导读:设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来很简单;但却是必须做好的事。比起编写一些关于你所想出的理念有多酷的段落,写下无数没人愿意看而只有作者会逼迫自己看的细节 内容,设计一款游戏需要做的更多。
对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功 作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。
如今的书籍和杂志只关注与游戏设计的技巧。因为这是一项具有创造性的任务,每个人都认为自己能够做到这点。如果这是事实,那便会出现更多带有更棒的控制,更棒的AI,更 多用户友好型前端,即使是12岁少年也能够快速掌握的游戏机制,以及在软件中拥有较少的游戏阻塞物等情况。但是我的一个朋友却跟我讲述了一个严酷的事实,即一家大型开发 商/发行商的开发VP问他,为何自己要投资140万美元于他的项目中而不只是将钱投资于股票市场中。答案是什么。如果游戏拥有有效,即时的设计并且非常有趣,那么他的投资便 有可能得到巨大的回报。
这一关于设计过程的引用可以分解为三大部分:执行,思考和需要。第一篇文章将解释你在准备创造一款游戏时需要做什么。第二篇则是着眼于你在制作一款游戏时需要思考什么 ,最后一篇文章将明确你在执行这项任务时需要什么。
做什么:
设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来很简单;但却是必须做好的事。比起编写一些关于你所想出的理念有多酷的段落,写下无数没人愿意看而只有作者会逼迫自己看的细节 内容,设计一款游戏需要做的更多。
优秀的设计是关于执行理念和细节。为了明确你的游戏需要什么,你需要清楚你身边有什么。你需要知道市场可能会支持什么,市场所厌倦的是什么。你需要了解你的公司可能或 不想要看到什么。总之,你需要在开始前先问自己一些问题。
1.提问题
这与听起来一样简单,你需要在开始写下设计文件前问一些问题。在你炮制你的下一款畅销游戏前你需要考虑许多事。不管怎样这一列表还是很详尽的。有些问题可能与你们各自 的情况相关——并不是所有的游戏都需要考虑同样的情况,同时有些项目可能需要额外的问题。决定要问怎样的问题是你的工作最重要的一部分。

Game Design Document
现在的趋势是什么?
当前的设计趋势是什么?浏览贸易地图并明确什么或谁创造了巨大的反响。技术提供给我们能力去拓展更多领域,创建并审视更大的世界,实时照亮它们,维持一种可被接受的帧 率,我们发现玩家对于娱乐拥有更多的期待。维持玩家兴趣的创造性公司所采取的一种方法便是模糊已确定的类型之间的界限。这能帮助我们挑战那些“已被接受”的内容并揭去 创造性设计的面纱。
趋势同样也存在于像旋转和实用性中—-竞争如何通过提高给玩家对于游戏环境的更多控制权而赋予他们能力。现在摔跤游戏的一大标准便是需要从从头开始创造定制的摔跤手。这 成为《WWF Warzone》在美国最受关注的功能,现在THQ和艺电也整合了更多“赋予玩家能力”的理念到游戏中。
市场营销的寻求是什么?
这可以被重申为“游戏玩家的寻求是什么?”着眼于市场营销专家,他们应该拥有关于人们想要什么的理念。他们会进行焦点小组测试,他们应该通过反馈去编制数据。同样地, 他们还会考虑市场能够忍受什么。“仿照“产品的销量总是不及它们所仿照的对象。
现在我们可以使用怎样的工具?
