发行团队,每个发行团队目前有3-4个发行小组,每个发行小组会派11-13个人团队,架构是怎样的呢?一个发行总监,一个产品经理,两个产品助理,一个运营经理加3-4个客服,目前的情况是每个团队在带一个游戏,这样的人员配备最好是做两个游戏,基本上是满负荷了,游戏多了,对37手游而言,不会强加某个团队,而是会重新组建团队,对37手游来讲绝对不压团队,游戏到手,我们就组建团队,这是第一点。

  第二点,37手游拿到游戏之后,我们会把产品交给另外7个发行小组的商务总监、产品经理和运营助理,大家在5-7个工作日后,每个小组提交一个东西给我,就是对产品的认知和理解,产品的运营计划、发行规划、收入预估以及很重要的一点,就是做这个游戏的态度和决心。我会在这7个发行小组里面,当然不只是我一个人,37游戏的很多人,包括一些市场部门、运营部门、客服部门,我们的负责人在一起来评估,从中挑选一个对产品理解和认知做得最好的,包括我刚才说的几点做得最好的,最适合这个产品的团队,来做这个产品的发行,大家放心,37不压游戏,有多少产品我都可以接和推,也有足够的实力和运营实力把它做好。

  主持人:37的打法很奇怪,内部先PK,到底哪一个团队最强,最合适,我们挑出来。

  刘军:是的,我们从来没有说过,因为涉及到内部的管理模式,既然洪涛问了,我就跟大家说一下,这是第一次说这个事情。

  主持人:这种方式更负责一些,公司大了以后,很容易出现各个团队的水平不一致,而且投入的精力是有限的。您刚才说到要发行30个游戏,9个精品,还剩下21个名额?

  刘军:这是目标,现在已经是5月中下旬了,我不知道这个目标能不能实现,但是我们秉承着宁缺毋滥,是精品游戏才会去发,不会为了这个目标而去签很多游戏。

  主持人:您作为发行商、买方,刚才说到B+才有可能被发行代理,给大家透透底,B类游戏一般是怎样的出价范围?

  刘军:价钱的事真不是我定的,游戏怎么样才能被评到B级、B+到A级,我们内部有一个比较专业的评测团队,他们去评测。效率很高,评测一款游戏基本上是两个工作日之内给答复,等下吴总给大家说一下,他们有一款游戏早上给我,我下班前给他们答复,评级出来之后,我们会有一个团队对游戏的类型、玩法,做一个收入的简单预估,所以我没办法给你一个准确数字。

  主持人:CP现在开发游戏要注意些什么?哪些是硬伤,一定会PASS掉的,哪几点是不可碰的?

  刘军:对产品我是门外汉,今天来了一个发行总监,我让我们的发行总监廖子通来回答这个问题。

  廖子通:目前最看中的一点是战斗,因为游戏的核心玩法是战斗。如果战斗方面没有创新或者让人玩的不那么爽快的话,那我们是不会选择的。换句话说,如果战斗让我们比较有排斥的感觉,哪怕美术再好,我们也不会要。

  对一个游戏来说前期最重要的是留存,玩家绝对是因为游戏的核心战斗和核心玩法才留下来,这是我们评级里面最重要的。那么哪些游戏是我们不去玩和不去碰的呢?我们对题材不限制,但是最重要的是让我们有耳目一新的战斗模式才行,这是最重要的,其他的东西我们都不看中。

  也许很多厂商觉得自己的产品完成度不够高,希望更高才拿出去,如果完成度超过80%我们不去看,99%的厂商只是一个建筑工人,他能够把这栋大楼给建出来,但是他不懂装修,这个东西就是发行跟厂商把一个产品变成一个商品的过程,如果你下面的东西已经非常稳固了,连碰都不能碰了,这个产品拿过来没有什么作用,如果有1%的机会,这个产品具备了上线的商品特性就有另外一说,但是很多厂商达不到,我们对完成度不要太高比较看中一些。

  主持人:产品完成度大概做到什么阶段才考虑呢?

  廖子通:美术这个东西无所谓,战斗方面主要是体现一个产品的灵活,这个东西没有搞好的话,就比较难弄,基本上来讲是20%-30%,只要能看出这个游戏的战斗核心就可以了。

  主持人:凡是用钱能解决的问题都不是问题,把核心玩法做好,赶紧找发行商谈起来。跟去年《刀塔传奇》的情况非常像,在他跟中清龙图签约之前接触过几个发行,他们当时拿给发行的是一个核心玩法,发行商们没有接,不止是在座的公司没有签,还有北京、上海的发行商都错过了这个游戏,正如他刚刚说到的是很早期,这不是每个发行商都敢拿去赌的。

  刘军:我们不排斥,最近跟很多CP聊,很多CP觉得我的产品完成度再高点拿出来给大家看,拿出来给大家测,才拿得出手,这种想法未必正确的。我们本身是发行,我们不是渠道,渠道的话可能需要产品完成度高一点,因为它要看各种数据,对发行商而言,完成度高一点没问题,完成度低一点也没有问题,我们测的是核心点,对美术这些东西我们前期不太追求,更多的是架构、技术支撑能力。完成度高低不是关键,关键是战斗体验,技术支撑能力。

  主持人:您刚才说美术不重要,我不赞成,我们收到很多DEMO,不是一个两个,很多美术不过关,无法继续下去,我不知道37是怎样做的,刚才说不在乎美术,这是我第一次听说不在乎美术的发行商,难道我们有联合开发的方式,提供美术外包吗?还是怎样?

  刘军:刚才说的不在乎美术这件事情,不是绝对的,你的产品前期美术做得很好也没有问题,刚才我同事也讲到,一些硬性的东西比较好,产品美术不好,没有问题,你可以去改,我们后期再改。37可以替你出这个钱做美术,没有问题,对美术本身来讲,前期的美术不是很看中,产品美术好是最好的,不好也没有太大的关系,我可以出钱让你去做美术。