随着Facebook,索尼、微软、三星、HTC等巨头相继进入虚拟现实市场,人们对于VR技术的期待值也越来越高,而当这些巨头宣布陆续会在2015年年底或2016年Q1推出消费级VR产品之后,玩家对于VR游戏的热情被彻底点燃。甚至有评论预测2016年或是VR市场爆发元年,但是无论从市值规模、技术体验还是用户普及等等方面看,VR技术仍旧有一大段路要走。近期,上方网记者邀请了睿悦信息VP刘晓飞跟我们一起讨论VR技术,包括国内外VR市场、VR设备价格、以及VR游戏的情况。

上方谈:睿悦信息VP刘晓飞 中外VR产品差距在缩小 市场规模不可估量

  针对国内VR市场的情况以及未来的趋势,刘晓飞认为目前国内VR市场已经有大量的厂商加入,整体相较于去年有了大幅度的提升,无论是厂商还是用户数量都在急剧上升。并且国内外在VR技术上的差距也越来越小。有技术和用户的支持,未来VR市场的火爆已可预见。

  在VR价格方面,刘晓飞则认为未来的VR设备将出现三种模式,手机加外壳入门设备,头盔式VR设备以及自带系统的一体机或主机设备,而这些设备由于其外形设计、工艺材料、制作成本的不同,价格也有所不同。但是相对而言,国内市场的VR设备价格与国外相比或更加“亲民”。

  此外,对于VR技术与游戏的结合,刘晓飞也给出了非常独到的见解。其表示,VR技术无论是在游戏的体验、宣传、甚至是未来大型娱乐设施上都会有很大的爆点。而目前国内已经有众多针对VR的游戏产品在开发和制作中,未来VR市场的体量将不可估量。

  以下为经整理后的采访实录:

  【记者】:从未有一项技术还在发展之中就被消费级市场广泛认可和追捧,VR技术在未来很可能会改善人们的各种体验,你是怎么看待目前中国的VR市场和趋势的?

  【刘晓飞】:其实VR技术本身历史悠久,很多年前就有这种技术,只不过当时的技术和现在的技术有所差别。目前的VR市场其实已被用户广泛认可,将来一定是一个趋势。不管是去年美国GDC、CES还是今年E3或者其他欧美的展会,VR无论是硬件还是软件等各方面均成为了各方瞩目的焦点,而就国内市场而言,虽然产业发展速度与规模相比海外还有所差距,但是各国之间交通的便利和信息的传递,国内和国外的技术差距正在缩小。加之国内的厂商已通过效仿或者合作的方式引进国外的新技术。

  现阶段国内的VR市场,整个产业链上下游的生态,硬件的研发、内容的产出都已经有众多厂商加入进来,还有一部分厂商在观望,整体的VR市场相较于去年来说已经有了大幅度的提升,VR玩家越来越多。而在玩家增多之后,厂商探讨的问题更多的是VR市场要怎么样才有所收益。从现在市场的很多盈利方式来看,线下体验店和设备的出货量可能会是未来短期内所能看到的收益,至于未来市场的规模到底有多大,这个谁也无法估量。

  【记者】:那么目前美国市场上众多的厂商产品的推出时间会在今年年底或者是明年年初,比如索尼,Oculus等,有评论称2016年会是VR的爆发元年,您怎么看?什么时候才能有更多的游戏CP主动去开发适合VR技术的游戏产品?