例如,着眼于动画需要怎样的动作捕捉。不要误会,我并不是在提倡一个“无时无刻捕捉所有动作”的游戏世界,但这样的数据也是创建待遇优厚和备受尊重的动作编辑器的基础 的一种有效方式,能够调整动作去匹配设计。
3D程序编写和世界建造工具仍然是帮助或隐藏设计过程的最受欢迎的例子。如果你需要匆忙创建一个概念原型或者如果你需要在失去游戏授权前赶上圣诞购买季前完成创造,那么 现有的工具便能够帮助你做到这点。
工具将帮助你创建一个设计原型而了解某个理念。它们同样也会帮助你更轻松地完成工作。循环技术并不是一个糟糕的理念,除非你的公司唯一能够宣传的技术与游戏玩法无关。
有些类型适合某种特定的音乐,通常是一些专业且有名的乐队或个体。听听什么是好的,会发生什么,然后整合其风格到你的游戏中。有些市场营销人士将支付你的大笔开发预算 与一些乐队或个人签约让他们为你的游戏制作音乐,但据我了解,人们很少会愿意购买一款拥有自己曾经在广播中听到的音乐的游戏。在特定情况下让较有名的人制作音乐将能够 让游戏变得更酷并在网上或杂志中创造一些噱头,但这却不能从根本上动摇消费者,这也不能保证游戏的宣传能够即时且有效地呈现出来。如果存在任何问题,一种可靠的解决方 法便是尝试着获得你想在自己的游戏中使用的某首歌曲的同步授权(你将获得使用某首歌的权利,但却不能使用最初创造者所创造的音源)。
有些公司已经浪费了许多钱去尝试获得一些音乐人才在自己的游戏中做出贡献,并将其当成是游戏的主要市场营销元素。Rob Schnider作为《A Fork in the Tail》的主唱或 Christopher Lloyd作为《Toon Struck》的主唱是否重要?如上,通常情况下大多数玩家不会因为一些名人声音的出现而去购买游戏。
获得一些能够匹配游戏态度的内容(或人),这将能够提高玩家的游戏体验。这也才是你们真正需要担心的事。
完成了什么以及是如何完成的?
我会在之后关于临界评定的“思考”部分谈论到这点,但当你最初开始进行设计时,这真的是一个非常重要的问题。我们并不需要你谈论一个众所周知的故事,或者创造一款已经 存在的游戏,再或者重新演绎已经上道的类型。你应该进行研究并通过研究获得学习。你应该玩游戏。你需要知道存在什么,那些内容已经有人做了,并且现在的标准有多高,如 此你才能够更好地明确自己该怎么做。
与其它娱乐业务一样,这里也存在一些如何呈现理念的基本规则和格式,以及一些人们不愿再看到的内容。自Smith/Corona(注:40年代的美国打字机)时代以来,电影和 电视关于电视或银幕都有了标准的脚本格式。这些格式不只是人们所期待的,同时也是人们所需求的。
而我们的业务有点不同。它的“年龄”还不足以拥有标准和指南,但我们正在朝着产业标准和实践的“广谱规范化”前进。简单地来说,传统拥有繁殖的期待。我们需要在制作某 些内容前回答一些特定的问题。这是你的工作。你需要回答这些问题,如此项目中的所有人将为了获得信息并清楚需要做些什么以及该如何做等问题前来咨询你或你的搭档。
设计文件倾向于分为两种格式:它们可能会简单地描述一个游戏理念从而让上层管理者能够赞同该理念,然后将其丢进某人的文件柜并永远被忽视,或者它们如你们当地黄页般大 小,拥有只有编写之人在乎或愿意去阅读的任何可想而知的细节内容。
在尝试着维持设计员工与制作团队间的工作交流时,我想出了一个关于“功能导向型”文件理念,即能够确保团队中的所有人都即时获得相关信息,不管是设计发生改变或重新进 行设计。
如果你着眼于一份制作电影脚本,你将会在整个脚本的任何特定点上看到不同颜色的页面。这些页面代表的是从电影开始后脚本所做出的改变。这些颜色让演员和工作人员能够遵 循改变,从而保持连续性,并确保在做出更新时所有人都能处于同一页面。
与脚本一样,设计文件中的内容也会因为环境,人才或基于管理某些部分的创造性问题的解决或制作团队而发生改变。这些改变不仅需要标注出来,同时也应该发送给那些可能受 到影响的人手中。
功能导向型设计文件
我们的功能导向型设计文件始于一个基本格式,即能够保持参与文件设计的6个人即时获得相关信息。它的设计不仅是作为团队中所有人的向导,同时也是将我们带向3款同时进行 的不同游戏的活跃文件。
我们将设计文件置于我们的LAN上,并且设计团队可以不断往里面添加内容或同时更新文件。版本控制也是一个简单的软件问题,任何时间都不允许超过一个人致力于一份单独的子 文件。
文件本身整合了一些能够有助于组织内容的功能,包括传达像引擎需要做些什么,AI的要求,游戏模式,动作要求等等内容的主要标题。在这些标题下便是一些特定的子文件能够 解释团队中的个体需要在设计中处理的功能。不管何时一旦敲定了一个新设计功能,我们便能够通过电子邮件并附加关于虚拟文件的超链接给相关团队成员。我们之所以可以这么 做是因为文件是由我们整个团队进行编写的。
