2014年临近岁末,又到了年终盘点的时候。过去一周,各大游戏媒体陆续推出年度最佳游戏榜单,而在本篇文章中,星游社尝试转换角度,以全球五家知名移动游戏公司2014年新产品、大事件以及在中国市场的举措为线索,回顾这个波澜壮阔的手游年。

  Supercell 关键词:连续成功 非典型快公司

2014年五大手游公司大事记

  早在2013年,Supercell就曾登顶某国外媒体评选的17家最值得加盟的创新公司榜单,而这家芬兰游戏公司今年推出了第三款商业大作《海岛奇兵》(Boom Beach)。作为一款玩法与《部落冲突》(Clash of Clans)相似的策略类游戏,《海岛奇兵》自登陆iOS平台后轻松进入22个国家应用畅销榜前10名,但与CoC不同的是,《海岛奇兵》iOS与Android版本之上架的空窗期大幅缩短,某种程度上避免了该游戏在安卓平台的市场份额被其山寨品抢先占据。

  可《海岛奇兵》接过了CoC的棒吗?这样说显然不合时宜。事实上,CoC和《卡通农场》两款“老”游戏后劲十足,2014年依旧在多个国家畅销榜表现强势。除了欧美市场之外,CoC亦笑傲亚洲市场,突破国界和文化鸿沟,啃下中日韩三块“硬骨头”。在中国iPhone应用畅销榜,CoC是唯一一款能够进入前20并保持位次坚挺的海外游戏。

  《福布斯》杂志曾称Supercell是史上成长最快的移动游戏公司,但这家公司推出新产品节奏缓慢,2010年成立至今只发布了CoC、《卡通农场》和《海岛奇兵》3款游戏。在某些同行针对不同市场推定制化版本游戏的大背景下,Supercel显得相对保守,“只做游戏文字本地化”——因为“游戏机制是不容改变的灵魂”。但换个角度来看,Supercell又乐于变通,通过发布游戏不同语言版本,打电视广告,与当地公司合作、游戏内交叉推广等方式积极布局亚洲市场。

  在中国,Supercell与昆仑万维合作,后者获得《海岛奇兵》安卓版本在中国大陆地区的代理发行权。而2014年3月,Supercell在韩国首尔开设办事处,至此,这家总部位于芬兰首都赫尔辛基的公司在美国旧金山和韩国首尔都设立了办事机构。

  高管语录:

  我们是“小”文化的忠实信徒。小团队动作更快,在游戏开发流程中管理和官僚机构的介入更少,最终结果是游戏开发人员更快乐,并能够创作更优秀的游戏。——埃卡·潘纳宁 Supercell首席执行官

  游戏机制是游戏的灵魂。我们没有理由轻易改变一款游戏的灵魂。除了文本翻译之外,我们会保持游戏的完整性,未来也将如此。——埃卡·潘纳宁

  我们的梦想之一,是打造一家影响力能够持续几十年的游戏公司,一家被玩家和雇员们真心热爱的企业。——埃卡·潘纳宁

  King 关键词:全球扩张 电视广告导航

2014年五大手游公司大事记

  2003年成立的King不温不火接近10年,一直到2013年才大器晚成。维基百科资料显示,2012年第一季度King旗下游戏活跃用户3000万,而至2013年年底,该数据增长至4.08亿。2011-2013年,King收入由6200万美元升至18.8亿美元……如此伟绩堪称“传奇”,一个属于《糖果粉碎传奇》的传奇。2014年3月,这款吸金大作帮助King实现上市梦,登陆美国纽交所。

  King上市后加速全球扩张的步伐。一方面,2014年King在德国柏林、日本、英国伦敦等城市开设或新设办公室;另一方面,继去年《糖果粉碎传奇》登陆Kakao Talk平台后,King与国内互联网腾讯合作,将这款游戏在中国大陆地区的发行权交给了腾讯。

  同样值得一提的,是King在电视广告领域大跃进。在日本,King先后为《糖果粉碎传奇》和《农场英雄传奇》两款游戏推出电视广告。而据相关数据显示,2014年前十个月,King旗下游戏广告在美国各大电视台播出次数达3.4万次,超过微软和索尼同期电视广告播出次数总和。

