又一个AR超级爆款:日本首月收入8600万美元!

AR手游领域又出了一个爆款。

据Sensor Tower预测,Square Enix根据大作IP改编的《勇者斗恶龙Walk》在日本双平台首月收入已经超过了8600万美元,成为全球范围内同期收入第二高的AR手游。

自2016年的《Pokemon Go》爆发之后,AR手游一直是业内关注的重点市场之一,随着苹果和谷歌两大公司的相继投入,以及腾讯《一起来捉妖》在中国市场的成功,AR手游市场终于在2019年迎来了爆发,但和三年前不同的是,如今的AR手游出现了不一样的趋势。

融入更多MMORPG元素:抓怪、战斗和家园系统

第一眼看上去,《勇者斗恶龙Walk》在核心玩法上与大多数的竞品极为相似:与现实地图结合的游戏世界、摄像头捕捉怪兽、行走到特定区域发现稀有怪兽和物品,哪怕是没有玩过《Pokemon Go》,相信很多人对于AR手游也并不陌生。

不过,从日本同行公布的评测结果来看,向来爱“炒冷饭”的Square Enix并不只是简单的换皮,而是从很多细节内容和玩法上做了提高:这是一款融合了AR以及RPG元素的手游,以勇者斗恶龙为世界观背景,但游戏世界则是基于优化之后的真实地图,比如东京塔等著名地标都会出现在游戏里。

《勇者斗恶龙Walk》同样鼓励玩家运动,不同的区域有特殊的怪兽可以解锁、战斗和驯服,知名地点则有着类似Gym式的典型地标,不过,和《Pokemon Go》不同的是,虽然同样使用了摄像头,但玩家们不再只是仍球球抓怪,而是找准合适的位置选择点击拍照按钮即可,但怪兽同样有概率逃脱。

除了捕捉怪兽之外,游戏还加入了RPG式的战斗玩法,除了挑战好友或者打擂台外,在特定区域步行也有概率遭遇战斗,玩家们可以选择四个角色参战,每个角色都分为不同的职业,有着各自不一样的属性和技能。

当然,虽说有RPG元素在内,但《勇者斗恶龙Walk》的大多数战斗并不复杂,而且持续时间很短,有些比较低级的怪兽甚至可以被秒杀。

另外一种战斗在游戏里被称为“巨型怪兽战斗(Mega Monster Battle)”,但需要玩家使用冒险获得的道具Tobatatsu Bill才能参与战斗,而且每个巨型怪兽最多可以允许12人挑战。这个设计和很多MMORPG游戏里的世界boss很相似,战斗结束之后按照给boss造成的伤害获得不同程度的奖励。

据Gamelook了解,游戏里的世界各地都有不同的“本地任务”,完成之后可以获得当地特有的纪念品,收集的纪念品也会出现在类似图鉴的画册中。

在战斗冒险之余,玩家们还可以在游戏里建造属于自己的家园,其中的建筑、角色和家具都可以在冒险玩法中获得,你可以在真实地图中选择想要“安家”的位置,也可以选择模糊位置以保护个人隐私,而且玩家们每天冒险之后回家都会获得“远足奖励”,具体物品数量根据行走步数等决定。

和《Pokemon Go》相比,虽然《勇者斗恶龙Walk》仍然沿袭了传统的AR手游玩法,但在实际体验方面,更多地融入了MMORPG元素,加上日本国民IP的加成,这款游戏的爆发可以说是令人惊喜的。

首月收入8600万美元:在日本市场碾压竞品

虽然《勇者斗恶龙Walk》的首月收入只是《Pokemon Go》同期收入的73%,但该游戏在日本的表现却超过了后者,始终保持在日本双平台收入榜Top 3以内。和其他同类游戏相比,则更为夸张。按照数据显示,日本AR手游手月收入榜第三名的《哈利波特:巫师联盟》只有96.5万美元,Square Enix的这款大作IP手游几乎是其89倍之多。