子文件本身是以带有与目录相联系的标题数字的数字模板形式呈现出来。这让我们能在致力于不同产品的设计层面时通过功能或项目去区分文件。模板能够为每个功能推动更加 详细的设计并帮助设计师事先回答一些问题,并在项目制作时估计到更加全面的设计。
这一模板同样也允许我们能够设计更多游戏版本。有些设计功能已经在一系列发行时进行了分层,你将总是处于你所思考的任何功能的同一页面上。
关于设计文件的总体规划便是将其与基于同样模式的技术设计文件和一些像MS Project等调度软件连接在一起。这拥有额外的能够让我们引导任何对于里程碑或新设计功能预算的 影响。
模板:
大多数美术师和程序员未阅读设计文件的理由是(如果其中包含了任何使用的设计功能),它们经常是藏在一页又一页连续的段落中。简单地说,没有人想要艰难地穿越它去获得 自己想知道的内容。基于这种形式的模板将作为较小的相关组块中可被消化的主要功能。
我们需要记得,这是功能导向型设计文件,这意味着它将带有一些特定的目标,并且这些目标能被分解成一些可行的位体。
0目录—-这需要包含你正在处理的每个主要标题。这应该包含像AI,碰撞,关卡设计,前端逻辑流程,控制输入内容等等部分。
1功能标题—-描述并列举讨论中的问题/功能。存在于TOC中的数字索引让你能够在项目进行时轻松找到它并对其进行分类。
1.1接触并“参见”信息—-简单的:关于谁设计某一功能以及它在外部所相关的其它文件的接触点。
1.2目标——一列相关目标,包含你在执行这一功能以及所述问题的可能解决方法的问题。
1.3执行——你将如何影响功能。在此你包含了可能陈列出处于讨论中并且是所有参与者都需要知道并遵循的设计功能的公式,图标或流程图。
1.4影响—-这些功能将如何影响现状。你不能总是对其进行预测,但在我们的情况中,我们正在对现有引擎/游戏做出改变,所以一些改变可能会影响到我们现在正在执行某些功能 的方法。对此的一个例子便是为摔跤选手设定一个新的行动,并当我们已经超载时需要一次按键按压动作去做到这点。关于这一标题的另外一种使用方法便是帮你识别你可能需要 的额外资源,并计划相关需求以确保功能相一致。
1.5至1.8的任务和问题:
设计师
程序员
美术师
2D
建模人员
动作
声音
对于开发团队的每一部门都需要有“任务和问题”的部分。这让设计师,美术师,程序员或声音设计师能够直接跳到与他们相关的问题中而无需再过滤所有的其它内容。这也让设 计团队能够在不能接近可以直接回答问题的人的时候询问他们所具有的问题。
你同样也想要某种方式去标注出因为某些原因被丢弃或隐瞒的功能。你不想身处这些功能,因为它们可能会采取某种方法回到当前设计中或出现在续集里。
在我们的例子中,我们正同时进行多款游戏的设计。每个标题都将进一步扩展成3个子标题,即根据不同版本和颜色进行划分,让它们更清楚地呈现于屏幕上。
电子邮件和超链接:
基于在线设计文件,我们能够在设计,改变或丢弃功能时发送电子邮件给所有相关人员。除了在电子邮件中说“这一功能已经被设计,改变或丢弃”外,我们也能够添加超链接让 对方可以直接到达他们想要阅读的页面。
电子邮件拥有另外一个考虑因素,即项目管理者在阅读电子邮件时将会意识到这点。这能够帮助他维持团队的整体责任感,即关于每个人的工作是什么,在时间快到时他们该如何 执行它等等。这类型结构有助于HTML类型的文件。现在我们使用了MS Frontpage设置了这种简单的在线文件。当然了,你也可以使用Dreamweaver,如果你想这么做的话。这让任何 拥有网页浏览器的人可以访问设计文件并轻松导航到自己想要的信息。更棒的是,你还可以创造《圣经》般的艺术,连通相连接的缩略图和实际照片参考,确保你的所有资源都是 可行且受保护的。
考虑因素
这个“思考”章节包含了作为设计师和产品整体愿景把控者在提升游戏质量方面应该考虑的信息。思考是游戏设计过程的一部分。你应该与参与游戏项目的人保持联系,你应该知 道项目进展,相关负责人,并要能够回答他们任何人对产品可能提出的任何问题。
1.提出更多问题:
以下部分内容也可以运用于开发过程。这是你进入Alpha阶段应该提出的问题,并且必须在你进入Beta阶段时终结的问题。(这样你才会知道自己处于哪个阶段,我一般将Alpha理 解为你所有的“主要”技术已经到位,但还没有100%可行的阶段,这也适用于音频和美工;而Beta则意味着游戏中该有的一切都已到位,只需要进行一些调整和漏洞修复即可。)
我们的前端/失误如何运行?
