3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的TV游戏分论坛上,快游戏CTO 许教泳、国人原创格斗游戏《红雀》总经理 杨楠、顺为投资 肖永强、腾讯电视游戏项目总监 王栋、海信电视运营总监 何文桢、业内资深兼玩家代表陈媛进行了主题为现在的电视游戏,你们在担心什么的圆桌对话,电科技徐建文为本环节的主持人。

圆桌对话:现在的电视游戏,你们在担心什么?

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  以下为精彩演讲实录:

  杨楠:

  闪联云视是2013年新进的发行公司,在过去2013年的时间里,我们主要致力于手机游戏的发行和运营,在去年的一年里面很幸运我们通过我们的《坦克风云》、《红雀》产品基本上快速稳定的进到游戏发行的队伍里面去,基本上还达到了稳定并且快速发展的状态,所以2015年我们也是把眼光放到了一直炒的比较火的电视游戏里面去。

  有几个数据跟各位分享一下,《红雀》这个产品是在春节期间先从网游产品里面做了一个单机的模块,把它以单机的炫斗版的形式,在春节期间上线,在3天的下载,我们超过了200万,春节期间整体下载数超过了500万,在上线第一天的时候,用户的平均在线时长是15分钟,截止到今天我们看到的时长是有77分钟,同时我们的产品的月留存活跃超过了76%,大概是我们现在的数据情况,今年我们也特别希望能够在电视的平台上面做一些发力,在后面也希望能和业界的一起,共同创造我们电视游戏的春天。

  徐建文:

  你一直没有说怕什么,你迟迟没有投入手游方面那么大的精力,是因为什么样的原因,有什么样的担忧?

  杨楠:

  这个对我们是一个很敏感的话题,因为我们闪联云视里面有中国前5大的智能电视机厂商的股份,按道理我们应该是说近水楼台,产品有天然的渠道一起发力,但是实际上各位演讲的嘉宾已经把现在的电视游戏的市场瓶颈问题已经分析的比较透彻,所以这里面就不展开讲了。

  许教泳:

  因为快游戏是游戏平台,所以我想从游戏平台这边来讲,游戏平台对电视游戏有一些什么样的担心。第一我觉得主要是硬件角度上说的话,现在各种硬件封闭性特别强,像海信、康佳各个厂商封闭型特别强,标准特别不统一,那么会造成有很多玩家反馈说同一个游戏为什么在这些机器上没问题,在某些机器上有问题。这是硬件。

  还有对游戏内容的担心,刚才也说了在2014年一年没有什么电视游戏大作出现,游戏内容质量这块,如果迟迟没有提升的话,其实对整个市场的帮助是不大的,另外一个像支付这一块,也是大家一直说的,支付这一块的不顺畅,也是造成很多CP进入电视领域比较担忧的一个地方,这是我觉得主要三个担心的地方吧。

  王栋:

  其实在讲担忧之前还是先声明一下,我们对电视游戏这个行业还是看好的,因为现在电视游戏在担心什么,很容易变成吐槽会,包括我后面讲的可能大家会觉得确实是在吐槽,但是我已经看到包括电视平台它会变得比以前开放,另外也能看到越来越多有专业做电视游戏的CP在。这些其实是一个好的方向,至于说担心的问题,其实刚才CTO已经提到了,不是只有CP遇到的问题,我们作为平台承接了承上启下的作用,包括内容这边,包括到硬件厂商这边,甚至我们有挑过芯片厂商,各种各样的问题当中一个终端的问题是比较严重的。

  第二个是游戏可玩性的问题,就是内容的问题;

  第三个是交互和外设的习惯问题;

  第四个才是到支付的问题。先要到人要玩家沉浸式的体验之后,支付的问题才是最重要解决的问题。

  徐建文:

  这种安排你不觉得如果反过来讲的话,如果支付问题解决了,是否前面三个问题可以解决的更顺畅一点,逻辑关系能不能颠倒一下?

