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  导读:想必大家对2014年游戏产业年会还记忆犹新,在会上发布了《2014年中国游戏产业报告》,报告显示中国原创游戏海外出口再创新高,但因篇幅所限没有更加详尽的数据提供,略感遗憾。日前,《2014年中国游戏产业报告》的编撰方——CNG中新游戏研究(伽马数据)发布了2014年度中国游戏产业海外市场报告,该报告更加详尽地披露了海外出口数据以及全球各国家或地区的市场概况,本文仅节选手游部分如想了解其他部分数据请下载报告。该报告由中国音数协游戏工委(GPC)指导,国际数据公司(IDC)为数据合作方。

  2014年,中国自主研发网络游戏出口规模快速增长,以69.02%的增长速度实现30.76亿美元的收入,越来越多承载自主原创及中国文化内涵的作品获得美国、俄罗斯、德国、日本、东南亚等国家和地区用户的好评,中国自主研发网络游戏正在成为文化出口、人文交流的排头兵和文化使者。同时,中国本土游戏企业通过海外拓展所积累的重要经验和资源,进一步在移动游戏、网页游戏、主机游戏和客户端游戏等领域取得新的进展,推动自主研发作品在海外市场获得可观收益。

  海外市场作为中国游戏产业发展的重要增长点和支撑力量,其在市场结构、产品类型、用户习惯、商业模式等方面,对于中国游戏企业及产品的全球拓展起着非常深刻的影响。具体来看,2014年海外游戏市场发展呈现总体稳定、局部增长趋势,尽管欧美与亚洲、中东及拉丁美洲等市场因为发展阶段而呈现出不同的特征,但是各个海外市场均呈现出朝向移动游戏、免费模式等的发展趋势,预计2014年全球免费网络游戏(MMO)收入将达到79亿美元,移动游戏收入达到215亿美元。其中,亚洲在2014年成为全球移动游戏增长的高地,以30%的增长率保持第一驱动力。

  【报告数据节选】

2014中国手游海外收入12.73亿美元 同比增长366%

  2014年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到30.76亿美元,比2013年增长了69.02%。

2014中国手游海外收入12.73亿美元 同比增长366%

  在2014年中国出口海外的网络游戏产品中,客户端类游戏数量占总出口网络游戏数量的27.73%;网页类游戏数量占总出口网络游戏数量的30.88%;移动类游戏数量占总出口网络游戏数量的41.39%。

2014中国手游海外收入12.73亿美元 同比增长366%

  2014年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%。

2014中国手游海外收入12.73亿美元 同比增长366%

  2014年,在中国本土原创移动网络游戏海外收入中,昆仑万维的份额约达到10.07%,位居第一。易幻efun,约达到9.85%,位列第二。智明星通份额约达到4.46%,位列第三。(注:本土原创不包括海外工作室收入)

  全球移动游戏市场综述

  全球移动游戏领域在2014年依然保持其第一大游戏平台的地位及爆炸性增长趋势,预期2014年全球收益将达到215亿美元,同比增长19%。由于智能手机在亚洲区域内价格进一步降低和设备渗透率的增加,该市场提供了30%的规模增长率,成为推动全球移动游戏市场发展的第一驱动力。与之相对的,基于超过3美元的每付费用户平均收益(ARPPU)及16%的收入增长率,北美市场居于全球移动游戏收入增长速率第一位。

  截至2014年第二季度,全球总体移动平台分类中,Android平台设备装机量占总装机量的70%,同比增长8.4%,iOS平台装机量下降1.9%,包含微软公司WindowsPhone,RIM公司黑莓及诺基亚塞班的其他智能移动系统则进一步萎缩,2014年度下降6.4%。根据AppAnnie数据分析,相比2013年同期数据,2014年iOS平台游戏收入增长率达到70%,仍旧为移动游戏收入提供最高贡献额;同时GooglePlay市场同比游戏收入增长率超过100%;移动游戏优化手柄软件收入同期下降28%,造成该现象的原因或为随着移动游戏市场的持续发展、开发者逐渐适应了以触屏操作为主流的开发平台并进一步对其产品进行触屏操作优化,从而导致移动设备外接手柄等外设的需求量下降。

  各国家、地区游戏市场综述

  新兴全球数字个人电脑游戏分类收入在西方游戏市场发展迅速,2013-2014年度同比增长11%,总收入超过60亿美元;较为成熟的北美及欧洲市场提供了主要游戏收入贡献。北美作为额度最高的收入贡献市场,2014年数字个人电脑游戏收入达到28亿美元,同比增长12%;欧洲市场2014年收入达到23亿美元,位于全球数字个人电脑游戏收入区域贡献额第二位。

  在北美及欧洲地区以外,数字家用主机游戏市场规模依然较小,全球游戏收入仅有24亿美元。其中份额最大的北美市场贡献了10亿美元的游戏收入;欧洲市场年收入达到9亿美元,排名第二位;拉丁美洲、亚洲及其他地区综合市场规模均低于5亿美元收入,年收入分别为3亿美元、1亿美元及1亿美元。随着2014年底微软公司及索尼公司家用主机硬件设备进入中国并带动一批中国本土游戏开发、运营商参与到主机游戏开发及新兴主机游戏内购模式发展之中,预期亚洲市场的数字家用主机游戏收入可能在未来的几年里进一步增长。

