任培文:谢谢黎总。下面有请索乐游戏COO陈忻演讲,有请。
陈忻:大家好!今天感谢主办方给这样一个机会交流《燃烧的蔬菜》这个项目,因为单纯从美术的角度来看,我觉得单纯这个时代谈美术实际上确实让我感觉压力很大,因为以前谈得都是游戏的设计,或者说是游戏的运营,更多是一些比较大的点。
索乐游戏联合创始人 & COO陈忻今天主办方给的题目让我感觉到很大的压力,因为如果用美术阐述项目成功的话,是很难用理论能够表达的,所以没有任何一个时代像今天这样难以总结一套所谓的美术的成功学,如果今天在座有很多美术的话,我觉得是比较有压力的,特别对于优秀的美术,我觉得内心有一种傲骨,他们是不接受说教式的对话和谈话,我觉得更多是一种观点的分享,不能说是一种说教,我觉得也要增加留存率,不要到我这里大家都跑路了。
我们这一代游戏人在2000年的时候进入游戏行业,对于游戏行业的一种信仰我觉得在今天有很多的产品成功,其实从美术的角度在打破我们这种观念,我们从《燃烧的蔬菜》的实践的过程当中,我觉得拿出一些点来跟大家交流一些价值观,而不是说简单的说教,我觉得这种方式可能会更适合今天这样一个主题。
首先,第一点价值观。“向山寨说不”。我们经常参加一些游戏的活动,有一次在展会上很远看到一个大屏幕,上面有一个游戏视频,我就在想,我们这个产品怎么参加到这个活动我怎么不知道呢,然后逐渐走近一看发现不是我们的游戏。我就在心里面纳闷,我就把游戏的名字记下来,回到公司就开始搜索,结果发现不止一个,有好几个,甚至有《蔬菜消消乐》等等其他的创意,我们内部也比较关注,后来最终关注的这些游戏也没有出来。这些游戏当中有一些设计比较有亮点的特效也让我们有了很好的参考。
我们觉得创新是一款单机游戏生命唯一的基因,离开了创新大家就不要去做单机产品了。单机游戏的成功跟网游的成功是一个倒金字塔和金字塔的关系,单机的成功是没有方法论的,3G,2G什么样的表现,什么样的表现形式在这个时代难以用一种理论去学习,即便能表达出来的话,我相信也已经过时了。所以单机产品的研发团队最重要的一点是把握自己的创新精神,如果说你今天还走在一个山寨的路上,或者说试图突破前身这个游戏,做得更好,我的感觉是悬崖勒马,没有任何的机会。这是我们一些原画的设计,大部分在游戏当中已经运用了。
第二个价值观“我准备好了没有”有没有很明确的研发方面。举一个例子,我相信在座的可能有一些同仁周围有碰到过,有个别一些团队要融资,说要做一款手游,单机的,什么游戏?塔防的,眉飞色舞,乐不思蜀聊了很久,我问他美术是怎么样考虑的,他说融资之后找一个美术外包就可以解决了,我觉得不可思议,因为在我的行业圈子里面碰到了不止一个这样的例子,我觉得在这一点上方向决定了最终游戏的生死,方向远远比执行重要。如果说你拿到的投资最后方向选择错误了,我觉得执行的效率越高,只能加速死亡,也是没有任何的机会。
第三个“我是艺术家!”这一点大部分的公司可能存在这样的问题。为什么说“我是一个艺术家”是一句很有自豪感的话,因为很多的美术在开会的时候,其实是比较沉默的,性格也是比较内向的,因为本身这个行业也是比较浮躁的,是比较迷茫的,所以他在开会交流的时候可能话是比较少的。而对美术指手划脚的很多人恰恰是不懂美术的,所以今天谈美术,给美术做一个证明,大家不要用艺术家的心态来要求自己,因为你作为一个优秀的艺术家,你有这个心态的话,应该先是打动产品,再是打动玩家。我们游戏从一代到三代已经不是一个新鲜的话题了,到今天为止所启用的原画师有数十名了,他们发挥了他们的想象力,所以要给美术最纯净的创作空间,不要动不动就拉着他们开会,谈什么流程,我觉得很多的话题对于美术来说可以尽可能在研发过程当中屏蔽,让他们有一个更纯净的创作空间,这个是很重要的,对于一个优秀的美术来说有想法是当下最高的评价,让美术有这样的一个自信的心态,让他们把真正的一些创意发挥出来。这是一些草图到产品的成熟过程。
第四个“你们真的喜欢吗?”我们要真正找到我们的群体,在游戏整体从前期设计到后期成熟过程当中,一定要面对我们的群众,没有机会也要创造机会,让他们出声音,让他们给我们更多哪怕眼睛上的,表情上的反馈。每一个阶段我们都会有一些群体的交流活动,可能我们会请一些小朋友让他们提意见,去观察他们的表情,甚至是皱眉头都要注意去观察。我们产品的设定和交互成熟过程当中全部是用这样的方法进行的,操纵下来我觉得是非常有价值的方式。
说到用户体验也是一个很大的问题,因为15分钟非常难把这些问题解开。说到用户体验举一个例子,比如说电梯按上按下,我们经常开玩笑说在中国可能有30%的人看到一部直立电梯不知道按上按下。当然,我们是知道的,我们不会觉得有任何的问题,我们会发现我们在一部电梯打开的时候,走进去有可能会走错,当我们按了一个楼层之后,这个电梯里面的人说“你走错了,是往下的”所以这么简单的交互都有体验上的交叉,更何况是产品,更何况是游戏!所以交互的话没有最完美,只有更好,从我们产品设计来说,每一版,甚至每个月我们都在考虑怎么样优化我们的产品,让他更加的亲密,更加的简单,更加的低门槛。
大家可以看到我们面对的群众是可以定义到这样的群体,所以我们的交互更加需要我们去做点对点的互动。当然,这当中有很多的问题我们每天都没有放弃去改进他们。这一页(PPT图片对照讲解)可能要展开美术另外一个层级的话题了,当我们谈到美术的时候可能更多是游戏美术,我们实际上做了什么样的事情?也就是说我们常年跟一些插画艺术家长期的合作,推出一些心情的动漫,在一些动漫杂志上发表,大家可以看一看,我们有海量的作品,包括四个漫画,包括一些表情,还有我们现在已经从事的包装规范,这些都是我们现在正在做的一些工作。为什么要做这件事儿?因为没有任何的老师告诉我们应该这样做,而是期望通过做出这样一件事情,做出这样一些可能和游戏无关的工作来引发我们自己和同行的思考,看看有没有可能从游戏的动漫,转化为自有本土的动漫IP,因为单纯谈游戏都知道游戏的群体和动漫是有很大区别的,所以要成功把游戏IP转为动漫的IP有很长的路要走,我们要一起分享一些经验和心得。
因为美术是一个创造性的工作,不同于自然科学,我觉得需要沉淀再沉淀,静下心来去思考,希望有更多的想法和经验,将来跟大家持续的分享,我希望《燃烧的蔬菜》对大家来说很快,不会是一个出了三代的老游戏,因为10月3日在爱奇艺我们的动画片就要首播了,我们希望除了游戏之外,我们带给大家《燃烧的蔬菜》的另外一些更精彩的一面。
