以下是来自连续创业家Morgan Ramsay最近发行的著作《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》的摘录。本书主要描写的是与18位世界上最成功的电子游戏公 司创始人的对话,即关于他们是如何一步步走到现在的位置。amesIndustry International将在此分享Naughty Dog联合创始人Jason Rubin在早期的努力,以及该工作室是如何变 成商界中最成功的公司之一。Jason Rubin和Andy Gavin在1986年共同创造了Naughty Dog,并成为了艺电最年轻的2位承包者。带着在索尼PlayStation排名前10的三款游戏,Naughty Dog从充满生气的初创企业 逐渐发展成为产业巨头,并成为了世界上最具创造性的电子游戏开发商之一。

crash_bandicoot(from moddb.com)
1994年,该公司创造了自己的第一款授权游戏《Crash Bandicoot》,游戏中的角色更是成为了索尼PlayStation的吉祥物。现在,至少拥有16款游戏的《Crash Bandicoot》系列已 经在全世界范围内取得了5千多万的销量,其中第三款游戏更是成为日本最畅销的国外电子游戏。在与发行商Universal Interactive分道扬镳后,Naughty Dog继《Crash Bandicoot》又创造出了另一款畅销系列游戏,《Jak and Daxter》,但是在2001年被Sony Computer Entertainment所购买。而Rubin和Gavin于2004年离开了该工作室。在Rubin和Gavin离开该公司后,Naughty Dog于2007年面向PlayStation 3发行了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,并在2009年推出续集《神秘海域2:纵横四海》。这款续集游戏 受到了大量的赞许,并获得超过100个奖项,包括在Interactive Achievement Awards和Game Developers Choice Awards的年度游戏奖。
Ramsay:你是何时想要创建Naughty Dog?你又是如何认识联合创始人Andy Gavin?
Rubin:我和Andy是在13岁时于学校里第一次见面。那时的我们都拥有苹果第二代电脑,并且我们都会使用该设备去做一些简单的编程和盗版,而不只是按照老师的吩咐乖乖学习。 所以我们总是一起坐在教室的最后面,谈论着计算机和编程。那时的我们都很年轻,并且不存在有关计算机的任何书籍,网站或其它教学材料,我们只能通过实验与交流获得学习 。
我深刻记得,如果我不断压缩一个文件,它最终会被压缩到只剩1个字节。Andy对此的回答是,你当然不能那么做,解锁键将不断扩展直到变成你开始所面对的整体文件。就像这样 我们领悟到了无数简单的事实,并分享了彼此的想法和窍门,从而引导着我们独立创造“完整的游戏”。需要记住的是,如今我们可以在一个周末便完成一款完整游戏的编写。但 却是伴随着许多问题开始的,如我所创造的一款近乎完成的高尔夫球游戏,Andy因为将某些内容复制到磁盘上而将其彻底毁掉了。我们最终也意识到因为技术问题,我们不可能完 成游戏创造。并且仍有许多其它游戏属于所谓的“不安全”类别。
15岁的时候,即在某次滑雪旅程后,我为一款名为《Ski Stud》的游戏创造了图像和代码。这款游戏看起来很不错,但是游戏却随着滑雪者沿着斜坡下滑而下滑。那时的我已经到 达了编程能力的极限了,所以我联系了Andy。他重写了游戏的核心内容,并创造出非常棒的效果。我们最终决定将其当成自己的第一款发行游戏,所以我们便申请了商业授权去使 用工具绘制精灵。我们将游戏放在Ziploc袋子中“发行”,并在华盛顿周边进行贩卖。别笑。这在当时可是富有竞争性的包装。创造了精灵工具的公司看到这款游戏后便询问了我 们是否可以将其面向全国发行。我们当然同意了这一请求,并因此获得250美元的报酬。如此我们便成为了真正的游戏开发者。
Ramsay:你是否还记得在进入业务世界时,当别人因为年龄而以不同的态度对待你时,你有何感受?

mascot(from gamesindustry)
Rubin:我想,那时候的我们就是因为太年轻了所以并未真正意识到自己到底有多年轻。我还记得在艺电开发者讨论会(游戏邦注:艺电每年所举办的国际性开发者大会)中的场景 。那时候我和Andy都只有17岁—-是艺电最年轻的承包者,甚至低于法定饮酒年龄。而酒店的吧台似乎并不在意。我隐约记得那时候我们见到了许多偶像,包括Bill Budge,Will Harvey和Brent Iverson。他们都是较早的游戏开发者,所以都比我们年长。我还记得自己在那时喝了很多酒!