  人红是非多,King也曾因为自己“不高兴”,做过一些没头脑的事情。2014年年初,King为单词Candy和Saga注册商标权,并以此为由指责策略游戏《旗帜的传说》开发商Stoic,以及《CandySwipe》开发商Runsome侵权。这一近乎荒唐的抢注商标行为遭到许多开发者不满,此事最后以King宣布放弃对单词Candy的商标权申请,并与前述两家开发商达成和解告终。

  但与像“商标门”这样的争议性事件相比,King收入过分依赖于《糖果粉碎传奇》一款游戏,产品结构单一才是这家公司持续成长的最大隐患。到目前为止,King旗下游戏在亚洲关键市场的收入表现仍然欠佳,而由于产品设计缺乏创新,其被很多投资者视为下一个Zynga。

  高管语录:

  我们的策略并非再造一款像《糖果粉碎传奇》这样的超级大作。它实在太成功了。我们的策略,是打造一系列游戏的产品线。——King首席执行官里卡多·扎科尼

  震撼这个行业,永远不会太晚。移动游戏市场是民主的,即便你只是一个独立开发者,也有机会成功。——King资深游戏设计师汤米·帕姆

  在任何国家,免费移动游戏收入规模都将超过主机游戏。我们应当学会接受它,学习它,而不是试图阻挡。——塞巴斯蒂安·克努特森,King联合创始人兼首席创意官

  Glu 关键词:卡戴珊

2014年五大手游公司大事记

  毫无疑问,模拟装扮类游戏《金·卡戴珊:好莱坞》是2014年移动游戏圈的一匹黑马。作为一家知名手游开发商,Glu旗下游戏品类丰富,质量出色,而这家公司同时也擅长将热门影视IP改编成游戏。2014年内,Glu推出取材于动作电影《机械战警》的同名手游,并宣布获得《007》的游戏改编权。但与《金·卡戴珊:好莱坞》相比,Glu其他产品的市场表现明显逊色。

  明星IP价值几何?卡戴珊知道答案。

  作为美国时尚娱乐界名媛,卡戴珊力助《金·卡戴珊:好莱坞》成为一款风靡欧美的吸金大作:该游戏6月份曾在短短5天内收入160万美元,7月份成为全球下载量最高的iOS游戏。据Glu财报显示,《金·卡戴珊:好莱坞》第三季度收入4340万美元,占公司当季总收入的比例高达54%。市场研究公司Cowen & Co分析师道格拉斯·克鲁特斯分析师指出,这款游戏的年收入很有可能超过2亿美元。

  但《金·卡戴珊:好莱坞》之所以令手游界吃惊,不仅仅因为它赚钱,还因为它仅仅是一款由《明星志愿》换皮而来的游戏。由此,这款游戏的开发成本和时间周期大幅度缩短,显得“性价比”更高。在《金·卡戴珊:好莱坞》之后,更多娱乐圈人士开始涉足手游开发,但《林赛·罗韩:成名的代价》和《爱莉安娜·格兰德:好莱坞》等同类游戏的市场表现均远不如《金·卡戴珊:好莱坞》。

  资本层面来看,Glu在2014年动作频频,先后收购了《强力竞速赛》(Racing Rivals)开发商Cie Games及《美女餐厅》系列游戏开发商PlayFirst。而在中国,由Glu中国分公司团队主导开发的ARPG《永恒战士3》也有不错表现。

  高管语录:

  每隔5-10年,我们就会看到一些具有革命意义的事情发生。今天距离第一款iPhone手机面世已有6或7年,我想,变革恰逢其时。在未来7年里,我们也许会见证一场可穿戴设备引发的革命,它的演进速度甚至有可能超过智能手机。——尼可洛·德玛西,Glu首席执行官

  未来十年内,移动游戏市场将由跨流派、跨地域的少数几家大规模公司主导。——尼可洛·德玛西

  2014年,很多新游戏未能取得预期成绩,表明移动游戏生态圈的进入门槛大幅升高,新游戏和新工作室要想成功变得越来越困难。——克里斯•阿克哈文,Glu发行总裁

  Kabam 关键词:影视IP

2014年五大手游公司大事记

  2014年12月,Kabam与位于美国旧金山的发行商RockYou达成合作协议,将包括《亚特兰蒂斯之龙》、《教父》及《卡米洛特王国》在内的旗下5款网页游戏运营权转交给后者。此举标志着Kabam的业务重心进一步倒向移动游戏开发与运营。

  这家2013年营收3.6亿美元的游戏公司有其鲜明风格。有别于King和Supercell等公司的明星产品,Kabam旗下社交游戏更重度,与此同时,这家公司更擅长结合影视IP创作游戏,《霍比特人》和《速度与激情6》都是典型代表。

