3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的TV游戏分论坛上,TCL多媒体互联网中心高级经理王晓星带来了主题为  的精彩演讲。

  2015TFC大会官网:http://tfc2015.sfw.cn/

  2015TFC大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2015/

  2015TFC主会场专题: http://www.sfw.cn/s/2015zhc/

  TV游戏分论坛:http://www.sfw.cn/s/tvgameflt/  

TCL王晓星:电视游戏未来的机会

  以下为精彩演讲实录:

  去年的这个时候TCL借助上方网的会,我们开了一个发布会,正式的宣布TCL开始做电视游戏,到现在为止一共做了一整年的时间。

  首先介绍一下TCL,TCL是中国家电制造企业之一,这是我们在整个国际上的版图,我们现在是在大概80多个国家都设有我们的分公司以及销售的机构,在TCL集团下面,是包括了TCL多媒体,现在最主要做智能电视这部分,以及TCL通讯,也就是手机,还有一些产业链上的布局,还有一些金融的布局。

  在2014年的时候我们整个的电视在全球的出货量是1710万台,手机的出货量是7348万台,这个里面大概4400多万台都是智能手机,但是由于TCL的品牌最主要集中在国际,在国内我们去年也开始发力,为什么在这里跟大家讲一下电视和手机的出货量,是因为今天这个厂子非常好,有一部分是电视游戏的从业者,也有很多是手游的从业者,来关注电视游戏有没有什么样的机会,而TCL集团我们在硬件上面正好涉及了手机和电视,所以未来我们会有比较好的平台,从去年开始的时候,我们一直想做一件事情,双屏的游戏,不是一个简单的从手机的游戏向电视游戏上的移植,而是能够充分的利用每一张屏,自己的特点,操控的特点,以及用户群体的不一样,我们作每一个屏上都能够充分的发挥游戏的特点,同时又使两张屏可以进行联动,产生更大的价值,而这个价值不是简单的1+1=2的价值,这是大屏加小屏的联动,一定是一个几何倍的增长,而且会有一个非常大的想象空间。

  看一下TCL的游戏生态圈,其实在去年的时候我们提出来做生态圈子的概念,是因为去的时候是终端先行,在整个电视游戏行业里面,终端的进度应该是最快的,我们进入的时候上面的平台、CP、发行基本上没有,即使到今天为止和手游的曲线是比较相反的曲线,手游叫做头重脚轻,有大量的开发者,大量的发行公司意义在各个环节里面寻找到机会的公司终端就那么多,但是电视游戏正好是反过来的,所有的终端不光是TCL、长虹、海信、康佳、创维这6大厂家,还是新来的小米、乐视,还有BAT开始布局,其实都是布局在终端的角色,所以我们称之为头轻脚重,而上面是没有内容的,其实在去年一整年,上面的内容是非常的缺乏,我们在这样一个缺乏的情况下,仍然认为电视游戏是需要有一个培养期,这个培养期我们作为终端和用户在做第一手的情况下我们必须大力的投入,同时我们来等待上游的成长和成熟时候我们还做了一些事情,首先我们做整个的硬件产品,我们有自己的电视和手机之外,我们也尝试推出了一些游戏主机,验证我们整个的在电视游戏上面的一些想法,在游戏平台上面我们通过第三方达成战略合作,在金莲我们会持续和我们的合作方做一个深度的合作之外,在我们的整个游戏生态圈上,会引入重量级的战略合作伙伴,这个信息基本上近期就会发布,这样的话能看到整个行业有越来越多的巨头的进入。

  在CP上面的话,今天的会议已经出现了专门为电视游戏开发精品游戏的公司,有创业型的公司,也有巨头成立了专门的电视游戏部门,来看我们的这个行业。

  接下来分享一些数据,是我们从2014年的7月份开始截至到现在的数据。我们现在一共做了从7月份开始尝试,但是电视机是有自己节奏的,就是7月份上线的话,9月份才能到达用户的家里,截至到今天我们有120万,我做报告的时候,是有125万的激活用户,到今天早晨看了一下是将近130万,截至到2月底有16万的日活用户,这些用户全部都在玩游戏,其实这个数据是我们去年做的大的实验,我们去年做电视游戏的时候,我们认为适合大屏的操控就是手柄,我们摒弃了摇控器,也不认为手机的操控会有比较好的体验,所以我们一开始切入的时候选择了用手柄这件事情来切入,我们送出去了6万只手柄,意味着我们投入了将近600万的资金,我们自己拿了手柄的方案来送给用户,这个是我们整个平台的日均时长,这个日均时长包括了,因为我们去年从手柄游戏之后,我们还会增加了一些摇控器的游戏,以及手机操控的游戏,全平台的各种操控类型的游戏加起来日均的时长是48分钟,这里面说一下,因为整个智能电视视频才是刚需,我们整个智能电视日的平均时长大概作3.5个小时,而其中分配到游戏这边的市场是将近0.6个小时,到0.8个小时之间。