这里适用的是“最简化原则”。永远不要强迫玩家经过六七个画面才能接触到真正的玩法,除非游戏的确有此必要。以合乎逻辑的方式设置游戏,不要害怕给予玩家提供帮助,或 者告诉他们每个屏幕中相应按钮的功能。另管委会原则就是:如果你要求玩家为保存游戏而输入一个名称,那就要允许他们点击“返回”键来保存,而不是强迫他们用鼠标点击“ 保存”按钮,更不要说是删除一个旧的保存项目来腾出更多空间了。
这还要考虑到你将如何令玩家配置自己的游戏体验。
许多公司在前端服务这方面做得很不尽如人意。他们提供的选择很有限,导致玩家难以导航这些选项。这一点适用于大多数PC游戏公司而非主机游戏公司。主机游戏公司有自己坚 持的标准。总之要允许玩家易于调整一些你所允许调整的东西。另外我还要补充一句,开发者完全应该让玩家知道自己该摁菜单屏幕上的哪个按钮。
应该包含什么选项或模式?
这个特殊问题可以是“我们该如何向玩家授权?”越来越多玩家希望能够“组建”自己的游戏。在《雷神之锤》的玩家特制关卡、皮肤以及音效中可以看出这一点,我所参与开发 的《WWWF Warzone》和《WWF Attitude》也可以看到这种现象。给予玩家一些对环境的控制权可以增加你作品的重玩价值。Konami的《International Superstar Soccer ’98》就 采用了相同的理念,允许玩家创造真正或幻想的团队,并将其用于长期的竞赛中。赋予玩家很酷的功能、选项和游戏模式还可以让你创造一个忠实的粉丝基础,他们有可能源源不 断地购买你的游戏续作。
向你的作品添加选项和模式的简单方法就是询问你的测试部门(或者发行商),或者找一些焦点小组来进行测试。人人都有自己的看法,你最好听听大家的意见。
游戏节奏如何?
很简单的问题。整个游戏是否过于冗长?通常情况下,你会发现游戏太短。玩家掏出20至70美元不等的钞票来购买一款游戏,就是希望得到物有所值的回报。关于整个游戏体验究 竟应该有多长并没有明确的规定(街机游戏除外),但玩家自己会感觉到花出去的钱是否值当。
第二个考虑就是,以你评价一本书或一部电影的方式来考虑游戏节奏设置。你的产品是否过于拖拉,让玩家不耐烦?它是否会因为速度太快而崩溃,从来不给予玩家喘气或者思考 自己该怎么做的时间?节奏有变化是好事,但要记住如何管理这些变化。
究竟多困难才算困难?
考虑难度的时候要倾听QA的反馈。玩家能够以数分钟,数小时还是数天时间完成游戏?要记住那些购买游戏的玩家需求,而不是一味地迎合那些已经有6到9个月时间一直在玩这款 游戏的QA测试者。无论如何都要考虑到,你的测试者所能接受的难度也许会令那些可能购买游戏的用户退却,导致他们因为无关闯过第一关而拒绝游戏。不幸的是,调整关卡难度 (注:如调整AI以及平衡游戏玩法)是一项艰难而耗时的任务,它需要所有参与项目的人共同解决。
我们该如何整合过场动画,FMV?
第一个问题很简单:你是否真的需要这种东西,或者说你的游戏没有它是否也能存活下来?如果真的有必要,可以试试“游戏内置”影片而不是预渲染的电影式恶作剧。这不但有 助于保持玩家渲染感,也可以让你的转场对玩家来说更为流畅。《合金装备》、《半条命》以及《Soul Reaver》就是游戏内置影片的杰出典型。
我们该如何从中获得重玩价值?