  王栋:

  这个属于鸡生蛋、蛋生鸡的问题,支付的问题搞定了之后,可能更多的CP会进来,但是其实从PC游戏、页游这些来说的话,其实一开始点包的那些都不是那种支付为最核心的关键的点,可以想一下,比如说手游,让我最早支付的是COC,其实我完成第一次支付之后,后面的支付就很顺畅,不会有一点心理的障碍,第一次支付很痛苦,但是到COC之后没有办法,因为它的设定就是你不支付就是傻的感觉,它真正的解决支付的问题,是内容解决的。

  徐建文:

  是不是可以这样理解,如果你的内容足够好,玩家绕八百里,也会把支付问题主动解决了。

  王栋:

  不是绕八百里,现在支付的问题是玩家第一次支付的障碍很大,我也看过我们后来电视支付的数据,其实有几个玩家,他们会经常性的支付,他其实是解决了心理障碍之后,他的支付的流程其实还挺好的,我基本上看到今天冲了100块钱过了两天又冲了50块钱,会有这样的人,但是大部分人没有能够让他完成第一笔支付这是个问题。

  徐建文:

  毕竟你平时在创维作为玩家的时候玩了很多的游戏,包括厂商首发的游戏都玩,请你讲一下电视游戏迟迟没有见到大动静的主要原因是什么,哪儿不吸引你。

  陈媛:

  第一方面从玩家的角度,第一个内容,这款游戏是否足够吸引我长时间玩。

  第二,操控。现在除了TCL是标配手柄,下午的时候游戏负责人有说过他们的游戏手柄是送了6万个,我们从去年《G800》佩枪也是差不多送出去有10万,今年我们的《G9200》送了1.5万个手柄,手柄的普及率还是不够高,普及率最大的当然是摇控器,那摇控器是否可以做到打开电视机想玩游戏的时候,是否可以做到一键启动我的游戏,或者说我的游戏大厅,让我能在最短的时间内看到我想要的游戏,现在目前任何一个终端厂商没有做到这点。

  徐建文:

  这个不太可能,因为电视第一需求还是用来看,它是个客厅的产物,让他一打开就是游戏,老头、老太太怎么办。

  陈媛:

  这个摇控器在设计外观的时候完全可以,因为我们从去年开始到今年都要主推我们的电视游戏,他可以做一个相应的快捷键,但是要保留原有的摇控器本身具备的常规性的功能。还有关于支付的问题,到底是先有内容,还有先做支付,作为玩家的话,我应该是四五岁的时候开始玩游戏,一直玩到现在,曾经问过一个朋友,最好的支付方式是什么,他就说付现金,除非有一个非常好的游戏内容,能让他冲动去为他付钱,不管支付方式有多么烂,都愿意为这款游戏来付钱。

  徐建文:

  从电视机厂商角度讲一下,如果现在让你们全力冲锋的话,你们还在担忧什么。

  何文桢:

  今天先从大的主题来说行不行,这个话题其实我很认同之前演讲的乐视的吴总的观点,行肯定是行的,但是现在问题是2015年的时候能不能爆发,就是说我在担心什么, 我们从终端的角度而言的话,我做运营的,我觉得我最担心的就是内容的问题,2015年能不能做一个爆款出来,一个大作出来。这个东西能不能出来,决定今年能不能爆发,其实我们CTO说到品牌要开放的问题,海信有非常多的合作伙伴,包括年前跟腾讯合作的巨好玩的游戏平台,我们提出了5大标准,这也是针对于当前但是行业存在的一些痛点:

