3月18日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日国际会议中心盛大开幕。在18日上午举行的TFC上道移动游戏创业与投资高峰论坛上,腾讯投资执行董事余海洋带来了主题为2015年腾讯移动游戏投资策略的精彩演讲。余海洋认为,一个好的游戏,一定要有一个非常扎实的基础系统,有一个好的核心玩法,并且能够引起玩家的共鸣。还有一点很重要的,它一定要超出玩家的预期,才能获得市场的成功。

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腾讯投资执行董事余海洋:2015年腾讯移动游戏投资策略

  以下为精彩演讲实录:

  非常感谢上方网举办这次活动,很荣幸跟大家交流腾讯对于移动游戏的心得和体会。首先,我跟大家分享一下我们对于行业的一些见解。我记得在去年的Q3、Q4的时候,就有投资界的同事问我,手游是不是涨不动了,腾讯的股票还能涨吗?大家对这个问题都很关心。我们对于2015年手游市场的发展是持非常乐观态度的,为什么呢?2014年为什么手游涨的很快?这里面一个很重要的因素,有很多的新用户涌入了这个市场,通过智能机的换机,通过移动手游有很多原来不是游戏的用户涌入到这个市场,在2014年前半年有个非常快速的增长。为什么到了2014年的后半年,月流水增长放缓,甚至对未来产生了一定的顾虑呢?我们做一个假设,假设今天手机上是没有手游的,我们发布了一款游戏叫《天天爱消除》,我估计在座的5%的用户付费了,女性用户可能多一些。又过了一个月我们发布了一个游戏叫《天天酷跑》,男士也付费了。又过了一个月,我们发布了一个游戏叫《刀塔传奇》,可能50%多都付费了,这说明大家对游戏的口味是不一样的,当没有合适自己的游戏推到市场上的时候,我们是不会付费的。所以,2015年往后各个细分领域的游戏会逐渐推出来,并且会付费,整个市场的盘子会继续高速成长。

  我们怎么看游戏团队?2011年的时候,一两个人花不到10万就能做一个游戏出来,能赚钱。到2012年的时候,大概要10个人左右的团队花100万人民币,研发三个月左右,依然能赚钱。到了今天,很多手游团队,大概需要至少30个人左右的团队,花500万以上人民币的投资,历时6到12个月才能把游戏做出来,还不一定赚钱。为什么不一定赚钱呢?这就是我们一直强调的精品策略,精品到底意味着什么?我们分析2014年的整个市场,你会发现TOP10的游戏获得了整个市场60%的收入,TOP25的游戏,获得了整个市场80%的收入,TOP50的游戏,获得了整个市场90%的收入,这意味着每年有成千上万的团队开始做游戏,如果进不了TOP100,只能去分剩下3%的市场。所以,对于游戏CP来讲,市场的竞争和激烈程度,已经远远超过了2011、2012年的时候,这也可能是为什么大家会看到,整个资本市场在去年年底对于手游的投入没有想的那么疯狂了,我觉得这是趋于理性了,这是一件好的事情。

  从细分领域来讲,一个精品游戏又意味着什么?我们可以去看PC端的网游时代,大家会发现两个趋势:第一,2007年全国的端游基本上都是MMORGG和APRG,但是到现在最赚钱的游戏是《英雄联盟》这样的游戏。在主机时代的时候,大家玩很多FPS游戏,大家也都听说过《使命召唤》这个系列的游戏。到了网游里面,集中化程度更高了。《英雄联盟》基本上统一了这个领域,在BNF还是SPS的《穿越火线》都占到了80%以上的市场份额。所以,大家要做精品游戏,精品游戏会垄断这个市场的主要收入。我们怎么去理解精品游戏,之前有很多的团队说用dot的模式,加上好的IP做一款新的游戏出来,我觉得IP很重要,甚至很多成熟的游戏模式也好,经验也好,都很重要。但是,我们在理解精品游戏的时候,会关注于一个很核心的东西,叫核心玩法。所谓的核心玩法是什么呢?并不是战斗的表现,而是由一系列体系构成的核心的支柱,换作建筑上面的讲法,就是支架体系决定了这座楼到底能搭多高。这个是我们非常关心的一点。我们认为这是一个游戏设计的基础和最核心的东西。当然,你需要有非常扎实的基础体验,包括很多细节。