我认为我们应该带着一种较天真的态度去看待作为企业家的自己。我真的认为自己一定能够取得成功。如果我并未拥有这种毫无根据的确定性,我便有可能一辈子都老老实实地发 展着。其实,任何年龄层的成功都不像是真正的成功,只是推动着我们取得更大发展的逻辑进程的一部分。也许这听起来很傲慢,但我真的不是什么杰出人物。我从未认为自己是 与众不同的,但是我一定会支持那些想要变出色的人。
连续创业家Jeff Stibel在面向Harvard Business Review的论坛上写道,企业家精神是一种病。我犯有这种病,并且一部分症状便是不能看清楚世界。也许我因为年轻遭到了区别 对待,但是我却并未注意到这点。
Ramsay:在《Ski Stud》发行后,你们又做了什么?你们是否因此创建了Naughty Dog并制定了业务计划?
Rubin:业务计划?那时我们才16岁。我们的业务计划便是做任何自己觉得很酷的事。收入?就是任何我们可以赚到的?费用?这还要跟父母要;他们愿意支付我们的电费和租金。
我们同意为Baudville创造另一款游戏,而那时候沉寂已久的发行商也终于推出了《Ski Stud》,并考虑到政治元素而重新命名为《Ski Crazed》。我们的下一款游戏名为《Dream Zone》,这是一款面向Apple II,Amiga和Atari ST的图像冒险游戏。在《Dream Zone》取得1万销量后,16岁的我们决定为更大的成功做好准备。
之后我们接到了来自艺电(在当时算是世界上最大的游戏发行商)的救助电话,即表示正在寻找制作人。几个月后,我们便参与了艺电的《Keef the Thief》的创造,即另一款面 向同样系统的图像冒险游戏。说实话,我还是不知道我们到底是如何做到的。这就像是一个在YouTube上拥有50多万点击率视频的小孩突然接到华纳兄弟公司的电话,并且对方希望 找他去拍电影。
基于开发预算来看的话,《Keef》的确卖的很好,所以艺电与我们签订了第二款游戏的创造合约。所以面向世嘉五代的《Rings of Power》便成为了我们创造的第一款主机游戏。 我们花了3年的时间才完成这款游戏的创造,不仅因为是一款大型游戏,而且那时的我和Andy还在不同区域上大学。最终《Rings》广受好评,甚至卖到脱销。
不幸的是,《John Madden Football》这款新游戏出现了。当世嘉告诉艺电他们只能重新排序一个固定数量的暗盒时,艺电选择了《Madden》。作为一款大型角色扮演游戏, 《Rings》比《Madden》带有更多ROM,还有EEPROM去储存游戏。每个《Rings》的暗盒的印刷成本都非常昂贵,并附有版税,因此利润远比《Madden》来的低。显然,对于艺电来说 这是个合理的选择。但是作为开发者,我们便会觉得遭受到不公平的待遇。而艺电只是决定终止给我们的收益。
我和Andy都遭受到很大的打击,但是我们也花了较短时间便走出了这次的开发经历。8个月后,Trip Hawkins(游戏邦注:艺电的创始人)给我们打了电话,并告诉我们他的全新项
目—-3DO。他是一个具有说服力的人,但可能是因为他对于系统的强大论点,即来自带有大量内存和磁盘的主机,并保证不会再出现之前暗盒印刷的情况,我们最终妥协了。关于 机遇的讨论并未花太长时间。Trip提供给我们免费的开发包,我和Andy便开始着手工作。因为没有任何发行商,所以这完全需要依靠我们自己的努力,我们甚至还亲自掏腰包去支 持游戏。最终,这款面向3DO的《Way of the Warrior》标志着我们从业余游戏开发向专业游戏开发的过度。但那时的我们仍未制定业务计划。
Ramsay:那是你们第一次与Trip进行交谈吗?
Rubin:我不记得我们第一次与Trip Hawkins见面是什么时候。但肯定是在《Rings of Power》诞生之前。那时候,艺电还是一家以开发者为中心的小型公司。我敢保证当他发现自 己与2个17岁的黑客签订协议时会有多惊讶。当然,当1988年我们开始创造《Rings of Power》时便已经认识他了。
在完成了《Keef the Thief》的开发后,有一天我和Andy来到艺电的办公室,而Andy意外地发现一台计算机上连接着通向一个银色盒子的线。他立刻想到这是对于世嘉Genesis平台 的逆向工程。即艺电利用了世嘉的系统并未经对方同意而面向Genesies开发游戏。但在那时候,硬件属于绝对机密。Andy指着这个逆向工程系统并说道:“你们在面对世嘉Genesis 进行逆向工程?”之后,Trip和艺电的律师便将保密协议带到了我们面前。我和Andy最终签订了该协议,之后Andy对Trip说道:“《Rings of Power》将会成为一款很棒的世嘉游 戏。”因为我们已经签订了保密协议,并且Trip希望我们能够对这项秘密的项目做出贡献,所以他便立刻同意了。我们也因此变成主机游戏开发者。

rings_of_power(from giantbomb.com)
Ramsay:1996年,Naughty Dog发行了《Crash Bandicoot》,并成为了你们的第一款授权游戏。这一项目是如何诞生的?
