从去年开始,明星已经成为不少手游厂商进行营销的“标配”,明星跨界手游也呈现出进一步加深的趋势。对此,支持者说,手游和娱乐的跨界是双赢,明星既露了脸,手游厂商也借明星的光环和背书玩了一把粉丝效应。反对者说,明星跨界手游纯粹就是玩票,为的是能够搭上手游的快车再风光一把。随着手游产业与娱乐圈的深度融合,手游营销的模式也在发生着变化,从最早的硬砸渠道、刷榜,到明星代言、形象植入、明星定制,营销方式的变迁反映出手游行业一步步成长的真实写照。对于越来越常见的明星跨界手游,从明星的介入程度可以分为三种不同的姿势。

【热辣酷评】玩票还是双赢?盘点明星玩转手游的三种姿势

  姿势一:省时省力的“形象代言”模式

  代言人模式是目前大多数厂商都乐于接受和使用的,因为这种模式能够在短时期内形成“营销爆发点”,省时省力见效最快。对于明星来说,利用自身IP的知名度和影响力,与游戏厂商进行合作,是对自身价值的一种挖掘和拓展。而对于明星来说,这相当于一笔风险投资,是对自身IP的一种变现方式。相比传统的运营方式,明星在粉丝引导、品牌推广方面更具优势,其超高人气不仅能带来庞大的粉丝量和一定的玩家转化率,还能为游戏厂商提升市场影响力。

  如果代言人本身具备高识别度并拥有人气基础,再加上与产品和用户气质相契合,的确是能够为产品和品牌快速提升认知起到积极作用。从去年开始,手游邀请代言人呈现出一种加速势头。从早期的《黑暗光年》邀请韩国喜剧大腕李国主代言、《名将无双》邀请宋承宪代言,到范冰冰代言《暗黑黎明》、林志玲代言《女神联盟》、AngelaBaby代言《神魔》、陈赫代言《少年三国志》、钟汉良代言《天龙八部3D》,再到最近杨幂代言《新征途》、李晨代言《魔剑之刃》,但凡当红明星,手游厂商都抛来橄榄枝。

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  不可否认,尽管明星代言的成本不菲,其成效也不能在前期被准确估算,但明星个人品牌对于粉丝及用户引导,以及在产品知名度、品牌实力、用户转化方面所带来的巨大价值无疑更具诱惑。

  手游厂商在选择代言人时,应该考虑到以下几个问题:

  1、选择代言人时,一定要看到其背后受众是否与游戏潜在用户特征符合,并对代言人的社会口碑、生活习惯等进行全方位了解,以免日后因代言人的个人行为而影响到品牌形象。

  2、代言人本身代言游戏的数量,避免代言人价值被过度稀释,而难以建立两者间有效的品牌联想。

  3、代言必须要承担一定的明星负面风险,这些风险手游厂商无法提前预估,只能做好相应的危机公关准备。

  4、代言产生的实际效果无法把控,手游运营后期明星效应将降低,如何将代言人的价值运用到最大化值得思考。

  姿势二:参与度高的“财务投资”模式

  目前手游与明星的结合和参与度较高的形式,应该是明星投入真金白银成为手游投资人了。与单纯代言不同,明星投资人因为利益分配的原因,致使他们对游戏的参与度和配合度更高,更容易达到明星效应的预期目标。

  2011年,潘玮柏以联合创始人的身份设立了游戏公司Camigo,如今这家公司已经陆续推出了《黄金特工》、《斗鱼》等十数款休闲益智类手游。2013年,羽泉投资《龙之召唤》,不仅成为形象代言人,还将创造的歌曲植入到手游中,并在多个场合为《龙之召唤》进行宣传。去年,“国民老公”王思聪投资乐逗游戏,并为旗下手游《全民切水果》进行形象代言,成为横跨手游圈和娱乐圈的热点话题。

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  相比普通代言,“财务投资”模式将手游利益与明星自身利益进行高度联系,明星们会自发地利用各种机会进行“推销”,而厂商则不需要为其支付额外费用,有利于降低营销成本。对明星来说,直接投资手游公司则可能带来更高的回报。但毕竟能够真正了解游戏、热爱游戏的明星还不多,相应的高风险也许会让大部分明星还是倾向于稳扎稳打的赚代言费,这样的合作方式可遇不可求。

  姿势三:完全捆绑的“资本经营”模式

  目前为止,明星参与程度最高、利益捆绑最紧密的就是利益和风险共担的“资本经营”模式。相比以上两种参与模式,这种方式的最大不同在于明星身份由“参与者”到“经营者”的转变,通过交叉持股或者利润比例分成的形式,将短期的财务投资模式上升到长期的资本经营模式,这对明星的经营管理能力和对游戏的了解程度提出了很高的要求。

  近期,最受手游圈关注的明星当属吴奇隆和范冰冰。吴奇隆与蓝港互动共同出资成立合资公司,蓝港以80%的股权入股合资公司,吴奇隆则持剩余20%股权,研发并推广《蜀山战记》同名手游,而吴奇隆将出任这部游戏的监制。

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  另一款手游《范冰冰魔范学院》则打出明星量身定制的招牌,由范冰冰工作室投资,范冰冰亲自担任游戏监制,并将对电影《万物生长》中的元素进行植入,很好地将电影营销与手游营销捆绑到了一起,以协同营销的方式实现了跨界营销的效果倍增。

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  当越来越多的明星开始挤进手游圈,一场不可避免的抢人和烧钱大战已经打响,在其背后,凸显的是中国手游市场逐渐抬升的营销门槛。吸引粉丝用户进入一款手游最初依靠的是推广手段,但用户是否愿意为营销和产品买单,其根本还是以用户体验为根基的产品品质,单凭光鲜艳丽的包装和噱头只能让厂商们享受到片刻兴奋,当狂欢的情绪褪去,却可能只剩下一地鸡毛。

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