9月17日,以“聚焦精品手游”为主题的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州举办。会上百度移动游戏副总经理林榕发表了《手游窗口期的破与立》的主题演讲。
TFC大会专题:http://www.sfw.cn/tfcexpo2014
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林榕:很高兴来到广州和大家分享,今天分论坛的主题是精品游戏发行,我跟大家聊聊站在运营的角度怎么看今年的格局。
我们都说今年市场容量非常大,那么到了明后年是怎样的情况呢?这个数据可以给大家做一个参考。网易的新闻有一篇文章提到,92%的手游产品在这个市场上的吸引是有限的,盈利的CP数量还是比较少,什么在窗口期成功越来越难呢?成功的产品要素有这么3个:
一、是产品的类型
今年带刀塔名字的游戏,可能有几百款,最好的游戏大家心里面都知道叫什么名字,所以它占据了这样一个市场空间。
二、是产品开发的速度和效率
开发的速度和效率是非常关键的要素,很多开发商可能拥有一支很优秀的开发团队,当然这个团队从组建到磨合需要一定的时间,如果没有成功经验的团队,在它的开发速度和效率上面,肯定会有一些路要走,也要一些坑要爬,这个东西在6个月之内能不能出来一款大家认可的产品,也是需要一定功力的。
三、是市场的空白点
另外就是市场的空白点,这是一种微创新或者创新的精神,需要大家很敏锐的眼光来发现行业变化,今年依然有CP找我聊,出了一款类神仙道的玩法,如果是2012年的11月,我认为这个游戏很靠谱,但是到今年我认为是呵呵,大家不要只看到是现在热门的游戏,而且看到未来6个月有什么新的机会出现。
站在我们百度移动游戏平台的来看,在2013年到2014年占的行业发展变化,跟行业相关,从2013年来看,很多产品,尤其在安卓领域可能不是那么重视,更聚焦在IOS产品端,尤其在机型方面,更多的产品出来之后,会发现它只能做到对高端机的品质要求非常高,可能我的游戏只能跑在高端机上,低端机的画质看起来是打折扣的,只能凑合。2014年无论是高端机还是低端机,对安卓机的适配比较适合,而且品质不打折扣,去年三国、武侠、动漫题材非常多,2014年,今年是流行文化和影视文学的IP年,我觉得在明年年初肯定会有非常多类似的精品游戏出来。2014年的细节已经开始非常完善了,而且用端游的体验强调手游的感觉。
在产品发展趋势方面我们做了一个统计,截止到2014年6月百度安卓TOP100产品,卡牌游戏占了40%的产品数量,占了60%的收入,这是我们今年合作的产品上半年的情况,卡牌很多,它的收入贡献是最大的。ARPG是占了21%的产品数量与25%的收入数量,在比例上也是可观,而MMORPG的游戏,占了23%的产品数量,而收入只有10%左右,在上半年,数量级并不少,但是收入方面还是相对比如卡牌类与ARPG类,今年的主要产品类型主要是三种类型,从大的几家,无论是发行商还是开发商来看,我们在10月份迎来一波MMORPG的小高潮,而且品质还是不错的,所以大家需要一点时间来看。
从产品的趋势来看,我们强调从重度游戏中轻度的转变,战斗模式,尤其是卡牌类的游戏,现在有一些微操,端游画非常明显,包括IP价值会逐步最大化。这是大掌门,这是刀塔传奇,代表了卡牌游戏从一代到三代的演变过程,底下这几点,跟它的特质其实是很相关的。
另外我们在用户调查的时候发现阅后即焚符合90后的特质,90后的人群对于游戏类型的选择是非常愿意尝试的,也就意味着当新的游戏出来之后,如果人均数量足够庞大,他对游戏的选择,你有机会抓住这些年轻的群体,他聚焦到游戏的数量可能是轻度休闲的游戏,这些游戏可能更善于或者更容易抓住这种类型的人群。这些人群带来了另外一个问题,你抓住了他,但是可能留不住他,90的玩家,在目前整个体系里面达到65%,但是七天留存率只能跟其他用户相比是别人的1/6,也就是说70后、80后的人群忠诚,90后的有消费能力,我们需要在运营的手段上,聚焦一下这类人群的特质和变化。