有些游戏结束就是结束了。游戏中的一切惊喜也戛然而止。而有些游戏却可以让人反复体验,要不就是因为其中还有更多可探索的内容,要不就是因为它可以让玩家做一些个性化 行为(如打败一个高分)。
我们的载入/保存时间如何?
没有人会想长久地坐等游戏完成载入。索尼在游戏加载方面有自己的标准,对于N64平台来说这并不是个问题。而PC游戏开发者就必须要求程序员优化这一点,因为这也是整个游戏 体验的一部分。
顺便提醒一句,要允许玩家在自己所需的地方进行保存,除非游戏真的有必要阻止他们保存。PC平台的《Reflection’s Driver》就是一个强迫玩家先通过三四个场景才能保存游 戏的例子。你应该知道这种做法有多令人讨厌,千万不可对玩家做这种事,除非只有这样做才能维持你游戏的基本设计功能。
2.良好的习惯,敏锐的观察力,以及趣味因素
合并设计文档,日程安排和预算。
在预制作设计阶段之中,或者之后必须马上安排项目的真正相关数据,时间和日期。上述词语的通常问题在于,对于每个概念,你必须有不同的人来处理相关数据。他们彼此之间 可能联系并不紧密。许多公司喜欢说,“我们必须填补这里的空白!你们要在8个月内做完这款游戏!”你的回答就是,“别做梦了,如果真是这样,那我们就需要更多资金和资源 !”当然,他们并不想给你更多资金和资源来执行计划。这正是将所有相关团体引进开发过程的好处所在,让大家齐聚一堂来处理相关数据。这也正是它有助于将你的设计分解成 需求、任务和功能的原因。
在你提炼设计细节的时候,正是检查资源和预算考虑因素的最佳时机,当然除非你此时根本无需考虑日程安排或预算安排。但如果你是负责引导产品设计方向的人,你就很应该处 理好里程安排和预算考虑因素。一次性将所有相关人员召集到一起并列出具体数据。这个过程很痛苦,但从长期来看完成是值得的。记住,当设计文档变化,或者功能重新回炉时 ,你就要观察一下其中的影响并想想这是否会拖延你的开发进程。
更新设计文档
这听起来很简单,但在漫长的开发时间和压力之下,这可能会让大家忽略一些细节。你可能会在一个深夜的临时会议中提到一个功能,并打算在明天早上执行这个调整。你就应该 将这个调整记录在档,尤其是在你打算一年制作一个续集的时候,这样你就会记得自己最初做的事情了。
当团队中的任何人决定完成一个功能,调整一个功能,或者添加一个功能时,就必须注明这种变化,将其记录在案,并且告知所有人。如果你已经创造了一个在线风格的设计文档 ,你最好让团队获知其运行机制和相关职责。
记录设计日志
这听起来很直观,即坚持记录项目开发过程中的正确经验和失败教训。你可以保持每周记录一次的习惯,除非你正处于赶工时期。这样做有诸多好处。首先,它可以让你在数月后 想起你在项目早期所学到或没有掌握的情况,以免你在超时工作的压力下淡忘了经验教训。其次,它可以让你在事后分析项目开发过程中人们所遇到的关键问题。最后,它有助于 你在相关媒体上发表一篇事后分析文章,这样就可以让同行设计师学习你的经验,何乐而不为呢?