Rubin:当《Way of the Warrior》的开发接近尾声时,我们花了1万美元在消费电子展(游戏邦注:E3的前生)上租了一块3平方米的空间。我们的展位只有3DO展位中一台电视机 的大小。但最终证明我们是通过游戏去号召市场。发行商将他们的开发者带到所有的“多媒体”中。从根本上说,多媒体游戏包含许多糟糕的镜头,互动视频以及半游戏扯谈。他 们太晚才意识到这些内容是卖不出去的,并且自己需要发行真正的游戏。但对他们来说不幸的是,当前只有一款真正的游戏即将完成,也就是我们的《Way of the Warrior》,这 是一款还算过得去的《格斗之王》的山寨游戏。所以便出现了面向《Way of the Warrior》的投标战,并且因为各种原因,最终Universal Interactive Studios成功拿下这款游戏 。
我们选择Universal的一大原因便是,他们愿意资助我们的下一款游戏,并让我们自己决定游戏类型。我们便开车从波斯顿来到了位于好莱坞的Universal Studios这个新家,并在 途中思考要开发什么游戏。我们想,既然已经“成功”征服了格斗游戏,为何不尝试下创造角色行动类游戏?既然拥有预算和团队,为何不“借用”之前的游戏并尝试着创造一些 别人未曾想过的内容?格斗游戏和赛车游戏已经趋于3D,但角色行动类游戏却还未做到。但是一款3D角色行动类游戏会是怎样的,该如何游戏?我们将该理念命名为“Sonic’s Ass”,因为我们认为在3D领域,你就需要绝对突出角色。“Sonic’s Ass”到底会怎样?谁知道,但是在我们的新游戏中,你一定会在看到角色的第一眼便为他欢呼!
同时,来自日本的宫本茂先生和Naka先生也拥有相同的想法。他们两位都为自己的系统创造了大受欢迎且具有标志性的角色,即面向任天堂的马里奥和面向世嘉的索尼克。他们公 司推出的新系统(即任天堂64和Saturn)都将帮助他们把这些角色带向3D空间。宫本茂通过为《马里奥64》提供一个完全开放的场所,并创造一个类似于今天的游戏玩法形式去实 现这点。而Naka则有所犹豫,即最终创造出一款带有3D角色和图像,但是游戏玩法却仍停留在2D领域的游戏。如此,或者是因为他认为将《索尼克》游戏带向3D领域太过危险, Naka同样也选择发行一个名为Nights的全新角色。
未意识到我们两在电子游戏中会做出一些重要的决定,所以我和Andy最终用另外一种方式解决了同样的问题。大多数关卡都被整合到z空间或者屏幕中。我们让角色能够完全基于3D 模式而移动,但却严重限制了一维的自由:即x轴,或左右移动。这便创造出只容得下一些角色的“道路”。虽然这是真正的3D游戏玩法,但却仍是基于经典的2D平台,时间和简单 的互动进行挑战。这同样也不可能让敌人四处移动,迷路,受到攻击而离开屏幕,或离开摄像机镜头—-这也是宫本茂的3D尝试所具有的缺陷。我们尝试着将某些道路留在所谓的“ x和y空间”中而解决问题。在这些关卡中,你将能侧面看到角色。另外,我们还拥有脱离屏幕z轴的关卡。控制角色在摄像机下奔跑能够呈现出一种全面的视角—-当然这也是有缺 陷的。
最重要的是,我和Andy做出了大胆的决定,因为任天堂和世嘉已经拥有自己的吉祥物,所以我们将面向索尼的PlayStation创造游戏。索尼才刚刚接触电子游戏,因此他们还未具有 代表性的角色。那时的我们身处犹他州,花了2天时间进行讨论并最终做出了该决定。作为2名24岁的青年,我们从未创造过一款真正成功的游戏,在车后装了所有的身外之物,便 驱车向洛杉矶驶进。我们申请成为他们的第一批员工,明确了如何才能创造出一款优秀的行动类游戏,致力于他们的第一款3D游戏,并最终创造了一个吸引人的角色和授权游戏。 接下来需要做的便是给索尼打电话并告诉他们,我们为PlayStation创造了吉祥物。这真的很简单。
Ramsay:那时候的你是否意识到所有的这一切会如此困难?或者你们两个人只是想着灵活应对?
Rubin:我们都知道困难所在,并也清楚自己能够克服障碍而创造出索尼的吉祥物。尽管我们并不清楚索尼自己是否在创造吉祥物,而如果真的这样便有可能导致我们的彻底失败。 需要记住的是,那时候的我们是与Universal进行合作而非索尼。索尼并不清楚我们在做什么,我们也不知道他们会做何反应。以企业家的身份获得成功需要一定的盲目信仰,无所 畏惧地进入一些愚蠢的领域。我和Andy便拥有这样的信仰。那时候,我们也开始制定业务计划。我们拥有足够的预算,雇员和截止日期。Naughty Dog也真正发展成为一种业务了。
尽管我们都是计算机黑客,我和Andy都能够自在地执行业务与管理。在四年级的时候我主修的是财务和经济。在过去几年里我也独自运行了多个小型业务,包括T恤印刷业务,即在 大学的时候我1年便售出了5万件T恤。我知道如何在电子表格中使用时间和预算。所以对于运行一项业务我们并不存在太大问题。
Ramsay:当你们到达洛杉矶后,最终选择在哪里落脚?