这类年轻的用户群体,从男性、女性分析可以看出来,在安卓手机游戏里面,男性占比是相当高的,超过70%,女性用户基本上以休闲类的游戏为主,占比超过70%,所以有些游戏在立项的时候,或者你抓用户的时候,很多人跟我说,可能这个游戏主要是男性,但是我们认为男女都可以,从女性用户结构来看,虽然她是消费的主力军,但是范围分布不一定在经常我们重点聚焦的游戏上面。
另外用户获取信息的方式有些变化,包括苹果用户,他更多的会从应用商店排行获取信息,安卓用户会经常用到搜索引擎,所以这是百度特别大的游戏。男性用户会关注应用商店的排行情况,以及游戏资讯的内容,男性对这块的敏锐度捕捉的是更到位的,女性是口口相传,以及社交类的媒体,我们做推广营销的时候针对什么样的用户群,去哪找她们,用什么样的方式传播给他们,也是可以做做文章的。
从付费用户来讲,包括前面提到卡牌、ARPG、角色扮演、策略游戏的付费用户更偏向安卓系统,有些游戏上了苹果就成了,上了安卓版本收入不一定跟苹果的数据表现是很一致的。
第二点卡牌、角色扮演、策略类的付费用户游戏交叉类型比较少,很多人是这类游戏的忠实粉丝,这个游戏在一年半或者一年后生命周期出现了下滑趋势,但是这类用户可能会流失,但也不会转移,这个转移可能会出现在比如其他同类的游戏,或者CP有2-3款新游戏,这个用户对你的平台品牌没有太大的认知,他只忠诚于这个游戏,我们发现在运营的游戏有些两年半的产品,特别多类似的游戏,在我们看来,目前已经不是太能继续了,但是有些用户宁可不玩了,也不愿意迁移,这里面也说明他的忠诚度或者他对于目前运营行业的状况,可能有一些不太深入,他只接触了产品本身。
我们有一个测评体系,今年上半年我们接到了很多产品的测评,这是整个类型的划分,我们能看出来,卡牌最多,ARPG跟MMRPG占比是最多的,在这么多游戏里面,它有一些好的东西,我们会把它列出来,比如我们发现但凡比较成功的游戏,比如它的传统、它的经典题材保留了这样的元素,今年有些创新的,挂机类的产品,还有运营活动丰富、有目标性,包括游戏内定制第三方广告,都成为它的创新点,我们看到NBA这样一款游戏,周边卖的收入可能比游戏还高,也有一些我们认为可能需要开发者注意或者避免的误区,山寨的产品,有些连游戏的BUG都要抄。女性化、宠物拟人化的游戏、SLG、放防等重策略游戏等等,都会出现不太成功的情况。
我们以卡牌和ARPG产品为蓝本可以看到它大概有哪些趋势和变化,比如卡牌,它还是会主导这个行业和主导这个市场,在卡牌里面,对于社交元素一定会有所突破,很多游戏如果不联网,你感觉是单机,或者是推图、推副本的玩法,今年很强调这样一些元素了。另外ARPG的部分,比如GVG的感觉更趋端游化,用户团体性成长的模式是这个游戏最核心的地方,为什么用户不愿意迁移,是因为他的人际关系和团队还在这个游戏里面。包括PVP采用多人在线竞技的核心玩法,是今年后半年或者明年的主流。
手游应该还可以怎么玩,我们对未来有一个设想,主要是卡牌和ARPG的融合,会有几方面的优点,这些优点一结合,会有怎样的产品,因为我看到10月份和11月份的时候有这类产品出来,大家可以关注一下这类游戏是怎样的特点。
前面提到90后,我们在营销上能做哪些创新,《暴走五侠》,这个宣传口号是一个90后营销人员提出的,而且在他们团队里面引起了共鸣,从整个营销的感觉来看,把一款卡牌武侠题材类的游戏搞的比较极致,也比较恶搞,用这样的方式来抓这样的人群。
我们希望在营销的层面有三个方面:包括关注变化、用年轻人的思维和语言,只花钱不设计的营销不会太成功。在运营更关注用户层面,专家型、随意型、主流型,现在很多运营不太关注每一个类型的用户诉求,后面有一张图,本身是想跟他分享一下移情图分析你的用户,强调的是对你产品的精细化的运营。这个移情图是他的看听说,他的内心感受,可能你对他的理解有些不同,对你的运营计划可以制定出不同的计划出来。
我认为在四个方向上,IP、白热化、泛分发时代来临,赢用户,得天下,游戏娱乐业,要求所有的CP对你的营销模式一定要有一些改良,否则更多的是依靠渠道,依靠运营平台带来用户,在明年这个格局一定会有一些打破。我的演讲就讲到这里,谢谢大家!