  举一个例子,大家可以看到,过去有一款非常成功的电影,叫《指环王》系列,大家都会震惊于它非常完美的细节的体验,这就是一个非常基础的用户体验。一定要把用户体验做的很好。我们看玩游戏的历史,每一款好的,成功的游戏,都会跟玩家有一定的情感共鸣。在PC时代,有一款游戏叫《仙剑奇侠传》,这是一个爱情的故事,《传奇》为什么这么火,它其实就是一个江湖的恩怨,《穿越火线》就是给大家带来一个爽快的感觉。一个好的游戏,一定要有一个非常扎实的基础系统,有一个好的核心玩法,并且能够引起玩家的共鸣。还有一点很重要的,它一定要超出玩家的预期,才能获得市场的成功。

  腾讯怎么看待和投资2015年手游的领域?有两点非常重要的信号:一是我们会坚持找每一个细分领域,2012年的时候榜单是卡牌,到了现在,可以看到榜单上有FPS类的游戏。我相信,2015年发展会更快,我们会看到更多类型的游戏加入到手游行业里来,这是我们一直在寻找的细分领域。二是我们坚持在细分领域找真正高品质的游戏,CP用心打造的,能够给玩家带来好体验的游戏。在过去的六个月里,我们投了三、四家游戏公司,我们也希望在2015年,腾讯投资能够跟在座的各位有更多的合作。谢谢大家!

  童玮亮:

  感谢海洋的数据,前100占97%,这是一个触目惊心的数字。下面有请蓝天使创始人马耀光,他的主题是“移动游戏跨界及跨境融合发展趋势”。

  马耀光:

  大家早上好!今天我讲的PPT是在美国GDC上讲的。我的主题是“移动游戏跨界和跨境的融合发展趋势”。

  感谢主办方,感恩创业者。我是一个天使投资人,也是创业者,1/4时间在硅谷,3/4时间在中国,主要在深圳。主要投资中美移动互联网。演讲结束后希望大家有三个收获:一是了解一下现在最新的跨界趋势。二是跨境的趋势。三是对于我们来说,怎么拥抱这个趋势。

  跨界趋势。第一,硬件和软件。在座的各位,在GDC上感觉最不一样的是什么?(廖总:这次去最大的感受是虚拟的相关的所有的硬件和软件配套与游戏结合。)

  马耀光:

  软件和硬件的结合,是今年GDC非常大的趋势,这个趋势是非常明显的。今年有一个增强现实和现实增强,一个是CR,一个是VR。这次在GDC上,关于VR的演讲有20场,非常大的数字。其中包括了Oculus Rift,还有三星的Galaxy Gear,索尼孟菲斯。对于初创型公司来说,Sixense’s,第六感公司的体感控制,虚拟游戏机,它在玩游戏的过程中,会有不同的振荡感。这个公司推出的这款产品,引起了我们很多人的关注,包括投资人。

  跨界不止是硬件和软件,我们把穿戴的虚拟头套打开,可以看到,它包括了塑料、电路板、光学和新材料,只要它跟硬件一结合,就要跟材料结合,跨界在于硬件、软件、新材料、光学,甚至其它的行业都要进来。另外,穿戴设备游戏化,这个穿戴设备不止戴在脑袋上,在脚上也有,手上也有,这个踢腿的时候在虚拟的游戏里有这个感觉,以前在索尼做,这个逐步进到家庭,进到手机上,进到家里客厅的大屏上,这个是润物细无声,推进的非常快。现实跟虚拟越来越结合,尤其现在安卓系统推向家庭的时候,在家里的大块屏是最有体现的地方。

  Virtuix公司Virtuix Omni运动虚拟游戏机,这个机子是运动的,一般的虚拟戴上眼镜之后,在眼镜里面动态,手上能动,脚是基本不动的,但这个机子是可以走动的,下面的托盘可以走动,相当于下面是非常光滑的一个新材料的板子,鞋底是个防磨的,你在上面走路,就想在太空漫步。手头上拿着机子,眼镜里看的是虚拟现实,手上的是相当于真枪的工具,它把一些动感的虚拟现实做的比较好。运动+虚拟的东西,可以做运动游戏,枪战游戏,只要有动感的,包括健康、医疗方面,都可以使用到这种机子,这个好处是腰上是固定的,这个是跨界的一个非常典型的代表。新材料,脚下面的材料是新材料,防滑、防磨。