  所以我们认为还有很大的努力的空间,也有一个很大的成长的空间,这里面负责写在报告上的数据是截至2月底,TCL的激活用户已经将近750万台,而我们游戏的激活用户到今天也不过130万,我们整个的激活比才到16%,所以我认为我们还有很大的空间可以提升,我们的日活用户截至到42月底我们的日活用户已经220万,220万智能电视每天开机,每天使用我们提供的网络功能,在220万的基础之上,我们只有16万的用户去玩游戏,整个的活跃的占比,是将近5%,所以我们说这个空间是非常大的,还不说今年还也预计600万到800万的增量市场,我们只是说存量市场,我们通过终端的用户体验,通过和合作方和CP和发行方、平台,把现有的这些用户全部激活,也会是一个比较可观的数据。

  因为我们去年是做了手柄,所以我们会有手柄的数据,去年我们一共送出去6万多手柄,其中有5.1万的手柄是实实在在激活的。他通过了这个蓝牙的功能连接到了我们,并且进入到我们的游戏里面玩,将近50%的用户是每天都来玩游戏的,所以手柄一定是大屏最佳的伴侣,摇控器可能是适屏的最佳伴侣,但是手柄一定是大屏游戏的最佳伴侣,它的活跃度,时长都是要高于遥控类型的,但是这个数据,去年开始我们来实验,不光是摇控器的数据,手机的数据和手柄的数据,我们能从这个里面发现问题,但是不能做问题的冻结和定论,因为这些数据我们避免遇到一件事情,叫做用正确的数据得出正确的错误的结论,是因为现在东西不好用,内容少。包括用户的接受程度都不高,这种情况下我们拿到的数据其实分析每一个环节的流失率,而不是拿到这些数据对整个的电视游戏的操控或者内容做一定的定论,我们在今年也依旧会保持这样的态度,去不断的实验,一直到能够找出最好的向导为止。

  我们所遇到的这些问题,现在针对整个智能电视最主要的是我们认为用户的时长仍然是非常低,刚才看到的48分钟也好,72分钟也好,对于整个智能电视的时长是非常低的,我们还是希望通过不断的提供更好的内容,更好的服务和更快捷的启动进入到游戏的缩短路径的方式,能够使到我们的用户时长和黏性提高。

  所以我们还遇到两个重要的门槛问题,一个是手柄,因为手柄有成本,他的普及率不高,所以整个的用户规模是首先的,还有支付,以及电视和手机用户画像是完全不一样的,如果我们要是用一个手机的用户画像放在电视上面,不一定能够成功,举个例子,像《刀塔传奇》,其实在手游里面是非常成功的明星产品,但是在电视上基本上很难得到在手机上这样的成就。为了解决这些问题,我们终端企业可以做什么事情,首先这是我们电视,我们会把游戏提到非常重要的位置上面,占据用户的第一个入口,使用户看到有些业务的时间进行缩短,第二个就是说会启动整个智能电视的营销工具包括开机画面,开机广告的提供,以及一些视频导流的工具,以及充分利用线下的资源,TCL在全国一共有4万个卖场,有将近一万个销售代表,我们会充分的利用线下的资源来激活我们整个游戏的业务。