  第一,开放平台。所以我觉得最关键的还是内容,就是说可能在智能电视我算是一个新人,但是说游戏玩家,我也是端游、手游、页游玩了很长的时间,我也认为最关键的是,做运营而言,我们其实投入了很多资源建设培育市场,如果有好的,我们觉得体验好的游戏,我们海信会通过我们线上、线下的渠道,通过我们的开机广告给他推荐,但是把通过各种宣传渠道把用户引进来之后,剩下的运营要做的事情,把用户留下来,让用户活跃起来,最关键的是就是游戏的吸引力,就是刚才说的爆款的游戏能不能出现,让大家感觉玩的特别爽快的游戏,我觉得我玩游戏要花钱的时候,真的特别着急,我原来玩一个游戏需要支付的时候,当时可能因为网络的问题,特别着急,有半天的时间都耗在上面,一直想各种办法把这个事儿给解决,所以我觉得最关键这个游戏能够把我吸引下来持续的玩儿。

  肖永强:

  顺为是雷军跟许大来两位在2011年做的一家财务VC,也是一很低调很有钱的公司,现在一共7.5亿美金,10亿人民币的规模,在各个行业有十几个重点的方向已经投过了相当多数量的项目。关于电视这个方向的,从投资方面的角度来看的话,因为都已经从运营的或者更精细化的用户体验说了很多,从投资方的角度来说,我们从更宏观的看,我们更担心的是用户数不够,也看到一些图,2014年有三千多万的智能电视的新增,然后有一千多万的盒子的新增,这个从各个公司的大佬以及VC的来说这个量级不够,可能只有三五千万。

  第二个就是说活跃率很小,大家也知道买回电视激活率很低,可能到80%激活率,到50%的日活跃率厂商的硬件应该非常少,如果第二点活跃率大家每个人的硬件或者说内容都跟上去活跃率能达到50%,甚至80%以上,那么这个市场会是非常性感的生意。我简单的说这个用户量级达到了一个亿,活跃率达到了50%至80%,还会发现绝大多数的VC、互联网公司的大佬都会把他的眼光放在这个角度,其实只要有了钱,你会发现方方面面的之前说的鸡生蛋和蛋生鸡的问题都会有人解决它,所以这是我们从VC的角度来说,我们最担心的地方,第一用户数量不够,第二活跃率太低。

  徐建文:

  你们能为这个事儿做点什么吗,除了提供钱以外。

  肖永强:

  坦白说VC的价值最大的也就是钱了,我相信大家在这里这么多人讨论这个问题,说这个行业的明天,大家也是希望第一给用户产生很火的体验。第二也是要创造价值的,所以VC的价值是希望我们提供一批天使或者是早期的基金,希望大家一起努力创造更多的价值。其实我们这里说的活跃是电视的活跃,只要电视的用户数足够大,电视每天大家都在开机,有这么多人,会有很多人解决游戏的活跃的问题。

  徐建文:

  电视在回家之后作为背景音存在的现象,我感觉在我20来岁的时候就这个习惯了,回到家先把电视一开,但是在放什么,我可能不太关心,但是他在说什么我是知道的,我把电视是当收音机在用。这个现象我觉得之前就有了,也是因为内容,不好看。但是有了互联网电视以后,可能睡觉之前会看个一两集我感兴趣的东西。在内容这块,我们又能如何让它变得更好?因为现在的电视游戏坦白的说,我觉得距离大家的标准还是有距离的,尽管大家已经非常努力了。我们能为这个标准做点什么,把现在的电视游戏给做上去。

  何文桢:

  从我个人的角度而言的话,标准有一个字,就是爽。两个字就是体验,大家玩过游戏都知道,对游戏的理解可能说远一点是实现了人的一种需求,很多人在游戏里获得的是在现实生活中和现实世界实现不了的需求,现在说有些人天生喜欢当领导,但是他现实生活中没有那样的机会,那么他在游戏里面,他的组织领导能力和才能能够实现,一个游戏在这个方面让一个想当领导的人当领导当的特别爽,觉得爽到极致了,跟当皇帝一样就满足了这种用户的需求。

