导读:ADWAYS是面向手游行业的媒体广告商<股票代码2489>,作为日本知名游戏广告商,ADWAYS营销总监横田雄士近日接受媒体采访,向我们揭示了2014年日本手游行业市场趋势以及ADWAYS坚持的公司理念——“爱”的创意。
ADWAYS营销总监横田雄士
以下内容是原孝则对横田雄士的采访(略有删减)
【记者】:能否概括一下您对2014年手游市场的理解?
【横田雄士】:从市场整体的角度来看,2013年7-9月到2014年同期App Store/Google Play两大游戏平台的市场总额翻了一倍。2014年日本手游中Gungho发行的《智龙迷城》以及Mixi发行的《怪物弹珠》得到了空前的成功,被同行一致认为“霸占”了手游市场。两部游戏的共同点是:(1)《宠物小精灵》的升级版本;(2)游戏的对战模式不再是和陌生人对打,而是和朋友见面连线对打的模式。不仅可以一起玩游戏,还可以同时分享游戏的刺激和感受。


《怪物弹珠》宣传图
【记者】:说到2014年的日本手游,离不开“海外发行”四个字,您怎么看待这个市场趋势呢?
【横田雄士】:在2013年年尾,很多公司开始投入海外市场,但大多海外发行的手游惨败告终,在2014年中旬才逐渐看到一些成功的案例。的确,很多手游公司也有找到我们谈海外发行与广告合作,从广告宣传的角度来看,每个国家的广告市场千差万别,如果有计划在海外发行,我的建议就是“研发商+本土广告商+当地广告商”这样的合作模式更为妥当。有些广告在海外吃玩家闭门羹的主要原因在于:广告内容没有很好地执行本土化工作,简单翻译原本的广告内容不会让海外玩家得到心理上共鸣。广告不是魔法、广告商投入大量的资金就可以有回报,已经成为过去时。每一部成功的手游,在宣传上都有独到的策略。
【记者】:在2014年的手游市场中,有什么事情让你感到遗憾?
【横田雄士】:2014年,研发费用水涨船高,有几款大型系列手游投入了大量的资金和时间,但是最终都没有得到玩家的青睐。让我遗憾的是,这些有着大量投入的手游在广告宣传中失手,最后造成了业绩惨败。大部分的手游发行商要求广告商宣传策略可以得到短期收益,在短时间内得到关注和话题后快速收尾。虽然这是目前手游市场中的一贯模式,但我认为手游应该把眼光放在10年甚至20年后,游戏应该慢慢培养,广告也是一样。
【记者】:ADWAYS的公司理念是“爱”?
【横田雄士】:是的,我们广告行业的目的就是能够为研发商带来最大的经济效益。更深层次地说,我认为每一部手游研发都是制作团队对手游的爱,我们需要做到最大程度的回应,就是让我们宣传出去的手游,让更多玩家知道和喜欢。我在公司理念里融入“爱”,是看到曾经合作的手游研发商对产品对热情,被深深感动。我希望能够回应他们的热情,也希望我们传递“爱”的创意,让更多玩家看到爱,造福手游市场。
【责任编辑:抹茶小丸子】
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