  在硅谷的时候跟一些创业团队打交道,就会发现他们的技术型特别大,这是我在两年前在硅谷看的,头上戴的是个感应器,通过脑电波意识直接打游戏的,能够做到直行、左走、右走,你要了解脑电波,比如健康行业有联系的,跟游戏结合在一起,这是跨界非常好的一个表现。

  第二,游戏化其他行业,游戏还可以拿来做康复治疗。我前一段时间在硅谷论坛上分享,非游戏行业一定要向游戏行业学习,学习怎么赚钱,游戏行业除了成人行业是离钱最近的,其他很多投资在互联网领域是不挣钱的,因为他们没好好学习怎么应用游戏的思维和游戏的机制。游戏加上非游戏行业是未来发展的方向。

  有一个公司是卖红薯的,是一个典型的线下企业,他通过引进游戏以后,线上做了一个红薯游戏,挖红薯,线下兑换红薯,把流量通过线上导下来,这是游戏跨界里面比较接近,能够使现在有些CP转型发展的一个方向,就是帮助O2O的企业进行流量转换。美国这次GDC上有一个3D的企业,把很多游戏里的IC全部3D化,打印的非常精准,这个公司在硬件里面,除了3D头戴式设备之外,是最吸引人的一个企业,游戏化电商。

  第三,游戏化教育。比如戳气球学英文,背唐诗等等,这也是一个方向。把电子游戏带到客室里面,是一个内容,也是一个手段。

  跨境趋势。对于中国的游戏公司来说,会有更多走出去。这次去过GDC的不到1/10,我相信在下面几年里的比例一定会提高。在GDC中国的厂商讲中国的游戏会场有7场,包括中手游、网易。今年关心GDC的,估计华人有3000多,这是很壮观的。有的评论说,我们占领了GDC,有点夸张,但说明一个道理,会有更多的游戏走出国门。

  也有很多的游戏会进来,我在跟GDC上跟很多游戏厂商交流,他们对中国不了解,但充满了渴望,想跟中国的游戏厂商合作,国外的游戏市场很关心中国市场。

  国外游戏会增加和国内中小厂商合作开发中国市场。

  国际开发合作投资并购会很多。

  我们怎么来拥抱这个趋势?这是国际化风口,第一,开发虚拟VR游戏内容。我们现在找CP就是投这块,如果中国这个市场没有准备好,国外市场会在前面跑。

  第二,开发虚拟游戏硬件。这里面是一个非常好的良机,由于在南方地区有硬件资源的,是一个很好的机会,比如深圳、广州。

  第三,国际化你的游戏。我投游戏的时候就想你的游戏能不能到国外发行,所以,在做游戏的时候,要早一点了解国外的客户,比如中东的客户是什么样的,南美的客户是什么样的,美国的客户是什么样的。这样胜算就高很多。不要等着别人挣了钱,才发现可以把游戏做的时候,做的比较国外一点。国内的竞争太大了,国外竞争也激烈,但我个人感觉,没有像国内这么白热化。所以,国际化你的游戏,也是个趋势。

  第四,和国际团队合作中国本地化。先慢慢了解国内的团队,能够早一点和国外的团队,比如华人团队回来创业,多交流,慢慢学习,不可能今天开发的游戏就立马适合国外的市场,所以,需要一个学习的过程。开发海外游戏,没有两到三年的深度游戏,是不可能开发一款好的国际化游戏的,现在开始准备,好过到时候很被动。

  借助今天的论坛,和投资人多交流,因为投资人看的游戏特别多,对趋势的把握度很好,所以,找到适合自己的投资人或投资机构帮助会很大。谢谢大家!

  童玮亮:

  老马的跨界和跨境让大家大开眼界。下面有请斯凯网络副总裁栾威上台,他的主题是“摒弃浮华手游创业者的生存之道”。

  栾威:

  我特别不好意思,老马直接把大家带到了GDC,我一上台就把大家拉回到了现实。我觉得理想跟现实还是要比较好的结合,这样对所有的创业者来讲,才是有未来的。

  斯凯投资是在斯凯2011年上市之后才成立的,行业内的同志们都了解,斯凯是比较早的在游戏上赚到钱的公司,当大家都不挣钱的时候,它挣钱了。在上市之后,我们考虑轻度游戏收入还不错,认为移动游戏从2000年开始一直到2011年都没有爆发,在后面应该会有个爆发的阶段,所以,我们成立了一个基金,决定主要投移动游戏方面。还算比较幸运吧,赶上了黄金的这几年。斯凯这几年在本身游戏业务上并没有太多的进展,但好在搭上了一班投资的车,在投资上,还是获得了一些收益。这两年大概投了30来个游戏和游戏相关的企业。斯凯投资的企业存活率是蛮高的,现在大概30个游戏企业里只有2个被清算掉了,其它的20多个活的都蛮好,在存活的成功率大概有90%多。所以,我讲讲我们认为什么样的公司能活下来,我认为这个比较接地气。