Rubin:在于Universal的协议中,他们同意花钱让我们在Universal Studios露天片场的一块空间里工作。我们获得了免费的电话线,传真机和秘书人员等等。最初,我们甚至无需 为这些帮助而还给他们一部作品。他们只是想要让“有才能的人”在自己的片场中工作,并希望以此给Universal带来帮助。这听起来可能很奇怪,但这一策略的确适合Universal 。那时候我们所面对的协议与Steven Spielberg(游戏邦注:美国知名导演)几乎相同,不过我们所拥有的全部空间且只有他一个人的办公室那么大。
这一方法论与游戏发行商所提供的并不相同。艺电给予我们一定的预算和期望值希望能够看到一款优秀游戏的诞生。如果我们想要店员,桌子甚至是屋顶,我们就需要想办法自己 去争取。对于发行商而言你可能是外人也有可能是内部人员。内部团队将能够获得一切所需,但却未拥有控制权。而外部团队则需要自己打点一切。
在Universal我们的位置是介于两者之间。我们喜欢好莱坞的“内务操作协议”管理,所以我们与Universal签订了一份3个项目的协议,并最终为他们创造了数亿美元的收益。所以 这种方法适合所有人。
Ramsay:片场中是否有其它Universal内部团队?
Rubin:Naughty Dog是Universal基于“内务操作协议”带到片场的第一个团队。Universal Interactive的副总裁Mark Cerny自信地将另一个团队—-Insomniac Games带到了片场 。除此之外便没有其它团队出现在片场中,它们是基于标准的开发协议执行任务。
我们可以说Naughty Dog和Insomniac的关系是相互竞争的,但也是相互合作的。我们会评价彼此的作品,有时候还会分享代码,甚至会拿对方的角色充当自己游戏的配角。我们同 样也会在办公室玩进行交流,直到今天我与Insomniacs团队间还保持着紧密的联系。白天的时候我们可能会忙于格子的业务,但是到了晚上,只有那些与你做着同样的事的人才能真正理解你的苦楚与经历。所以我们也是非常要好的朋友。
这种竞争一直持续到今天。我认为,比起Insomniac的《Spyro the Dragon》,Naughty Dog的《Crash Bandicoot》不管是从销量还是质量来看都更具有优势。但同样我也要承认, Insomniac的《Ratchet & Clank》比我们的《Jak and Daxter》取得更大的成功,即从销量和影响来看。而对于《全面对抗》和《神秘海域》到底哪款游戏更成功还是让粉丝们去 评定。因为拥有各种类型,如今的游戏可能比不上之前的游戏,但是在我心中,Naughty Dog和Insomniac中的成员仍然在与自己的兄弟开发工作室相抗衡着。
Ramsay:到1998年,《Crash Bandicoot》可以说是PlayStation上最具讽刺性的三部曲游戏,但那时候你们与Universal的三项目协议已经结束了。所以Naughty Dog是否需要立刻 迁出片场?
