又到了一年一度的财报季,日本游戏大厂们不约而同的晒出14财年(2014年4月1日-2015年3月31日)的成果,不过有人欢喜有人忧,而且每家公司都有自己的特色和打法,以下是游戏陀螺对财报进行了编译整理。
日本各游戏公司2013、2014财年全年总营收对比来看,9家公司中有6家都较去年有所增长,所以整体来看日本游戏市场还是比较稳定增长的趋势。

mixi:一款游戏打天下 mixi年增幅达920%
mixi增长最迅猛,总营收比2013年增长了9.2倍,营业利润增长更是达到了46.2倍,而促进增长的主要原因还是《怪物弹珠》这款手游,至今为止怪物弹珠的下载量已经达到2500万次,日收入达到400万美元。虽然下载量暂时还不及《智龙迷城》的3500万,不过如果照这个增长速度发展下去的话,反超《智龙迷城》是早晚的事,而且《怪物弹珠》即将推出动漫版和3DS版,届时将会带来进一步的增长。
万代南梦宫:一半收益来自游戏 玩具手办双管齐下
万代南梦宫14财年总营收5654.86亿日元,其中游戏营收占一半左右达到2880.9亿日元,《ONE PIECE寻宝之旅》、《龙珠Z:激战》等新作以及《Love Live》、《机动战士高达UC episode7 虹之彼方》等作品都表现良好。另外,在欧美发售的《龙珠:超宇宙》以及《黑暗之魂II》表现良好。
除了游戏之外,为万代南梦宫带来增长点的还有日本国内玩具手办《妖怪手表》、《机动战士:高达》以及海外市场的《恐龙战队》和《超能陆战队》的销量,特别是《妖怪手表》的销售额达到了14亿日元。
MARVELOUS:端页手游增收最大,游戏包体销量减少
MARVELOUS所有业务中增长最快的是互联网运营业务,其中PC端页游以及手游贡献都非常大,总销售额达到153亿日元,占总营收的58%,手机浏览器游戏《一骑当千:爆乳争霸》以及手游《 剑与魔法的王国:古代女神》持续保持增收,新作《NBA CLUTCH TIME》《迪士尼魔法城堡:梦之岛》也将会在近日上架。
相比互联网部门,MARVELOUS销售部门的业务比较惨淡,营业额同比减少16.4%只有63亿日元,《闪乱神乐2:真红》《幕末ROCK 超魂》《禁忌的玛格那》销量都未达到预期。
SEGA:实体游戏和数字游戏营收不相上下 海外国内分工明确
SEGA:SEGA的营收主要来自实体游戏和数字游戏,总收益1110亿日元中,448亿日元的收入来自于实体零售,447亿日元来自于数字销售,两者收入不相上下。实体游戏全年售出1230万份,比前年增长了41%。而从地区来看,实体游戏在海外市场的销量远高于日本国内市场,1230万份游戏包体中只有210万是日本国内售出的。在手游方面,则将重心放在日本国内,现已在国内推出117款手游,16年还将继续推出47款,SEGA在地区战略上分工非常明确。
KONAMI:大型游戏营收增1.5倍,整体业务平稳
KONAMI的主要业务分大型游戏机、电子娱乐和游戏系统,其中电子娱乐项目营收969亿日元,占总营收的44%左右,旗下手游《实况棒球》和《世界足球》表现均不错,《实况棒球》在ios游戏畅销榜排名基本上保持在10名前后,家用游戏《职业棒球之魂2015》的销量也不错,不过电子娱乐项目整体营收较去年下降了7.1%。
3个项目中,增长最快的要数大型游戏机项目,总营收146亿日元,较去年增长1.5倍,主要是由于《战律星云》、《Dororon炎魔君熊熊燃烧》、《战国Collection2》等机型销量增加,并增加了5种新型钢珠赌博机。
SE:近7成营收来自电子游戏 实体娱乐业务收益下降
SQUARE ENIX 2014财年总收益1678亿日元,其中1119亿日元来自电子游戏娱乐事业,占比达到68%。虽然家用游戏大作较去年有所减少,但是之前发售的下载版作品的销售情况良好。
《战国IXA》、《勇者斗恶龙:仙境怪兽super light》、《校园女生强袭者》、《最终幻想:记录者》、《乖离性百万亚瑟王》等游戏表现良好。网游《最终幻想XIV》和《勇者斗恶龙X》的运营情况稳定。
在SE的所有业务中,电子游戏、出版、版权等方面都有所增长,唯独娱乐事业较去年减少了13%左右,而主要原因是娱乐机器销量减少,运营设施消费税增加等等。
DeNA:社交游戏营收占8成 IP产品效果未达预期
DeNA 14财年总营收1424亿日元,其中社交游戏业务占8成达到1155亿日元,虽然从去年9月下旬开始推出了很多IP产品,并试图将其推向欧美、中国等市场,但是似乎未能挽回下降的趋势。14年社交游戏收益较前年下降了25.9%,游戏中虚拟货币的营收达到1490亿日元,同比减幅23%。今年3月,DeNA与任天堂达成合作,将针对全球提供任天堂IP的手游产品,并针对移动端推出新的会员制度。这一举措对DeNA营收增长起到了推波助澜的作用,在今年Q1季度的营收和营业利润都比上一季度有所提高,今后能不能很好的利用任天堂IP扭转局势将成为关键。
任天堂:时隔四年扭亏为盈 手游将带来新收益
对于任天堂来说,时隔四年转亏为盈是一个好兆头,虽然销售额相比13年减少了3.8%到5497亿日元,不过营业损益从13年464亿日元亏损转变成了247亿日元的盈利。
主要的硬件和游戏软件业务来看,新3DS以及新3DS LL销售情况良好,旧型任天堂3DS的销量虽然达到了873万台,但是并未达到预期。游戏软件包括JTP总销量达到6274万部,其中《口袋妖怪Ω红宝石·α蓝宝石》和《任天堂明星大乱斗 for Nintendo 3DS》分别售出994、675万部,《朋友聚会:新生活》等也各卖出200万部以上。
Wii U游戏机全球销量338万台,软件售出2440万部,其中《马里奥赛车8》及《任天堂明星大乱斗 for Wii U》各卖出511万部和365万部,在海外市场销路良好。
在财报说明会上,任天堂公布将在2年内推5款手游,最新作将在年内推出,所以手游也将为任天堂带来新的收益。
卡普空:《怪物猎人4》势头不再 总营收下降比例最高
成立于1983年的卡普空,可以说是日本元老级游戏厂商。凭借《怪物猎人4》以及《丧尸围城3》等游戏在2013财年营收达到1022亿日元,同比增长了8.6%。但是由于《怪物猎人4》的热度渐渐回落,加上新兴老虎机延迟发售,14财年的营收下降了37.1%,不过由于电子版的收益增加以及采取了控制成本等手段,营业利润和经常利润基本和前年持平。
卡普空电子版游戏营收额为453.51亿日元,同比减少31.1%,营业利润102.8亿日元,同比增长127.4%。3DS版《怪物猎人4G》、主机/PC版《终极街头霸王IV》、主机/PC版《生化危机:启示录2》销量良好之外,下载版的良好销量也推动了利润的增长。移动游戏方面,除了《怪物猎人:携带版2nd G》之外,其他手游销量一般。
在娱乐设施业务方面整体有所下降,营收额为92.41亿日元,同比减少13.0%;娱乐器械营收75.4亿日元,同比减少67.4%。