批判性地评估
当你查看执行功能时,你所能做的最好的事情之一就是严肃评估竞争对手的情况。不要吤因为它们先于你的作品面市而抨击竞争对手,而要对其进行评估。每款游戏,无论它有多 可恶,都有一些值得别人学的经验。这里的主要教训就在于避免犯下会扼杀一款竞争产品的相同错误。
要全面地查看一款游戏,看看它们的前端是否容易理解,检查其控制器设置,查看屏幕的实际使用率,并测试游戏内的计时问题和控制器取样。这样可以让你的开发工作更加省时 省力。如果其他游戏在某些方面表现良好,可以借鉴该理念或想法。你只需确保自己并没有照搬照抄该理念。记住:优秀的设计并不仅仅表现在理念上,它还涉及到这些理念的执 行。
当然,在某些时候你也得用这些批判性的目光来看待自己的作品。测试反馈可以派上一些用场,在看待你自己的产品时,一定要把那点可怜的自尊心收起来。有些作品之所以失败 就是因为开发者个人自尊与大众意见相抗,采用了扼杀了玩法的功能。
趣味因素
有些公司想让你制作出“趣味因素”。休闲玩家和一般用户都无法明确什么是真正的趣味。他们会告诉你某些东西很有趣,但他们无法告诉你游戏发生了什么情况,以及他们做出 了什么回应。趣味一般是与特定游戏的节奏、时机和兴奋感等概念有关。这些是你可以理念论的内容,告诉人们“打这个人很好玩!”但除非你自己花时间去玩游戏去实践这一操 作,否则就永远无法知道究竟有多好玩。作为设计师,你必须有能力批判性地评估竞争对手的情况。查看它们如何处理特定问题并对其进行记录。
趣味因素来自鉴别玩家在游戏中所做的事情,如何做事,持续在不会生厌的情况下做该事情的能力。这是执行游戏设计的一个棘手环节。许多人对细节存在诸多争议。解决这个问 题的一个方法就是通过你的QA部门过滤合理的信息和反馈。
3.“禁忌”列表
这个“禁忌”列表对我来说已经发展成为十大诫律。它们已经发展了多年,通常会在玩游戏过程中标注和扩展。它们是我注意到,意识到以及与同行讨论的东西。我还注意到其中 有些规则反复在游戏审查和评价中出现。
与所有优秀规则一样,它们也是可以被打破的。当然,你可以打破规则,但你最好确信自己有足够的底气打破这些规则。
1)永远不要让游戏过度复杂化。也就是之前所说的“保持简单性原则”。像我们这类已经上了一定年纪,知道何为“经典”电子游戏时代的人,都知道那时候大家很可能在屏幕前 坐上数小时玩游戏。游戏包括一个简单的前提或者控制输入方法。这些游戏并不会受限于技术,而是牢靠的试验概念。保持简单性原则在今天仍然适用。《吃豆人》有一个摇杆和 一个迷宫。《俄罗斯方块》有一些简单的形状从空中缓缓落下。即使是《雷神之锤III竞技场》也遵从了保持简单性原则不复杂化主要目标的理念,也就是不断轰炸你的竞争对手直 到你的手酸为止。游戏情境可能会因玩家期待或技术而变化,但其原则却仍然管用。

吃豆人
从前的街机游戏设计师清楚自己在做什么。这里的理念就在于他们有30秒时间将用户引进游戏并维持其兴趣。人们也愿意投掷20美分来玩游戏。如果他们无法立即看到投币产生的 效果,他们就不会再继续投入20美分。你必须快速抓住玩家,这要靠保持简单性来实现。下回你去E3或类似展会时,就要花点时间观察人们玩游戏的行为而不只是游戏本身。看看 究竟是什么吸引了玩家的注意力。找到人们爱不释手的游戏,然后带着批判性的眼光自己试试这款游戏。
2)永远不要重复犯相同的错误。批判性地评估竞争对手意味着你得看看游戏中的得与失。这意味着如果你在制作一款类似题材的游戏,你应该借鉴它们做得好的方面,避开它们失 败的方面。除非你真的很有时间,或者有更好的方法,不然就不要另起炉灶重头制作自己的游戏。
3)永远不要剥夺玩家的控制权。不要让玩家干坐着观看不必要的动画、过场动画或者音乐插曲。《合金装备》在使用运行时间转场吸引玩家注意力方面表现出色。Valve的《半条 命》则是另一个利用转场拿走玩家控制权,但却不会让人察觉的杰出例子。Cinimatix游戏《Revenant》则是一个糟糕的例子,因为其开发者的脚本引擎总是让玩家在抓狂中摁压 ESC键时,在屏幕上出现一些无所事事的角色。这个原则也适用于“游戏内部”事件。许多战斗、动作或者其他游戏中的一个普通问题就在于,当玩家正好是在与竞争对手“战斗” 时被“卡”在一个点击反应循环中。玩家此时就会连续三四次挨打,却毫无还手之力。这真是个令人抓狂的缺陷。