  Kabam企业合作与授权总监克里斯·佩特洛维奇如是解释公司争抢影视IP的原因: “现在是与IP授权方合作的最好时代,因为IP授权方更愿意、更灵活,也更有能力与各种规模的游戏开发商合作。”2014年内,Kabam与华纳兄弟、狮门影业、漫威等公司达成合作协议,未来将推出《指环王》、《疯狂的麦克斯》、《饥饿游戏》和《漫威格斗冠军》等多款改编自热门影视作品的手机游戏。其中,《饥饿游戏》同名手游由Kabam中国工作室研发,该工作室也是《霍比特人:中土王者》的主力研发团队。

  Kabam2014年高层管理人员变动也颇频繁。2014年8月,前Kabam全球工作室总裁安德鲁·谢泼德跳槽日本移动社交游戏巨头GREE,随后不久,前EA高管尼克·厄尔加盟Kabam,担任游戏工作室总裁。此外,另外两名前EA高管艾伦·勒布和乔丹·埃德斯丁也加盟了Kabam,分别担任公司高级副总裁和市场营销副总裁。

  在资本层面,Kabam获得来自阿里巴巴集团的1.2亿美元投资。通过此次合作,阿里巴巴获得Kabam旗下手游在中国大陆地区的发行权。

  高管语录:

  你的游戏必须要有我们所谓的“追求感”。你安装一款游戏,能够玩上几分钟。但是游戏里必须有能够勾住你的东西。——周凯文,Kabam首席执行官

  游戏类型与用户终身价值(LTV)联系紧密。在北美和欧洲,策略游戏单次安装所带来的收入最高,差不多3.98美元。RPG排名第二,单次安装收入约3.82美元,接下来是博彩游戏。——肯特·沃克福德,Kabam首席运营官

  我们不能将所有鸡蛋放进一个篮子里,而是需要确保自研游戏与IP改编游戏之间的平衡性:50%-50%或40%-60%。——克里斯·佩特洛维奇,Kabam品牌授权总监

  Mixi 关键词:超越《智龙迷城》

2014年五大手游公司大事记

  一款移动游戏大作,足以让一家默默无闻的开发商一夜成名,如《智龙迷城》之于GungHo。而它同样有能力让一家江河日下的公司重振旗鼓,例如《怪物弹珠》之于Mixi。

  Mixi曾是日本国内最大社交网络,2006年9上市,被誉为“日本Facebook”,但DeNA、GREE、推特和Line等竞争对手强势崛起令其沦为配角,业绩持续下滑。Mixi曾尝试采取多种举措扭转局面,如与DeNA梦宝谷(Mobaga)合作、与科乐美(Konami)联手打造移动游戏网络、与推特在日本展开合作、成立美国分公司、购买初创企业,尝试推出电子商务、照片分享和约会等新服务等等,但均收效甚微——这一切随着《怪物弹珠》走红而改变。

  2013年底,《怪物弹珠》iOS和Android版本先后上线,而在2014年,这款游戏更将此前连续霸榜两年之久的日本手游畅销冠军《智龙迷城》拉下了马。日本数据分析机构Metaps统计显示,至2014年11月,《怪物弹珠》在日本App Store和Google Play应用畅销榜排名第一的天数均已超过《智龙迷城》。

  在日本本土,《怪物弹珠》今年7月日均收入高达200万美元。为了推广《怪物弹珠》,Mixi与LINE、连锁便利店Lawson、卡普空、华纳兄弟等公司有过合作。而Mixi布局海外市场的节奏似乎也比GungHo更激进:2014年推出《怪物弹珠》的英文和韩文版本,并与国内互联网公司腾讯合作,让这款游戏登陆微信平台。

  高管语录:

  创作移动游戏之所以让我感到兴奋,重要原因之一是,它让我距离用户更近。我们可以坐在办公室里,与其他玩家一起打游戏,从而能够更迅速、清晰地了解玩家如何看待一款游戏,并基于他们的反馈即时做出调整。——冈本吉起,《街头霸王3》制作人,《怪物弹珠》研发团队负责人

  智能手机让我们的想法变成了现实,因为人人都拥有手机。你不需要购买任何新硬件,你也不需要购买任何新软件。你可以随时随地,与身边的人一起玩游戏。——Koki Kimura,《怪物弹珠》制作人兼总监