Rubin:Naughty Dog决定不再与Universal Interactive续约。那时候《Crash 3》即将问世,而Universal的影响力也在逐渐缩小。索尼提供相关资金并负责游戏的发行,此外他们 还提供了具有价值性的全球制作建议。最初在Universal工作的Mark Cerny为《Crash》的成功做出了巨大的贡献,并成为了独立承包者继续与我们合作。当然,Naughty Dog的主要 任务还是开发游戏。而Universal只是支付知识产权费。
我和Andy决定不再拿收益与那些未做出任何贡献(很难共事)的实体公司分享了。所以我们最终宣布不再续约,并在《Crash 3》完成后离开片场。那时候,Universal Interactive的管理已经失去了理智。
我们被迫在他们的办公室走廊上开发《Crash 3》。尽管基于合约他们仍需要提供给我们办公空间,但是他们却想尽办法来折磨我们。那时我们已经接近圣诞节的截止日期了,所以 我们没有多余的时间进行搬迁。我们只能待在走廊上直到最终完成游戏。那一年,Naughty Dog整个团队每天都会工作16至20个小时,并且没有周末。更糟糕的是,Universal会在 下班后切断办公室的空调电源。要知道,洛杉矶,特别是圣费尔南多谷的夏天有多么酷热。夜晚的时候,特别是在周末,34楼的温度应该超过100度了。一点都不夸张。我们不得不 购买温度计并不断测量温度,因为过高的温度将对工作进程带来巨大的影响。硬盘驱动器的内部温度超过了130度,从而导致服务器的运行持续下降。因为该建筑不允许我们携带便 携式空调,所以我们只能在风扇面前摆着一大桶冰去降低服务器的温度。直到我们最终将空调装饰成冰箱偷偷带进那栋建筑才解决了该问题。
对于那一年Universal Interactive的恶意和无耻的行为我可以列举出无数的例子,但不管怎样,这些都过去了。他们想要打倒我们,但却未能成功。尽管我们不得不赤着臂膀在办 工作前创造游戏,但最终我们仍成功创造出了《Crash 3》。从另一个角度来看,《Crash 3》绝对能为Universal带来数亿美元的利益。但是作为一家公司,他们却未拥有应有的仁 慈,即不能接受我们想要独自决定自己命运的想法。如果Universal能够讲道理一点,今天的Naughty Dog可能仍在创造着《Crash》的相关产品。
《Crash 3》完成的那天,Naughty Dog离开了Universal的片场并开始致力于一款小型赛车游戏。这款游戏并不带有角色。第一个版本只有一些没有特色的赛车手。我们与索尼的关 系非常密切。如果他们与Universal达成了协议并获得相关权利,我们便能够基于《Crash》的角色创造游戏。那时候,Naughty Dog甚至不能与Universal的管理层进行沟通,因为 他们还在气头上。而索尼则想办法帮我们做到这点,因此在离开Universal后我们的第一款游戏便是《Crash》的最终产品:《Crash Team Racing》。
那时的Naughty Dog决定重新开始。尽管大多数成员都致力于《Crash Team Racing》,但Andy,Stephen White和Mark Cerny则开始创造一款全新引擎,也就是之后的PlayStation 2。我和Any使用来自Naughty Dog的400万美元资金开发了《Jak and Daxter》。而这也是我们决定出售Naughty Dog前的最后创造。
Ramsay:你为什么放弃《Crash》而去做《Jak and Daxter》?
Rubin:在《Crash Team Racing》之后,Naughty Dog原本想继续发开《Crash》系列的,但与Universal的关系无法维持下去了。一开始,我们签了三年的项目合同,然而,当Sony 看中《Crash》提出发行意向时,Universal就与对方达成协议了。我们从来没有预料到会出现这样的结果。我们对游戏的控制权实际上是被再次削减了,这是不合理的。我们的成 本和补偿还是一样的,我们付出的努力也是一样的,但我们得到的收益却少得多。另一方面,这意味着Universal几乎不用承担什么营销成本和内部管理成本了,他们甚至最终把财 政成本也推给Sony了。
可以说,他们对项目的贡献接近于零,却分走游戏早期利润的一大部分,比我们得到的收益还多。唯一让我觉得有作为的是Mark Cerny,他是Universal的前员工,当时是我们的项 目制作人。他确实为游戏的成功出了很多力。给他发薪水和工作可以说是Universal对《Crash》系列前几款游戏的唯一贡献吧。但Mark最终离开Universal了,我们开始直接跟他合 作。事实上,他的工资是Sony给的。虽然Mark继续为我们的游戏出力,但不能再归功于Universal。从那以后,他们简直什么也没做,除了收走原来是归我们的,至少一大部分,版 税。
显然,这种局面不可能永远维持下去。我们必须走自己的路,重新开始。《Jak and Daxter》就是斗争的结果。不得不放弃《Crash》且让它变成这么平庸的游戏系列,我们感到难 过,但Naughty Dog不再开发那系列的游戏后,我就觉得无所谓了。它仍然是非常讨人喜欢的系列,有很庞大的粉丝基础。在2010年,我看了《Crash》的Q Scores——由第三方为 大型知识产权项目制作的排名,《Crash》表现不错,作为一个脱离聚光灯已经很久的项目,特别是对那些18到49岁的成年人而言。那些玩过《Crash》的人仍然记得它。当 Activision与Vivendi Universal(游戏邦注:Vivendi和Universal Interactive合并后的名称)合并时,《Crash》的版权又落到Activision手中。我非常希望他们有一天能掸去 落在《Crash》上的尘埃,重塑往日辉煌。
Ramsay:你是不是打算复制《Crash》的成功?

Jak & Daxter(from gamesindustry)
Rubin:《Jak and Daxter》不是为了复制《Crash》的成功而做的尝试,而是为了延续Naughty Dog的“梦想”。那款游戏,或者至少是那款游戏的轮廓在我们开始《Crash》时就 已经存在了,只是被搁置了十年多。它把错综复杂的剧情、激动人心的冒险和严密的玩法无缝地融为一体——基本上是一部可玩的电影。
一开始,我们打算把《Crash》做成带有剧情点和动作事件的游戏,但我们的代码和PlayStation都达不到要求。所以,我们只能近100%地依靠平台玩法。随着《Crash》进展,基本 剧情中加入越来越多情节,推动游戏前进。《Jak and Daxter》用那种方法进入下一关卡,有甚至更多展示性的物理破坏效果和变化的剧情。
Ramsay:摆脱那段其实很糟糕的关系后,你是否认为Naughty Dog可以作为一个独立的外部工作室继续存在?
