昨日下午,网易2014第一连招格斗手游《影之刃》在京召开发布会,正式宣布将于9月17日正式登陆App Store,安卓版9月28日正式公测的消息。在发布会上,灵游坊CEO梁其伟分享了《被掩埋的正能量》,《影之刃》对中国市场的疑问和回答的演讲。以下是游戏陀螺进行的内容整理。

  引子:

  在今年的德国科隆游戏展上,《影之刃》获得了“Best Mobile Game”的提名。而在中国玩家中,却引起了众多的质疑之声。

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  在委屈之余,引发了这样的反思;

  这些玩家没有玩过《影之刃》,但他们知道中国游戏一般是什么样子。

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  梁其伟分享了,当自己还是普通玩家时,他的“游戏三观”

  1.带来美学享受的是好游戏;

  2.让人大呼过瘾的是好游戏;

  3.带来新奇体验的是好游戏;

  4.带来深刻思考的是好游戏;

  而现实却是:

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  在VLG游戏音乐会北京站上,我们依然能看到那些真正爱游戏,为游戏呐喊,痴狂的玩家。

  根据梁其伟的观察,“依靠游戏作为主要展示内容的CJ展台,观众平均停留时间是妹子展台的6倍,平均人流量是妹子展台的2倍”

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  中国游戏被掩埋的正能量——被厂商理所当然地设想成了不存在(不重要)的中国玩家中对真正的乐趣、审美、文化评味的追求。

  

梁其伟:中国游戏被掩埋的正能量

  单机版《蜃楼》经过14个月研发,其技术积累全部用于《影之刃》,在此基础上又研发了一年半时间。从产品完成公布到上线公测,经过169天的额外后期打磨,这个时间对许多产品来说,已经是整个研发长度。

  为什么,我们不能像着老一辈那样有耐心?

  《影之刃》的原创IP之路

  ●完全原创的世界观,人物,剧情,浑然一体的视觉风格,音乐风格。

  ●后续拓展的无限可能性。

  ●强烈的文化认同感,对团队本身的认同感。

  ●系列性的宏大产品线。

  ●武侠+蒸汽朋克+日本动漫的设计,本土化与国际化并行。

  ●最慢的路线,最稳的路线。

  高标准的原创艺术风格

  ●精美还不够,需要有设计感;华丽还不够,需要有品质感。

  ●每一张截图,都应当是一张壁纸。

  还原游戏乐趣的本质

  ●回顾我们以前认为的那种“好游戏”。

  《影之刃》的打磨之旅

  ●新手引导调整: 至少重新设计过三版新手引导;

  ●美术风格调整:角色全套动画不断改进;(单独改一个没有明显提升,当改全套的话,会让玩家“隐约”觉的不同,这就是我们需要的。)

  ●战斗体验调整:进一步简单化,保留深度;

  ●界面调整:最大可能精简界面,经历数次删减;

  ●核心玩法调整:连招/心法系统推翻两次;