  还有有的人有暴力倾向,但是你不能随便到大街上打人,如果在游戏里面我能够很好的发泄一下,人可能在心理上有很多不同的需求,我们游戏能够把人的某项需求做到极致,比如说大家都说中国人天生好赌,为什么棋牌类的游戏这么火,市场非常广阔。现在我们回归到客厅这么一个场景,这种家庭的场景,我觉得棋牌这种东西属于家庭场景里面非常火的东西,大家很愿意做这么一个事情。所以我觉得从我个人角度而言的话,对于好的内容的理解是满足用户的某项心理需求,让他爽到极致。于电视而言,很多人玩了手游的游戏,再大电视上玩儿,这部分用户留存是非常高的,他真是体会到了电视上玩的爽快的感觉了,比在手机上玩更爽,实际上我们并不是所有的游戏都能做到这点。我在电视上玩的时候,能够比PAD上面玩的更爽,首先大家经常说的比较多的就是我们缺乏精品的游戏,很多游戏是直接移过去的,你把手机和PAD上简单的移植到电视上之后,可能说你电视的优势,这个大屏的优势发挥不出来。所以我们就说精品体验,大屏定制的这么一个标准。我们内容这块,合乎游戏这块引入了很多的内容,专署为电视定制适配的游戏,而不是简单的移植,因为只有

  专署的定制和适配才能把电视的优势发挥出来,高清的、震撼的音效,那样感觉爽了之后才能成为黏性的用户,只有成为黏性的月湖之后,才会有后面转化的文化,付费的问题。因为我做这块本身时间也非常短,海信做游戏算做的比较早的,应该有两年的时间。这次我们说到用户规模、用户量的问题,我觉得之前大家分享了很多干货,我们春节前发了两个报告,首先我们的激活用户到2014年年底是800万,这块游戏的规模是345万。日活跃用户是45万,在海信应用商店里面游戏类的应用下载的占比是51.8%,人均运行时长是59分钟。

  陈媛:

  这个角色很难转化,去年我是负责平台创维所有的游戏,这次是以玩家的身份,从玩家和业务负责人的角度来讲,就是说任何一款精品的游戏一定要针对大屏、量身定做的,而不是单纯一致的游戏。

  第二点一款好的游戏一定要知道你的用户群是谁,是什么类型的用户,那么今天TCL游戏负责人说的,用户画像,而这一点的话目前还没有任何一个厂商能真正明确我的平台上到底是什么用户最多,或者什么用户相对偏重于重度游戏为主。那么就是得针对CP和硬件厂商,一起来研发这款游戏到底是什么样子的。或者说作为厂商,他知道我的用户交互体验是什么样,而不是单纯把游戏内容放在的放在我的平台上,整个交互体验跟我的电视的交互体验完全是不一样的,这样会导致很差用户的留存比较低,那么什么样的游戏才算是精品游戏,一好玩,第二我的留存率高,而第三中会实现标签吗。我觉得是这样的游戏更好一些,而不限制于他是棋牌类的,或者说亲子类的,只要有用户,有现金流就最好的游戏。

  王栋:

  说话的行业都有一个检点的过程,这个行业是新生的,我觉得机会是平等的。除了钱,其实资本带来之后是能带来人才,真正做游戏的人才,他们其实是很聪明的,给他们资本和发挥空间,他们有想法,有创意去解决这个问题的,所以不光只是钱,人才才是关键的,

  第二个问题,做电视游戏的其实都不懂游戏,最早介入的人其实他们不是不懂游戏,他们是在当前的生存规则下只能这么作,即使讲一下,作为一个CP,或者内容提供方,他们要做什么事情,他们首先不是90%以上的时间和精力是花内部上的。要做很多的适配,CTO当时也说了,能不能创造一个很好的环境,让他们把真正的精力放在内容上,而不需要顾虑说我有很多的特别的一些东西,尽量的SDK五化、简单化,这个是我们包括各大电视厂商可以做的事情。尽量的创造这个环节。刚才说的也是赞同的,包括手机游戏,其实大部分都是挂掉的,大部分不是不好玩的,但是量多了,保不齐就有好玩儿的。