Rubin:Andy和我都认为它可以独自过活。《Crash Bandicoot》的版权仍为我们带来大量收入。所有人都想向前走,尝试新东西。Mark Cerny,来自Universal的唯一一个对 《Crash》的成功有过帮助的人,现在是一名自由职业者,而且还继续为我们贡献他的才华。Sony Computer Entertainment仍然为我们提供世界上70多个国家的本土化建议——这 是《Crash》在日本和其他国家这么流行的重要原因。正是因为这些友好的合作,Andy和我才能这么投入地开发制作《Jak and Daxter》。
我们知道我们最终解决了我们与Sony的条款问题,我们现在的关系好得不能再好了。为什么在游戏还没做出来就忙着订签合同?从《Warrior》的自主开发和发行这个案例中,我们 还认识到,好游戏总是能找到进入市场的路。开发者冒的险大,收获就越大。我们已经做好冒险的准备。PlayStation 2只是硬件,虽然所有人都在担心和抱怨,新硬件只是新硬 件。归根到底,硬件也不会阻碍优秀的团队。事实上,新硬件反而会成就优秀的团队。我们不仅准备好了,而且我们已经具备成功的一切条件。
Ramsay:你们要在哪里开工作室?想留在洛杉矶附近,还是另找地方?
Rubin:我们搬去Santa Monica了。那里似乎是个适合团队发展的地方。在我们离开Universal时,我们曾以为好莱坞对Naughty Dog有点重要。因为我们认为在娱乐产业比较发达的 地方建立工作室比较好。那也是我的搬去洛杉矶而不是跟旧金山的发行商签约的原因。1994年时,游戏似乎越来越“多媒体”,且好莱坞有更优秀的人才。但结果并不是那样的。 洛杉矶虽然确实是个居住和工作的理想位置——有优秀的配音演员、动画设计师、写手和可供团队轻易利用的其他人才,但其他城市也有各自的优势。
对开发者来说,地点不是那么重要,但也要有所权衡。如果你是在像旧金山、奥兰治、西雅图、温哥华、蒙特利尔或奥斯汀那种游戏产业密集的城市,那么你就很容易找到相关的 人才。但雇用的竞争压力也非常大。相反地,如果你是某个小城市的唯一工作室或者少数几个工作室之一,如位于北卡罗来纳的的加里的Epic Games,那么虽然很难吸引到人才, 但工作室更容易维持下去。我认为到哪里都一样,只要能维持下去。
Ramsay:当Naughty Dog在Santa Monica安家落户时,你知道Sony已经在那里建了它自己的工作室吗?
Rubin:我们至始至终都知道Sony在那有一间工作室。Alan Becker是经营那间工作室的人,他也有份参与《Crash》和《Jak and Daxter》项目。但即使被收购后,Sony也是放手让 Naughty Dog做它自己的事。在Andy和我离开前,Naughty Dog是美国Sony Computer Entertainment(归其母公司全权所有,但有它自己的董事会和管理部门)的全资子公司。我们 与其他Sony工作室的关系,包括在Santa Monica的那一间,都是非常亲密的。我们与Insomniac的关系也很好。
Ramsay:是不是因为地理位置上的关系,所以把Naughty Dog卖给Sony?
Rubin:关于Naughty Dog的收购,有一个有趣的故事,但与Sony工作室没有关系。Andy和我在东京的Lexington Queen夜店时,我们遇到了美国Sony的游戏部门的主管Kelly Flock 、《Game Informer》杂志的Andy McNamara和Andy Reiner。我们讨论继《Crash》之后,Naughty Dog应该何去何从,甚至Kelly也不知道我们当时已经在做什么事。Naughty Dog启 动《Jak and Daxter》项目时,知道这事的只有Shu Yoshida和Connie Booth这两位长期制作人不是我们工作室的。Kelly说Naughty Dog的业务正处于抛物线的顶端,PlayStation 上排名第2、4和7的最畅销游戏都是我们的,且《Crash Team Racing》也很快就要赶上来了。我们现在的局面就是“物极必反”,达到颠峰后只能走下坡路。
这个逻辑像一块砖把我们拍醒了。《Game Informer》的两位Andy不同意,双双跑到桌子另一边想打Kelly,为了捍卫Naughty Dog的荣耀。但Andy和我注视着对方,都意识到他说的 可能是对的。那是我们第一次产生卖掉公司的念头。
Ramsay:《Jak and Daxter》与《Crash》有何不同?《神秘海域》是它的进化版吗?