  说存活和创业就不能不说大环境,2014年的大环境可以用一个词来形容,叫冰火两重天。2014年,从整体的移动游戏的盘子上来讲,大概290亿上下,其实已经比前面的几年要成长很多了,实际上有很多人在里面挣到钱了,因为它的盘子足够大。从整个投资并购的环境来讲,其实也是非常火热的,有很多创富的奇迹。很多人出来创业,看到的是有这么多企业在这个领域里,做了一年、两年、三年,就从零到几亿、十几亿、几十亿,其实这是最激励创业者的。

  这是我们在做PPT那天的榜单,这个榜单前24名,99%都是大平台,已上市公司,或者是已被上市公司收购。这说明大部分的游戏上的财富已经很集中了,已经完全集中到最前面的人。去年的情况,整个流水盘子大的游戏在不断创新高,有人报月流水一个亿,月流水两个亿,开始大家还蛮惊讶的,到了后来,大家都麻木了。单天1000万,单天2000万,甚至单天3000万,这些说明财富太集中了。真正的创业团队,在里面占的很少,但是,行业的人都被这些所激励。到底什么样才有可能进入到这里?到底怎么样才能真正活下去?我认为,现在的创业者想的相对比较少,更多的是看到了这些,比较冲动,或者相对盲目地冲到这个行业里。

  到了年底有很多言论,从导向上,都会认为去年整体的游戏泡沫蛮大的,是不是小团队,或者中小团队活不下去了,产品的存活率是不是极低?这些言论很多,本身我干这个的,朋友在一起会经常问,比较多的问题是游戏还能投吗?或者你们基金游戏为主,明年怎么办?现在大家能看到的都是前面所谓的浮华,各种代言,大明星都出来代言游戏。各种IP,原来是几十万的IP,现在不说一千万的游戏,基本上这游戏没法玩。这是一个集团军作战,这时候小团队怎么办?因为我们投的都是十几人、甚至几个人的团队,作为早期投资,也不会投很多,怎么跟这些大团队拼,这也是我们思考的。游戏肯定是能投资的,之前的泡沫是被资本砸出来的,泡沫清了之后,剩下的还是啤酒。所以,行业把泡沫清除掉,在最高速增长的这块,变成一个良性增长,其实是行业走入良性的一个标志,而并不是行业不行的标志。

  并购这件事,大家认为之前的并购很火爆,未来并购的机会可能会变少,实际上这是中国的资本市场的问题,中国资本市场的出口比较少,这两年才开始产生并购这件事,其实未来并购将是个常态,未来会有更多的公司通过并购做转型,通过并购来做规划,或者通过并购来保持业绩的高速增长。所以,并购是永远会存在的。从我们的角度来看,移动游戏行业会越来越良性,而且会保持增长,它不可能永远每年增长100%,增长200%,但是每年增长 40%到50%,最起码还能维持两到三年。

  什么样的企业是我们能投的,或者什么样的企业跟大家伙搏斗中有可能生存并有可能发展的?第一,细分和创新是小团队的终极武器。大的游戏既耗人又耗资源,还要有IP,而且很难把它做出花来。细分领域,其实是留给了小团队一个非常好的领域。《崩坏学园2》有多少是它的玩家,大概4个人举手,这说明它是一个小众游戏。小众游戏很多人不愿意做,认为不挣钱,用户少,其实恰恰因为它是小众游戏,它够垂直,够细分,它的用户很容易就能找到,会有很多比较特殊的渠道,是大众游戏不做的渠道,你获取的成本会低,用户会忠实。这就是我们投的上海米哈游在2014年2月份推出的一款游戏,去年这款游戏带来了大概一个亿的净利,就是这么一款小众。为什么要细分和创新?因为有很多成功案例。后面有几个例子,其实都是细分与创新下面的。

