3月17日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的TFC精品游戏发行之道分论坛上,天拓游戏CEO黄挺带来了主题为《单机顺势而为》精彩演讲。他认为我们这个行业发展的周期,不管你是十年前入行,还是刚刚入行,不管你是经历了端游、页游,还是目前进入手游的90后,怎么去判断这个行业,你参与的一个定位,能不能看准一些问题。因为大家手里的资源永远是紧缺的,我们要做的事情永远是有限的资源,想有更大的梦想,更大的追求,所以,我们看一些问题,看准了怎么做,就是怎么执行,什么个打法,讲的是看问题的逻辑跟做事情的一些方法。当然了,没有一个模式是可以复制的,一定还是要理解这些逻辑,或者说受到一些启发,怎么结合自身的特点来制定发展的一个策略跟执行具体的计划。我从自身参与游戏行业这几年经历的每个阶段的状态谈起,分享一下具体的做法。
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以下为精彩演讲实录:
我记得最初在做游戏的时候,采用的服务器都是物理端的,各种各样的机房,之后都发展成云计算、云服务,整个游戏行业顺势而为采取了云计算、云服务,也是一种先进。
我们在游戏行业业务本身有哪些事情应该采用顺势而为的态度来做?下面有请天拓游戏CEO黄挺先生,他的主题是“顺势而为”。
黄挺:
大家中午好,现在应该是最困的时候,昨天我在朋友圈看到一个微信,说游戏圈的兄弟姐妹们,除了喝酒,还能够干点别的吗。就是课外的运动,所以,红梅刚刚推广他的运动APP,我觉得非常有感觉,因为我本身是马拉松的爱好者,我是每年都会跑几个马拉松,所以,特别在游戏这样的一个非常拼体力、非常拼身体的状况下,我们一定要保重自己的身体,一定要把自己变得更强大,要移动起来。
纪总讲的,我看到一个很熟悉的图标,其中有一款产品是我们研发的,这款产品从2012年5月份上线,今年5月份,整整三个周年,它已经累计流水超过了10个亿。如果说游戏行业是一个非常有魅力的行业,就是因为我们如果能够做出好的作品,受到用户市场的认可。2014年以前,中国电影工业发行的票房在第七、第八位,7.9亿的票房,这个数据可能在接下来不断被刷掉,游戏行业也是一样,移动游戏的爆发力和成长性,也会有很大的成长。今天早上我在主会场讲了这么一个主题“顺势而为,蓄势而发”。好像挺装的一个题目,说白了,讲的是我们这个行业发展的周期,不管你是十年前入行,还是刚刚入行,不管你是经历了端游、页游,还是目前进入手游的90后,怎么去判断这个行业,你参与的一个定位,能不能看准一些问题。因为大家手里的资源永远是紧缺的,我们要做的事情永远是有限的资源,想有更大的梦想,更大的追求,所以,我们看一些问题,看准了怎么做,就是怎么执行,什么个打法,讲的是看问题的逻辑跟做事情的一些方法。当然了,没有一个模式是可以复制的,一定还是要理解这些逻辑,或者说受到一些启发,怎么结合自身的特点来制定发展的一个策略跟执行具体的计划。我从自身参与游戏行业这几年经历的每个阶段的状态谈起,分享一下具体的做法。
我非常喜欢一个理念,就是“时间是价值坚守者最好的朋友”,有些时候这句话是马后炮,而有些时候,这句话是对自己在做的一些事情的鼓励、暗示。如果你站在一个大的趋势里,坚守自己擅长的东西,做对用户、对市场有价值的东西,可能今年不成明年,明年不成还有后年。我认为,最重要的是你不要离开这个牌桌,如果我们一起打牌,当然我也不会打德州扑克。举个例子,你觉得不顺的时候能守住,不要乱动。在一个趋势不断往上走的行业里,不要离开牌桌,就有机会逆袭。
天拓是我2000年创办的,到今年是15周年,而我进入游戏大概是4年,最开始做的事情是在线广告,这个事情现在还有一个团队,每年有几个亿的营收,还在往前发展。基于我们对发行、对用户、对流量的一些积累,跳进游戏行业之后,好像也能够跟得上,有些时候一直在努力的东西,突然某个机会来到,可能你就抓住了。