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  SuperData调查数据显示,不仅轻游戏设备用户,主机游戏用户对游戏内支付商业模式也在逐渐适应。2010年美国主机游戏应用内购买收入为2.35亿美元,同一数据在2011年-2013年逐年稳步增长,分别达到2.92亿美元,2.95亿美元及3.52亿美元,反映用户正在适应并对主机游戏中的应用内购买模式产生兴趣。

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  作为欧洲游戏市场中开发及发展起步较晚的区域,东欧地区的游戏市场结构及消费习惯具有自身特点,并在近年来发展迅速,占据愈发显著的位置。2014年SuperData数据调研结果显示,东欧数字游戏市场中免费任玩结合应用内购多人在线游戏年收入达到7.94亿美元,同比增长6%;社交游戏年收入达到4.51亿美元,同比增长16%;移动游戏年收入达到4.9亿美元,同比增长5%;PC游戏年收入达到2.67亿美元,同比增长9%;订阅制多人在线游戏年收入达到1.92亿美元,同比下降6%;家用主机游戏年收入达到1.01亿美元,同比增长23%。

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  俄罗斯是东欧区域规模最大的市场,在消费者游戏生命周期价值数据统计调查中,俄罗斯用户平均游戏寿命为70天,平均支付周期寿命(即自用户首次支付至末次支付时间间隔)115天,单笔人均消费金额达到3.63美元,每月平均支付额达到22.1美元,为东欧地区最高,游戏生命周期内用户总支付金额均值为84.65美元,每月每游戏用户平均参与交易6.1次。

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  土耳其游戏市场近年来增长迅速,并体现出自身的发展活力及用户行为特色。在消费者游戏生命周期价值数据统计调查中,土耳其用户平均游戏寿命为106天,平均支付周期寿命184天,体现出其高于俄罗斯游戏用户的游戏黏着度;单笔人均消费金额达到3.51美元,每月平均支付额达到19.22美元,游戏生命周期内用户总支付金额均值为117.95美元,每月每游戏用户平均参与交易5.5次。

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  作为东欧区域规模较小的市场,波兰居民对视频游戏抱有较为开明的接受态度,这使得波兰得以在东欧游戏市场规模及价值排行中位列第三。iSFE在2012年进行的一组数据调查结果显示,平均有48%的波兰民众在过去的12个月中使用过视频游戏产品,35%的波兰居民在过去的12个月里购买了游戏产品,23%的居民每周都会玩视频游戏;84%的波兰游戏用户使用在线游戏,其中62%与其他用户分享游戏时光,23%独自使用游戏,表现出波兰游戏用户在游戏使用方面倾向于分享性和互动性。

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  拉丁美洲继续维持其作为新兴游戏市场繁荣而迅速的发展局面,数字游戏市场2014年贡献收入预计达到45亿美元,相较2013年的36亿美元收入额将同比增长达到12%,占据10%的全球市场份额。其中移动游戏作为最大的收入贡献类别,在2014年提供了全年消费收入的43%,位列第二的社交游戏贡献27%,免费任玩结合应用内购多人在线游戏占17%,个人电脑游戏占7%,数字主机游戏占6%,另有3%来自连年下滑的订阅制多人在线游戏。

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  2013年巴西市场各游戏产品分类中,虚拟世界类游戏份额为29%,2014年份额为26%;第一人称射击类游戏份额为26%,2014年下降至22%;角色扮演类游戏份额为21%,2014年达到16%;社交模拟类游戏市场份额为6%,2014年轻微下滑至5%;在线竞技类游戏增势迅猛,从2013年的12%迅速增长至2014年的23%,几乎吸收了其他所有游戏类别下降的份额。尽管社交游戏在全球呈现出衰落趋势,巴西市场仍旧保持有一段时间的增长张力:2013年巴西社交游戏贡献收入增长率达到47%,与之相对的美国则大跌20.8%;巴西社交游戏预计收入贡献在2014年增长率仍然能够达到34%,而同年美国仅有7.3%的微弱增长。

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  亚洲市场在过去的几年里发展迅速,尤其是移动及免费任玩游戏类别,创收额度超越欧洲、北美等成熟的传统游戏市场,引领类别游戏发展。SuperData调研数据显示,2014年订阅制多人在线游戏全球贡献收入达到26.51亿美元,亚洲市场在其中贡献8.94亿美元,为整体市场收入的33.72%;同时,2014年增长强劲的免费模式结合应用内购使多人在线游戏类型全球贡献79亿美元收入,其中亚洲市场占据33亿美元,占整体市场收入的41.77%。

  爱知客免费下载完整报告:http://www.izhike.cn/subject/1698622453

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【责任编辑:轻松】

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