  【刘晓飞】:这里说的爆发元年,其实应该是有更多的公司实质性进来做这件事,包括已有部分的硬件产品和游戏产品上线可以提供用户去体验,并且这种体验能够满足庞大的市场需求,包括让VR进入家庭或者玩家可以直接使用。

  从目前的市场来看,国内已有巨头企业开始布局VR市场,包括巨人、银河数娱、完美世界等,还有部分中小企业因手游市场竞争较为激烈,转而考虑VR市场这一机会点,而这些企业也有不少的VR项目启动了。

  至于更多CP主动开发VR产品的问题,其实现在不管是媒体还是生态系统企业都陆续举办各种VR展会,参会的CP越来越多,已有不少的CP踏入虚拟现实这一市场。而深入VR市场的CP数量到底有多少?据我了解,目前国内至少有数百家的CP已经进入VR产品的实质性制作过程当中,还有一部分CP从手游的角度切入,通过互动式的操控和分屏技术、防眩晕技术的改造,让用户在手游上也有VR的体验。不过就目前这个阶段的技术,哪怕到了2016年,我认为,让用户在这里面取代在电脑PC端,进而将整个的娱乐体验全部转移到VR上,还不现实。现在的AR也好VR也好,让玩家一整天都沉浸在这里,从游戏体验性或玩家精力方面考虑,都是没办法接受的。

  【记者】:Oculus将在2016年Q1出货,预计价格不菲,因此有评论认为价格将是主导VR头盔普及的重要因素,您如何看待VR产品的价格?

  【刘晓飞】:从专家级的角度来讲,Oculus的体验可能会更好。但是从消费级来讲,用户的感知不一定有那么明显。在价格方面,抛开体验,单看国内和国外的硬件产品,国内的产品售价会比国外的便宜很多。因为国内不管是从产业链还是生产制造的成本上看都会做的比较低,所以随着市场规模的发展,设备的价格自然而然的降下来。但是具体的价格能到多少,其实还得看各家厂商。现在的产品不管是从外观、生产工艺、材料,制造档次其实还是拉得开的,就像手机一样,即使功能相同,但是价格还是拉开了。

  【记者】:您刚提到VR设备价格基本上还是看厂商的考虑,那么,NIBIRU梦镜与手柄的搭配仅有169元,以搭配出售并将价格定得如此实惠?NIBIRU是怎么考虑的,目前169元的产品市场接受度如何?

  【刘晓飞】:其实我认为VR硬件设备未来会分为几种,手机加外壳是一种形式,第二种形式就是一种显示头盔,像Oculus这种,第三种就是一体机主机级别的,就是产品自带系统,系统可以跑内容。针对第一种手机加外壳的形式,其实仅仅是一个入门级产品,入门级产品本身的技术含量不在硬件上,比如说产品的防眩晕设计和游戏调节都是在手机上完成的,这考验的是企业的软件实力,所以硬件本身就不应该卖太贵。

  第二种和第三种的体验比手机加外壳要好,所以它们的价值相对要比第一种的要高。再则,现在手机加外壳就如像刚提到169元绑定设备的市场接受度其实还行,但是本来VR市场还没有到消费者完全普及地步,也就是销量有一些,陆陆续续都有消费者在买,但是没有爆发到马上有几百到上千万的量。

  【记者】:作为中国较早开展VR技术以及推出VR产品的企业,Nibiru目前有哪些产品,迭代进程是怎样的?未来会向哪一方向发展?

  【刘晓飞】:从Nibiru的角度来讲,Nibiru在整个VR市场里面充当着资源整合和工具的角色,这个工具其实就是Nibiru的交互SDK,其将解决外设包括游戏手柄、炫感枪、手势识别、眼球追踪、智能座椅、跑步机等等和软件内容融合的问题,起初Nibiru交互SDK设定是在移动端和TV端,后来发展到了VR和AR的场景应用方面。经过Nibiru多年的技术积累,Nibiru交互SDK已经是我们最核心的能力体现。

  再则,基于这一核心交互SDK,Nibiru在下游接入了大量的智能外设,包括用跑步机加炫感枪进行对战,还有手势识别等外设。此外,在上游产业中Nibiru也做出了很多准备,力图将上游内容和下游硬件通过技术整合到VR的场景中去。

  现有以Nibiru整合的上下游的资源,硬件和软件加起来,去建一些线下的体验店或者给展会做支撑绝对是足够的。目前,Nibiru整合的资源在国内是最多的。未来,基于Nibiru的交互SDK技术,我们将做的更加扎实,把更加先进的全球的智能硬件融合到里面来。在基于强大的硬件整合能力之下,Nibiru再给有VR需求的开发商提供交互SDK,让开发者快速地用硬件去操控,加上Nibiru与国外知名企业合作开发的分屏技术和防眩晕技术的处理,可以让开发更快的速度切入市场。

  【记者】:现在已经有CP在与睿悦合作了吗?能否介绍一下,睿悦目前与游戏CP的合作进程?