用户量方面,据GameLook了解,Square Enix此前公布的数据显示,该游戏发布首周的下载量就超过了500万次。另外,如果从全球范围来看,《勇者斗恶龙Walk》仅在日本市场的首月收入就超过了《哈利波特:巫师联盟》的全球首月流水(后者为1200万美元)。

除了前三名之外,《行尸走肉:我们的世界》、《侏罗纪世界Alive》以及《Ghostbusters World》分别以25.1万美元、8.4万美元和4700美元占据了日本AR手游首月收入榜前六名的其余三个位置。不过从收入水平对比来看,《勇者斗恶龙Walk》对于其余四款游戏几乎是一边倒的碾压。

当然,不可否认的是,无论《Pokemon Go》还是《勇者斗恶龙Walk》,都是日本市场家喻户晓的IP,尤其是后者,在日本市场的地位十分特别,《勇者斗恶龙》在日本被称为国民RPG,影响力巨大。

值得注意的是,《勇者斗恶龙Walk》目前还只是在日本市场发行,而《Pokemon Go》则已经在全球大多数市场推出。不过,《勇者斗恶龙》IP在海外的影响力并不像《口袋妖怪》或者《哈利波特》那么高,因此,至于该游戏能否在海外市场取得同样程度的表现,我们仍需拭目以待。

AR手游成功靠什么?本地化世界观和玩法更重要

从全球范围来看,Niantic的《Pokemon Go》、腾讯的《一起来捉妖》和Square Enix算得上AR手游领域收入表现最好的三个爆款,据Sensor Tower此前预计,截至8月份《Pokemon Go》累计在iOS平台收入12.7亿美元,《一起来捉妖》在中国iOS平台累计收入5200万美元,加上在日本首月收入超过8600万美元的《勇者斗恶龙Walk》,AR手游领域不再是只有一个爆款独自支撑的状态。

自苹果推出ARKit、谷歌推出Arcore以来,全球开发者推出的AR手游或者应用数量增势明显,但从商业表现来看,成功者却屈指可数,甚至在2019年之前,除了《Pokemon Go》之外,其余产品的月收入也从未超过2000万美元,直到2019年的《一起来捉妖》和《勇者斗恶龙Walk》出现。那么,这三款AR游戏为何可以成功呢?

对于《Pokemon Go》的成功,业内的分析已经十分充足,《口袋妖怪》IP光环、首个真正意义上的AR手游加持,捉精灵和外出步行的游戏方式让该游戏在全球走红,随后,不断的内容更新和线上线下活动维持了游戏热度,使其累计收入超过了25亿美元。

而另外两款游戏,则分别属于两种不同的情况:腾讯的《一起来捉妖》属于原创IP,在结合中国文化的基础上打造了万物有灵的世界观;Square Enix的《勇者斗恶龙Walk》则属于知名IP,拥有超过30年的历史。

不过,从游戏本身来看,实际上我们可以发现一些共同点,比如都只在单个市场成功,而且都对游戏做了深度本地化。

比如在《一起来捉妖》当中,你可以看到五湖四海的名胜古迹,也可以收集大江南北的美食、神话传说的各种人物,《勇者斗恶龙Walk》则在RPG游戏世界观的基础上融入了日本地图,把各个地标成功融合在了游戏世界里。

玩法方面,《一起来捉妖》针对中国玩家设计了“神行”系统,只要玩家积累步数,就可以自由选择时间段,在虚拟地图中行走,最大程度上解决了交通事故的风险;《勇者斗恶龙Walk》则在AR玩法的基础上侧重RPG元素,比如限时出现的世界boss,可以用远足奖励兑换的家具和个性化的家园等,真正做到了差异化。

多个产品的成功,让我们对AR手游有了更强的信心,就AR产品而言,IP可以起到降低买量成本、快速吸引用户的作用,但也并非灵丹妙药,即便是同样由Niantic研发,但该公司的第二款游戏《哈利波特:巫师联盟》就未能复制成功。对于国内同行来说,选择适合的IP或者世界观,并根据目标市场做出定制化的差异玩法,或许才有更大的成功可能。

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