Rubin:到开发《Jak and Daxter 2》时,Naughty Dog的想法开始成形。在两款《Jak and Daxter》中,我们仍然得通过大削减把玩法从故事中分离出来。但我们这么做的成效并 不明显。《Jak and Daxter》更严肃、更成人向、剧情更复杂,但与我们的想象仍然相距甚远。《神秘海域》最终实现了我们的梦想。Naughty Dog最终梦想成真,这让我很兴奋也 很自豪。可惜的是,那时我已经不在那个工作室了。当《神秘海域2》发布时,我最终看到梦想的碎片汇聚在一起。《神秘海域2》是我们开始《Crash》时就已经打算做的。只是它 花了十年多才付诸实践。

uncharted(from gamesindustry)
从商业的角度说,《Jak and Daxter》帮助我们挣脱了Universal的枷锁。收益的蛋糕终于只要在制作方和发行方——Naughty Dog和Sony之间分配了。但Sony也想摆脱它自己的桎 梏。他们不想只为了看到像《Crash》中那样的跨平台角色,而制造另一个实际上的吉祥物。Naughty Dog要求签订与Universal的一样的协议,但Sony想要的更多。
Ramsay:Sony想要什么?
Rubin:Sony希望Naughty Dog不会对《Jak and Daxter》做出像Universal对《Crash》做的事:把它发布到对手的设备上。为此,Sony只能购入全部的产权。然而,Naughty Dog不 想再花6年时间折腾一个不属于自己的项目。唯一的解决办法就是,Sony收购Naughty Dog。所以,Sony给Andy和我一个我们无法拒绝的选择,从而解决了这个问题。
对Sony来说,这是明智的决定。特别是考虑到《神秘海域》系列,Andy和我的离开显然是应该的。这对Naughty Dog团队也是有益的。从那之后,我们得以在只有Sony这样的公司才 能提供的帮助下,专注于制作最好的游戏。我们的专注和他们的支持一直持续到现在。但对于Andy和我本人,这是明智的选择吗?回顾过去,我认为是吧。但如果我们继续领导独 立的Naughty Dog,谁知道现在会是什么情况呢!
Ramsay:你们什么时候离开Naughty Dog?
Rubin:2004年10月,也就是我们的合同到期时。有很多原因。主要两个原因是,想要更多假期和脱离当前的管理层级制度。我想可以说,我们渴望第一个,但只有实现第二个才能 实现第一个。
AAA游戏开发从一人一机一周末变成现在的百人百科数年,但那种过程并不平顺有序。Andy和我在“一人一机”的时期(1985年)就开始制作游戏了。在那时,团队是专业化的,有 一两个美工,一两个程序员,有时候还有人负责声音。这种团队没有什么管理层级制度。开发者一起工作,通常不存在什么领导关系。
而《Crash》推出十年之后,团队一般是8至12人,有一两个成员必须成为决策者。《Crash》的团队结构是扁平的。换句话说,作为总监,我直接与团队中的所有成员对话,我知道 所有人的工作。那意味着Andy和我第一个进办公室最后一个出办公室的人。预算上涨很快,尽管在今天看来,2百万美元实在不算什么。预算少,雇用的人自然也不可能多。
底线:根据电脑的1997年的日志,我在办公室的电脑前工作了364天,平均每天16个小时。我唯一没有去工作的那天是因为我得了重感冒。那一年,我吃的午饭大部分是从自动贩卖 机里买的。我记得Andy一天都没缺勤。做完第一款《Crash》游戏后,我们已经准备好续篇了。8名员工历时21个月完成《 Crash》,13名员工历时13个月完成《Crash2》,16名员 工历时11个月完成《Crash3》,21名员工历时8个月完成除了新引擎外的《Crash Team Racing》,这种速度应该破纪录了吧。我们赶上四次圣诞发布,很成功,挣了很多钱,但我 们没有休息。
不幸的是,PlayStation 2带来更大的挑战。在团队规模迅速膨胀时,我们却没有时间、经验或远见意识到团队结构的变化。也不是只有Naughty Dog面临这种困境。随着员工年纪 增长,家庭和孩子的问题越来越明显。工作时间成了问题。有些员工愿意早上6点工作到傍晚6点,而有些人则从下午4点工作到凌晨4点。这不是夸张。这么工作当然不行。一个游 戏角色不再是一个人的独立任务。还需要建模师、材质美工和动画师的合作。如果有人是早起的鸟儿,而有的人是夜猫子,他们同时出现在办公室里的时间就不会超过一两个小时 。所以,我提出了一个“核心小时”的工作制度,也就是要求所有人在早上10点半至中午12点半和下午2点至5点半必须在办公室里工作。这样大家就有一段比较固定和长的时间可 以在一起工作了。我仍然记得,员工们对这个新制度感到兴奋,这是他们以前从来没有见过的。不过,我流失了两名员工——他们分别在新制度实行当天和数周后破坏了核心小时 的工作制度。