  【刘晓飞】:跟CP的合作其实是睿悦自成立以来一直都在做的事情,包括与CP在手游端和OTT端的深入合作和战略性合作,在这前期我们已经开始引导一些CP往VR方向转,以CP的手游加上睿悦的技术融合,快速的进行VR的体验,目前睿悦的合作伙伴手中已经有大量的游戏可以操作。接下来,我们还将针对想从VR市场切入的开发商进行深度合作,从游戏的策划到制作,包括硬件的搭配等多个方面,在从游戏设计前期就开始一起深度合作。

  【记者】:您认为VR与游戏的结合在哪些方面非常令人期待?

  【刘晓飞】:VR与游戏的结合首先体验更为酷炫是毋庸置疑的,其次代入感会增强,人机交互能够让玩家真正融入到游戏产品当中,有了不一样的体验。不过目前技术的局限,VR游戏不能长期去玩。但是这种代入感已经完全可以加深玩家对产品的理解和喜爱。再说,目前市场有很多的游戏,在上线前期的推广和宣传中使用的是视频,如果有VR这种方式简单的操作将游戏的一部分拿出来做成VR,再到市场当中做推广,一定会给人不一样的感受,让玩家在这款游戏未上线之前就记住它。在这个方面,一些合作伙伴当中,就有那么几家做的非常好,在游戏前期就考虑到这些场景的应用,将游戏的某些关卡做了VR的处理。在宣传方面,我们也做了建议希望在游戏宣传期,单独将这块拿出来做市场的推广。

  另外一个方面,就是硬件设备的结合。VR可以跟硬件设备结合,包括稍微大型的娱乐设备,像与360°、180°、90°、70°以及60°的水平旋转的智能座椅配合,虚拟现实的场景加上控制,比如轰炸类的场景都会给用户震撼的身临其境的感受。这种结合,其实相当于娱乐新的表现形式,目前在市场是没有的。

  【记者】:目前手游产品的竞争非常激烈,很多人将眼光转向H5或VR产业,在进入VR产业硬件或者软件上,您能否给这些即将进军VR市场厂商一些建议?

  【刘晓飞】:VR在这个时间点其实是非常适合做手游市场的补充,不管是线上的宣传还是线下的推广,它其实对于游戏是非常有利的加分,我不建议现在的CP直接放弃手游一门心思去赌VR,因为你需要想出一条清晰的盈利模式,这个产品到底怎么赚钱,而并不是说拿到VR就能赚钱。目前来说VR的盈利模式还不是很清晰,所以还得重视手游,做VR的时候不要把手游给丢掉。另外,进VR不要简简单单的做成头显硬件加上简单的玩法,而是应该往智能硬件尤其是比较大型的智能设备去靠。当然,中间需要怎么样的一个应用场景,哪种类型的产品比较适合,还看厂商的考虑,不过目前VR游戏产品相对来说集中在动作格斗、FPS、飞行射击、跑酷等几个方面,这样的VR游戏反响还是不错的。

  针对CP,睿悦其实是有技术方面的建议或者想法可以交流的。比如说CP有手游产品想往VR方面借力,如何把产品进行改造或者手游产品设计中加入哪些VR的元素会取得更好的效果,睿悦是有一些策划和技术研究的。比如游戏的视角怎么来设计等方面,大家是可以互相沟通交流,一同进步。