  这四个游戏《战剑》是最近很火的游戏,但是它的题材是蛮小众的,而且我认为在座的人玩这个游戏的并不见得比玩《崩坏》的人多。《疯狂点击》有多少人知道这个游戏,大概有7%,这个游戏在国外非常非常火,而且玩过的人肯定都知道,它的玩法非常简单,而且非常特殊,它不像一个游戏,但它真的是一个好游戏,无论是画面和数值,都做的非常好。这种创新的游戏,永远是有生命的,只要你真正坚持下去,能在细分领域做深、做创新。《天天挂机》其实也是一个奇葩游戏,所有人看到这个游戏的时候,尤其是渠道,都会觉得这个游戏能发吗?这个游戏是不是太小众了,会赚钱吗?从我了解,这四个游戏在赚钱上,都是非常非常的利器。所以,如果你要创业,你想创业,不要跟大家伙搏斗,要去跟那些大平台、大CP去斗,就算跟它的品质一样,都做不过他,因为你没有资源。但是,细分领域是一个未来一定会涌现出很多创业公司能有斩获的地方。你一定要是这个细分领域里真正的玩家,真正的爱好者,包括我投的这个团队,投的时候4个人,他们都没有做过游戏,创始人永远跟我讲,他不是做游戏的,说他们做的是二次元产品。做游戏的时候,是逆向的,而是把游戏做成了IP,然后拿IP做动漫,做影视,我认为他们是真正的二次元里面的死忠。

  你要拥有一些相对特殊的资源和相对特殊的能力,我举这个例子,尖游互动,这是一个上海的公司,不是很有名,但边上这个游戏还是有很多人知道的,《卡牌盟兽》,它在春节期间连续两周被苹果在首页最大的LOGO推荐,这是一个跑酷的休闲游戏,我为什么会举这个例子?我们去芬兰谈一些产品和孵化器的合作,到那儿我碰到一个人,这个人不是做游戏的,他是瑞典世界五百强公司里的一个销售,他是一个华人,在北欧常驻了三到四年,他是一个对北欧文化非常了解的人。当时我们一起去见一些CP,会发现他不像一个中国人。我跟芬兰人交流,有很多理念是不一样的,芬兰人很客气,但他不会真正的跟你交流。但他跟芬兰人聊天的时候,跟你聊的是不一样的,而且很容易取得信任,这是个人才,他拥有最独特的东西,就是他了解北欧文化,而且他对游戏有兴趣。我天使投他,现在芬兰成了他的大后方。像《卡牌盟兽》这个级别的游戏,他签了7个,一共投入不到300万人民币,这个游戏现在月流水已经超过我说的这个数了,但是安卓还没上,只在苹果上了一个月。什么是独特资源,我认为这个创业者就拥有他的独特资源。他能够跟一个特殊市场产生共鸣,产生信任,他就能拿到很多别人拿不到的资源,或者很低成本能拿到。其他人要创业,要想清楚自己是不是有特殊的资源,在某方面有特殊的能力,如果要创业,就要紧紧围绕着特殊资源和特殊能力。

  无论是游戏还是其它的创业者,成本意识与韧性很重要,这是成功最关键的地方。有句话“不要控制失败的风险而应控制失败的成本”,在游戏行业更是这样,因为风险是没有人能控制的。比如我们投了做《星际恋人》,我们认为他做的不错,而且有创新,结果等他产品出来了,腾讯的上线了,这个产品就没有我们预期的好,因为你不知道腾讯会在若干个月之后会上什么产品,但是,我能控制的是成本。钱少花,这个产品只要没火就做下一个,只要有钱就能永远做产品,这是所有创业团队要看到的。因为游戏只要做的多,早晚会有机会,做的少就是赌博。

  米哈游,我投的时候4个人,到《崩坏2》上线的时候120个人,每个人各司其职,去磨产品,《崩坏1》靠广告,反而增长了,我觉得这个就是韧性,就是成本控制,如果这两点做不好,很难成功。

  我说的太现实了,但是未来是光明的,我希望大家更多的还是来创业,因为游戏行业,永远是一个能够展示个人魅力,能够把兴趣跟收入结合的非常好的行业。如果你要愿意创业,可以来找我投钱,我们一般不会投特别高大上的团队,因为那种团队不缺钱,也不缺人投。我们会投一些相对比较草根,然后有一定经验,并没有那么突出的团队,我认为他们更有韧性,更能够野蛮生长。我只投雪中送炭,我不投锦上添花。谢谢大家!

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