回到主题顺势而为,我今天讲的并不是怎么做出一个好的游戏产品,更多想跟大家分享的是,怎么来做一个游戏公司?真正的开局是在哪里?在每个游戏行业的从业者来看,最大挑战来自于我们怎么做到持续出精品,我想势比人强。06年我做了一个公司,是做网络招聘,目前这个公司也在,每天移动端的流量,也有200万PV,还挺赚钱的。但在当年,我们做的非常辛苦,当时网络招聘的整个市场份额大概在5、6个亿,有一千多家公司参与,所以,好像你努力所得到的反馈没有那么直接,这就是我理解的势比人强。游戏行业魅力的地方,就是它进入轨道之后,有机会做出一个毛利率在百分之六、七十的模式,而净利润有机会做到30%,端游年代更高,比如《征途》,势比人强。所以,我们还是要找符合势能的一些事情。
我2012年进入游戏行业的时候,面对的是页游的机会,页游每年在百分之一百多的成长,而当时一个最大机会是腾讯想开放的合作,当年我们算是把所有的资源投入,准备了两三款产品,最终这两三款产品都专注在腾讯平台做发行,刚才纪总讲了云的事情,当时没云,虽然产品发行的不错,但遇到的问题很好笑,我们要开服,腾讯没有,要等几周,崩溃了,这样的问题现在都是不可想象的。因为还是专注在一个平台的耕耘,我们快速的聚焦,产品在半年左右流水就到了3000万。其中一个很重要的点,就是当时注册用户的成本是0.6块人民币,我们真正的突破在这里。到了2013年,因为页游产品非常多了,这时候不能随意打,所以,我们在产品的储备上,认为整个2013年的趋势,一定是走向精品化,一定是走向细分的高品质的产品。我们也做了很多合作的筛选,现在大家讲《全民突击》设计类游戏,都觉得很正常,但是在2013年年初,我们已经做这样的细分。2013年,其中有一款产品《枪林弹雨》,9月份上线,在刚刚过去的春节,它的同时在线收入都全部创了新高,我们认为它这样一个类型的产品,一般打出来要持续非常长的时间。
站在这里,更多的还是探讨移动游戏的浪潮,我们觉得整个浪潮是势不可挡,我们自己内力的储备上,还没有到位。在2013年年底,我们觉得可以先行,签了《三国名将》,这款产品直到现在,在畅销版还排到七、八十位,每个月流水,大陆、台湾加起来是超过千万级的。2014年在手游的储备研发上也走了弯路,我们今年储备了不少产品。
所以,面对这样一个转折,页游的研发,页游的白热化竞争,精品细分,到手游的浪潮,到真正移动游戏的大幕拉开,包括资本、跨界合作、品质的提升,现在没有一个A级,很难在市场混。所以,品质的提升,我们也是在过去做了一些准备。研发跟发行,我们也做了一些准备。研发,我们立项的机制,内部有一个评委会,对所有的项目都要通过一会、二会、三会,立项评估、核心玩法,这些过不了,我们就不会往后走,出来的品质要超出行业平均水平。还有对人才梯队的重视,这一点我们是有收获的,每年花在校园招聘、花在新研发人才的培养上的成本,公司认为是面对未来的投资,所以,它对我们整个研发架构持续能够做不同类型的产品有很好的支撑。
发行,大家都可以讲很多的维度,但真正能够考验发行的竞争力,就是你是否找到市场接受的精品,你有没有能力找到精品,把它发出来。而这些经验,其实都是通过每个项目的积累,不管是成功的,还是失败的,通过整个发行线的闭环的打造来完成。
整个2014年我们做了几个积累:人才、产品的储备、发行经验跟市场的储备。在2015年,面对一个更快增长、更高竞争的市场环境,天拓游戏准备好了。上半年,我们有一个系列叫小小系列,《小小三国志》《小小勇士》《小小大英雄》《小小星战》,包括一些重度的产品,会发出来。我们跟行业的合作,渠道、研发、发行,我们都打开,全面合作,也希望大家能够给天拓游戏一个机会。
最后,我想讲的是,顺势而为,则大有可为,蓄势而发,则箭无虚发。
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