  在一个创意诞生的年代,是类似于生物进化、野蛮生长的,每个人都觉得自己会成功,但是市场检验之后真的只有少数的成功,那就要靠量这种概率来把精品的游戏提高,真正的值得去考虑游戏的内容这块,才会让内容更适合电视。

  那么在讲到内容这块,其实我们讲到电视游戏都会不自觉的跟索尼BOX做对比,其实我跟芯片厂商聊过,他们说我们的硬件性能是可以做到的,但是价格很贵,所以理想是要向现实屈服的,这个东西没办法一蹴而就,他就满足摩尔定律这种硬件性能的提升,因为否认给他买单,因为包括海信说整合电视价格翻一倍,在当前含量下,我们能做到做好的游戏是什么样的,要考虑这个问题,而不是直接我们考虑的大,其实很多人为什么没进来,一方面他们其实是自身也要求的。他们想作的事情是真正的大做,但是硬件环节字不了,其实现做的很多人,其实他们也有这个情趣,但是他们愿意为来的大作做铺垫,通过游戏把硬件的性能提升,满足做这块。当前可做的内容是什么,其实我比较倾向于那种涉及比较精巧,对性能要求不是特别高的那种,以创意取胜,而不是以关卡数值的去权暖。但是你要我说是哪一种核心玩法,这个暂时我估计很难O估计暂时我估计很难有人来在我们的家伙,因为都在摸索,还要苦难,我今天把现场的图片发了一个朋友圈,受到了两个评论,一条就是说有本事你们把适配解决了,现在手柄有的都连不上,这个问题很严峻。还有一个问题是阿里的留的言,电视游戏为什么做不好,还是因为好游戏太少了,从去年到今天加起来任帐目的项目的游戏可能不超过10款。手游之所以现在比较火爆,也是因为大浪淘沙,傻子的数量还是太少了。

  许教泳:

  在很长一段时间,电视轮为一种背景乐,在互联网视频聚合类的软件没出现的时候,确实是这么个情况,是在大量的互联网视频出现之后,这种情况已经大大的改善,现在电视游戏也是这个情况,电视游戏的内容根本没有达到电视游戏玩家心中的需求,相比于手机小屏来说的话,电视大屏我觉得游戏玩家他会有画面感,还有丰满的曲仄,跟可玩性。他们会更追求一种沉浸式的体验,因为大屏容易给玩家造成这样的感觉。现在游戏的内容还是太少,在量太少的情况下很难出现比较好的一些新内容。我们目前倾向的做法是说,用一种比较边界跟快速的方式,把部分优秀的手游移植到电视这块来,快游戏也是做这方面的工作,例如说针对各种不同的渠道,我们会有比较方便的一键打包的东西,还有针对各个平台的不同的硬件跟不同的标准,我们也会有案件适配的SDK提供给他们。也是希望通过这一系列的工具去把手游拿到电视上面来。

  杨楠:

  电视游戏可能一个人玩儿,但是更多的人一起玩会开心,所以基于这几个特点来讲的话,应该说电视游戏的体验、要求远比手机游戏要高的多,所以现在手机游戏的发行过程中,我们也会刻意的甄选一些,既适合在手机,又适合在电视上双平台上考虑的数据,我觉得第一操控现在越来越不相信。同时在这里面精品的内容太少了,我更愿意翻出来,我原来的这些专业的游戏机在电视上玩儿,所以在这两个方面的影响力,我们觉得确实是说我们可能连续几年都在喊电视游戏的春天,我们觉得看上去我们自己的泰勒还是有一些谨慎乐观,但是恰恰是我们能够看到,像这上面一直在不遗余力来做努力,所以我们看到,也许在今年下半年,应该在用户体验上面有比较大的改观。

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圆桌对话:现在的电视游戏,你们在担心什么?