上方网9月18日消息,昨日2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州正式开幕。今日的呀呀语音开发者专场分论坛上,棱镜CEO刘大澎带来主题为《用SDK改变手游行业》的演讲。

  TFC大会专题:http://www.sfw.cn/tfcexpo2014

  呀呀语音开发者专场:http://www.sfw.cn/searchs?id=45

棱镜刘大澎:用SDK改变手游行业

  大家好,游戏是研发创意产业,在这个产业中,它的机会对于创业者来讲,机会比传统行业、传统互联网行业更多一些。毕竟,一家很大的公司做了很牛的游戏,不见得会有接入。所以这个领域本身创新比较多。我相信在座有很多开发者或者发行商,你们可能也在一个创业的过程中。作为棱镜来讲,我们也是创业的团队。这次主要分享一下我们创业的故事。

  用SDK改变手游行业。为什么用SDK改变手游行业?我们团队有手游发行的经验,这句话也是承载了这个团队对行业现状的理解,和对未来的憧憬。首先说一下我们公司——棱镜云桥。我们在整个行业的定位,是手游行业第三方服务商。也就是说,我们棱镜不做游戏发行,就做第三方服务,类似于阿里云的定位。我们也是国内第一家渠道SDK自动化接入平台,在今年3月推出的。这是我们的议程,我们在2013年4月份的时候开始《天朝小将》的渠道接入,同时做出了棱镜的运行。2013年10月份正式决定对外开放SDK接入平台,2014年1月份引入外部客户进行内测,2014年3月正式对外运行,2014年5月完成A轮融资。

  我们是怎么发现这个机会,或者看到这个事情?其实在去年4月份,我们整个团队对于手游行业,对于发行行业来说,我们是新人,我们之前做的大部分是移动互联网的应用。虽然说我们拿到了一款还没做的游戏,当时研发商对我们提出了一个要求,希望有一套系统,能够让他们少接SDK,因为他们之前接SDK很痛苦。如果有这样的渠道,我就想到我们的同行能不能让我们接一次?实际上他提出了很好的模式。当时行业里面传统的模式是发行商来做游戏的发行,而整合任何一家SDK,应该交给研发商来做。但是我们当时并不太了解。因此基于我们团队之前互联网的经验,我们认为研发上提出的是方案,是一个合理的方案,所以我们认为应该把它做出来。但是风险很大,于是我们经历了一次,最苦逼的发行经历。实际上我们没有真正意识到这个行业SDK接入的风险。没有想到渠道有这么多,虽然我们之前做了应用,但是我们对游戏没有这种概念。起初认为接入几家渠道可能就足够了,实际上不是。正常的游戏,一般可以做到20、30个渠道,这是起码的。再好一点的,40、50多个渠道,甚至100多个渠道。

  在这个过程中,我们不断地拓展渠道,没有预料到渠道对游戏的要求是不一样的,还要审评、选择等等。各个渠道之间接口的应用性非常强,所以我们面临很大的困难。但是我们依旧认为这个方案是合理的,也希望能够为之后的发行做铺垫,希望在下一场游戏的时候重新尝试一遍。做完之后也发现一个问题。为什么我们做这个事情这么辛苦,这是否合理的?纵观整个行业,手游是一个快速发展的市场,而且它也是互联网领域里面为数不多的用户直接付费的产品。用户直接付费带来的渠道跟游戏开发者之间的合作关系。CPS的基础,就是开发者接入渠道SDK。

  至于渠道,渠道相当分散。试想未来渠道还会这么分散吗?不管有多少家,但未来会不会很快变成几家?其实渠道的产品类型很多,有些比较大的,如手机助手;还有传统的应用商店、超级应用,本身就是一个渠道;微信、QQ。手机厂商,每个手机厂商基本上都是一个渠道。互联网存在很多线上互联网的传统论坛,他们也是一个渠道,比如优酷、虎嗅。还有线下资源,也会进行一些推广。在渠道内有很多种产品,我们相信在每一个类别里面都会充分的沟通,最后剩下的就可能只是几家。每一个厂商必须是一家。这个东西在未来几年之内,我们要做的是保持一个创新的状态,进行整合和合并。也就是说我们的渠道会长期分散,保持渠道分散+CPS的模式。带给大家SDK接入的模式,代表它比如接入很多SDK。接入SDK,带来巨大的正本浪费。假设100个渠道,10000万个游戏。如果10000个游戏都要接入100个渠道,就有1百万次接入,保守估计一个渠道的成本是半个月。这样一看,那就是50万个月。十分浪费,因为在这个过程中大部分事情是重复的,A游戏接入到渠道,B游戏接入渠道,本质上没有什么区别。重复的工作就应该让机器去做,这是整个计算机产业,人类发展中普遍认识的事情。如果用机器去做这件事情,会发现行业成本节约100倍。

  当注意到这一点之后,我们认为这是改变行业的事情。如果我们能够靠这样的机器帮大家接入SDK,那这样就是一个不小的改变。除了巨大的成本的节约,实际上对行业还有其他的积极意义,比如使游戏更低廉,并扩展了新渠道。渠道后续游戏的成本也会更低。如此一来,整个游戏行业的竞争会更趋平稳,促使行业出更多的好游戏。

  所以我们做了这样的“棱镜”,它是免费的,提供自动化接入服务。它是一个全自助的AaaS平台,在我们的网站上注册就可以使用了。整个应用原理,开发者接入冷静SDK,平台自动化帮助接入其他的SDK。到目前为止,棱镜支持了70+渠道SDK支持,有上千个开发者在使用我们的平台。成功为100多款游戏做上线。

  再看一下上线的案例,我们今天的案例,是我们手游开发者之后,像这些游戏都在使用棱镜。我们把很多成功上线的游戏放到我们的官网上,大家可以去看一下。

  我们做这件事情,真的很不容易。渠道五花八门,都是挑战。不同的游戏运行,不同的兼容方式。现在主流的游戏运行,安卓,实际上我们在每一个运行都为开发者准备了一套系统,更好地接入SDK。但是这个过程中我们也发现很多开发者在接入过程中接口接不全。对于棱镜的产品,我们奉行的理念是:产品与服务一体化,产品即服务,服务即产品。开发者到我们平台上可以免费地使用,为什么还需要服务呢?在我们的概念里面,用户出了问题,某个平台出了问题,可能是开发者的问题,但是在我们看来,就是我们的问题,因为我们没有正确的引导。所以我们需要用服务解决它的定位问题,把服务中沉淀下来的经验,比如说如何能够让它正确地填写内容,沉淀下来,反馈给产品。

  在服务领域,我们是全员参与的过程,所有的人都在一线跟客户走。我们在客户群、电话、在会场,都跟客户进行直接互动,了解客户需求。因此很多客户对我们非常满意,觉得我们太棒了。我们20多个渠道,这么短的时间里,几乎是不可能的。收到这样的赞扬,让我们认识到我们真正的是在弄SDK来改变行业,我们相信这个行业一定会向着成本最优化的方向走。在未来,90%的开发者会使用棱镜的方式接入渠道。

  在会场外面还有一个展位,如果有兴趣的朋友想了解的话可以移步到展区。谢谢大家!