4)永远不要忘了用来玩游戏的控制器或I/O设备。PC游戏移植到主机平台时会出现一些显而易见的问题。你很难用Playstation控制器输入16个不同热键的动作。你得知道角色在游 戏中会有什么举动,同时你还要知道玩家如何在游戏世界中驾驭角色。这适用于导航库存屏幕以及复杂的选择机制。一般情况下,你应该总是服从保持简单性原则。
5)永远不要假设玩家知道你的想法。玩家通常是聪明的群体,能够自己快速意会现存的谜题或情境。因此,设计师必须想方设法挑战玩家。有时候,我们会通过向他们呈现一些对 我们来说挺合理,对执行测试的QA来说颇合理,但却无法令对游戏很陌生的玩家理解的东西,毕竟他们不像我们一样在过去9个月中一直同这款游戏打交道。《Soul Reaver》是遵 从和打破这一原则的杰出典型。游戏的教程环节出色地将玩家引进游戏世界。但在某些节点上,游戏却会在没有任何解释的情况下让你去做一些事情。例如,游戏会让你向北走, 但游戏中却并没有指南针,那我怎么知道哪条路是向北?光是理清这个问题就花了我4个小时的时间。
6)永远不要打破既定规则,除非你已告知玩家。有不少游戏是通过不允许玩家操纵其环境来向玩家传授游戏习惯。这并无不妥,但如果在之后你决定允许玩家使用一些不同于之前 的方法时,一定要告诉他们!《合金装备》就很擅长此道。该游戏信息让你知道自己必须完成特定目标。在这一切发生时它会有一些悬念,但也好过让你挣扎数小时忘却之前学到 的一些经验。对玩家隐瞒信息不应该划入谜题的范畴。这里还有个相应的说法就是,让你的谜题在一定程度上与现成的逻辑相关。《Return to Zork》就是一个逻辑与解决谜题毫 无关系的例子,玩家就是因为这个原因而对游戏失去兴趣。

合金装备(from 3dmgame)
7)永远不要认为技术可以弥补糟糕的设计。这是行业在过去数年反复打破的一个大规则,我们每年都可以看到不少游戏声称自己实现了特定的技术成就,例如拥有“最为真实感的 AI!”但如果要问游戏是否有趣,答案就不尽然相同了。如果游戏并不有趣,就没有人会想去玩。
有些时候技术的确可以缓解糟糕的设计。例如提升帧率和令图像更流畅。但有些技术却无法令普通的终端用户买帐。他们通常并不了解或关心技术标准,他们只想知道游戏是否好 玩。
这方面的例子包括Terminal Reality的PC游戏产品《Nocturne》。该游戏拥有出色的“即时照明和阴影”技术,可让游戏实现一些真正惊悚的效果,但每次屏幕上同时出现2个以上 的怪物时,画面帧率就开始大打折扣,在某些时候令玩家的战斗功能几乎失效,真是令人受挫的体验。
8)永远不要认为授权就是品牌保证。世界上没有哪一层关系可以助你热卖一款次品。这一规则也有些例外情况,但同第7)点一样,玩家只想知道游戏是否有趣。
9)永远不要欺骗玩家。这里的基本规则就是玩家如果做不到,CPU就不应该做得到。对程序员来说,设置完美的AI相当容易,但要让AI表现得像人类一样则更为困难。太过于聪明 的怪物AI会给人不真实的感觉,因为它们做了一些人类玩家式的行为。
10)永远不要操纵道德感。如果玩家发现利用保存功能,可以绕过你游戏的一个“功能”,那就随他们去吧。我们在《Baldur’s Gate》或《Jagged Alliance II》等RPG中可以看 到此类问题。我自己就曾经盲目地派出一些人去寻找坏人的来源,然后再重新载入游戏并据此制定计划。不要因为玩家重新载入某次失败的尝试而惩罚他们。这方面的特殊例子当 属《Baldur’s Gate-Tales of the Sword Coast》的扩展内容包。它们有一个功能,如果你重新载入之前保存的游戏,它们就会向你抛出更多怪物或者为你制造更多障碍。如果玩 家想保存自己的游戏,走进房间看有什么东西跳出来,然后再重新载入和重新配置自己的角色,那就允许他们这么做吧。这有什么关系呢?我们又不设计道德。如果玩家想“作弊 ”,那就随他们去吧,如果你能想出一个不惹恼玩家的方法那就更好了。
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