Naughty Dog是第一批采用核心小时的工作室之一,如果不是第一个的话。三年以后,这几乎成为行业的惯例。团队规模还在膨胀!在PlayStation 1上预算从2百万美元上涨到4百 万美元,在PlayStation 2的预算从1千万美元上涨到2千万美元。尽管我们努力创造一种平等的管理层级制度,团队领导仍然居于最上层。我们有60多名员工,我仍然必须了解他们 每一个人的工作。假设我一天检查所有员工的工作10小时,那就是每人10分钟。
工作压力大,所以我们开始实行每个项目完成后放假一个月的制度。这么做的代价,从预算的角度说,是每个项目超过1百万美元。为了最小化这个成本,团队必须在休假回来当天 准备好新项目。Andy和我在员工休假的那一个月仍然要工作,和Evan Wells、Stephen White等几位核心员工一起准备项目。
另外,大收益的大游戏需要大营销活动。为此,我们得到世界各地和当地的举办媒体巡回发布会。最长的一个是20天内跑了14个国家。我真心喜欢媒体巡回活动,但这应该算不上 是休假吧。所以,我们连唯一可以休息的一个月也没了。
当我决定离开Naughty Dog时,我还要解决两个似乎很棘手的问题。第一个是,我不能看着自己以这样的速度继续下去;第二个是,确立新领导,提拔Evan和Stephen,这两位人才 已经有足够的经验和能力带领团队。
团队越大,预算也越大,但游戏机行业还处于鼎盛时期。有些发行商急于扩大团队规模和组建新团队。我害怕Evan和Stephen会因为那个机遇而离开,我不希望Naughty Dog走向分 裂。我们设想的事还是发生了。幸好我在Stephen离开Naughty Dog前要分裂团队的时候制止了他。
我们本可以把Naughty Dog分裂成两支团队,也就是Evan和Stephen分别带领一支新团队,但我认为那时候的Naughty Dog还处于颠峰时期,不应该冒那个险。两个普通或者甚至优秀 的产品,也比不上一个了不起的产品。从历史上看,在一个成功导向型的产业中确实是这样的。如果你看看电子游戏的销售曲线,你会更加相信我所说的。

Wellsand Balestra(from gamesindustry)
2002年,Andy和我决定离开Naughty Dog。我们把决定告诉Sony,并且承诺我们将在接下来的两年里把Evan和Stephen培养成合格的接班人。我们也确实那么做了。到开发《Jak and Daxter3》时,我的办公室已经让给Evan了。我越来越少参与管理,更多地是监督指导他的工作。等到《Jak and Daxter3》完工时,Evan已经“出师”了。Andy也是这么培养 Stephen的。但是,Stephen最终决定不带领团队了,可能与我上述提到的原因有关。所以Christophe Balestra就替补上去了。交班过程非常顺利,所以团队才能一直保持良好的状 态到当年完工《神秘海域2》。
几年以后,管理层级制度已经商业化,这意味着团队的自愈能力更强和运行效率更高了。这种演进也意味着开发日程更加规范合理。倒不是说开发变得更容易了或者开发者不必超 时工作了,而是游戏行业现在的发展形势更好了,对团队主管更加人道了。AAA开发领域的某些“西大荒”已经消失了。我们很高兴看到行业朝着更加成熟的方向发展。
另外发生变化的还有,小团队的开发模式在社交、手机和休闲游戏领域复兴了。这些游戏的开发截止日期比游戏机游戏更加宽松。圣诞节对这类游戏发布没有多大影响。游戏设备 越来越便携,并且附加件越来越多,所以游戏开发不再专注于单一的硬件。在游戏机领域,突显自己和组建新团队的机会基本上是不存在的。AAA团队的规模越来越大。当然,团队 副主管可能自己成立小工作室去开发更小的游戏,但AAA经理并不害怕副手流失到其他类似的AAA项目中,因为AAA经理只想做AAA游戏,不担心损失人才。
Andy和我继续向早期的PlayStation 3开发过渡,我认为我们原本也许不必离开。如果我们分裂成两支团队,并且能够继续做出高品质的产品,我们可能会更成功。不过这也不是很 肯定的事,至少那时我决定离开Naughty Dog是因为觉得别无选择了。有些人就是为了一个必须完成的目标而活着。我喜欢在Naughty Dog工作。我喜欢那支团队,我也享受那种工 作和成就感,但我也想丰富人生阅历。如果我继续留在Naughty Dog,有些事情我就永远不能做了。
人生有两条路,我只是选择了在当时看来比较有趣的一条。你永远看不到另一条路是怎么样的,你会总是怀疑自己选择另一条路会付出什么代价。我不后悔自己在2004年10月离开 ,即使给我机会,我也不会回头改变当初的决定。我为Evan、Christophe和所有Naughty Dog成员在我们离开后所取得的成就感到骄傲。