  说一下用户画像,因为我们做了一整年的实验,这些实验不光基于一个游戏业务的实验,还包括了,毕竟是智能电视,他的视频是刚需,我们还做了大量的视频方面,幼儿教育方面以及生活的应用方面,我们得出了,包括购买者,消费群体,我们的用户画像其实是一个群体画像,对于手机来讲,手机其实是个人的,基本上是一个人的屏幕,而且这个屏幕基上是不愿意被别人触碰,因为这个里面有一些隐私的问题。而对于大屏,是一个多人的群体,不光是老人加小伙的组合,或者一个年轻人的组合,或者几个年轻人的组合,基本上很难出现到完全属于一个人单独使用的情况,过去的时候,一家人在一起看视频是一个非常常见的形态,但是一家人在一起玩游戏,这个在整个的客厅里面也受到13年禁令,也受到中国老百姓觉得游戏就像洪水猛兽一样是一个毒药,对于一家人在客厅里面玩游戏的现象到今天还没有实现,但是我们的用户又是实实在在的群体用户,所以我们认为今年会围绕我们的用户画像做多人同屏的游戏,这个会是一个方向,也希望寻找到在座这个方向的游戏,和我们一起进行尝试,这是我们的合作伙伴叫东游出的《谁与争锋》,这个产品的形态是迄今为止,我个人认为最具创新的形态,是手游和电视游戏的结合,在手游是一个完整独立的游戏,通过触屏的指令进行完整游戏的操作,但是同时又有一个电视版本,当用户回到家里面之后,我们的电视自动检测出这台手机进入到局域网之后,会变成是一个体感的摇控器,会充分地利用到手机的重力感应以及振动这些功能,在大屏上完全的是一个体感游戏,这个游戏在我们的平台上的表现非常的好,因为对于用户来讲,我们刚才一直在讲用户的黏度、时长,包括用户的操控和支付,这款游戏也就是用户的碎片时间,可以去打升级,提升他的游戏人物的能力,但是当他回到家基本上就可以打比赛,并且完全感受到体感的乐趣,而且这款游戏未来会支持双人的对战以及多人的。

  这个游戏我认为对于手机加电视他的方向应该是这样,今天在座的很多游戏开发者,基本上都是针对手游在开发的,我们其实不希望开发一款产品只针对一张屏去产品一段时间的价值,而是应该说开发出来的一款产品不光针对手机屏的特征,还有具备针对电视屏的竞争,在两张屏上都具备现金价值,都具备生命能力。这样会非常适合在我们家庭里面做,当然这个是我们实验的结论,也是今年助推的尝试,至于到底是不是我们期待的成功,明年的会上再和大家分享成功。

  然后就是亲子教育,这个还是继续刚才的话题,因为屏,我们不光有大、小的,还有PAD的屏,就是说多屏之间的联动一定是一个趋势,但是一定不是简单的投射的关系,也不是简单的镜像投屏的关系,一定是每一张屏都可以充分的发挥每一张屏的特征,而每一张屏产品会有独有的功能,这个针对小孩子也好,针对老人也好,大家可以一起来做这件事情。今天提到对于游戏方向发展,大屏游戏我们也在通过我们的用户画像,分享我们观察到的每一张屏的特征,观察到整个社会人口老龄化的趋势,所以我们认为针对亲子教育游戏,会是大屏游戏比较好的分享发展,这是我们今年也主力发展的方向,如果能和我们共同来探讨这个方向,或者是正好有和我们方向比较契合的产品,都可以和我们聊一下。

  最后操控和支付,这两个问题基本上就是制约电视游戏发展的两座大山,去年开始我们说操控,摇控器是什么样的操控体验,手机是怎么样的操控体验,到今年我们还在说,究竟怎样的操控是最适合电视的,现在还没有结论,我们希望整个的同行我们共同来探讨,摸索这些问题。

  再有就是支付,电视游戏的付费意愿非常的强,两周大概有500万左右的付费意愿,但是他经过层层的流失、层层的失败之后,最终收到的钱可能零头都不到。今年我们希望跟运营商跟各个做计费公司,包括手机的计费我们可以共同探讨一下,究竟怎样的支付帮我们解决这些问题。

  在攻克操控和支付的两座大山,但是希望这不是我们作为终端一家人做这件事情,希望整个行业每一个环节,我们都可以共同来解决这些失败,从CP,到发行,到平台到支付,到运营商、渠道和终端,我们可以共同的联合起来,针对这些问题共同解决。

  这是我们的一个愿景,因为我们的主题是围绕着家庭,我们希望我们给用户带来一种更加的连接亲情和快乐的游戏理念,使我们整个的用户和游戏能够重新回归到家庭里面来,所以我们今年提出来的一个口号是一起玩,更靠近。

  目前,2015第十届TFC全球移动游戏大会已正式开幕,上方网将为您带来此次移动游戏行业盛会的最前端报道。更多关于2015TFC大会的相关内容敬请关注上方网TFC报道专题。

  2015TFC简介

  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2015

  扫描二维码关注上方网TFC大会移动端报道专题,随时随地了解大会最新报道:

TCL王晓星:电视游戏未来的机会