9月14日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。在11日上午举行的移动游戏世界论坛上,风际游戏VP彭顺清带来了主题为研发商出海经验分享的精彩演讲。他表示本来想讲经验,但是我发现惨痛会比较多,所以改成了教训,我们从研发的角度,一些配合,这里面有一些合作很愉快,也有一些不太愉快的地方,所以希望给大家讲讲我们自己的经验。因为我们觉得行业的一些规则或者行业变化,从我的角度来讲,可能显得太浅显一些,所以希望从我们自身的角度,对大家有所帮助。
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以下为嘉宾发言实录:
大家好!
我们风际游戏是一家以研发出身,现在逐渐更多自研自营的公司,在今天过来讲,更多从研发角度讲一些东西。我个人是做市场上这一块,所以有些东西可能会更多从发行的角度反过来,研发、发行来说怎么做。
风际游戏可能大家不是特别了解,不经常在外面太多的交流,因为我们在成都,出来的机会不是特别多,再加上我们认为做产品,何必大声吆喝。
首先介绍一下我们一款产品,叫《三剑豪》,可能大家多多少少都知道。简单介绍一下这款产品,是3D武侠APG,我们在2014年3月6日正式上线,在国内公测,现在游戏已经是19个月,如果大家有心,在中国App store榜单还可以经常看到,业内经常评价说我们其实挺奇葩,我们也觉得挺不容易。
我们今天重点讲一下在全球发行的情况。《三剑豪》印象来讲,逐渐实现品质化过程。大家可以看到在国内做的,安卓跟乐逗在做的,韩国的,越南地区,日本地区准备自己尝试一下。其实我们非常多海外发行的经验,今天从这个角度跟大家分享一下我们对一些情况。
简单讲一下我们的一些业绩,因为我们原来不太喜欢晒这些东西。2014年产品上线,2014年8月份的时候公布了一些数据,三千万,后来一直没有讲,非常可喜的是,我们一直到现在,非常的不容易。因为我们是一个以研发出身的公司,所以后面希望有更多的产品上线,只不过现在把这款产品做好,后续产品非常快看到,在未来代理全部的上线。
今天主要讲一些出海, 第一个事情是我们一直在思考的事情,海外差异化,可能很多的发行,告诉你说要针对每一个地区做本地化,针对每一个地区做他们感兴趣的地区,你针对每一个地区的用户,要做真正适合的内容。这种反过来讲,作为中国研发,我们真的理解他们的用户吗,我们只是通过一些非常浅显的方法,这个地区的用户非常理性,这个地区的用户希望什么样的内容,这个地区不太喜欢一些系统,这些规则,在我们看来非常的模糊。所以说我们一直在思考一个问题,我们是不是要做宽版本。后来我们觉得不需要做太多版本,我们只需要坚持做好一个版本,把我们最重要的玩法、内容去分析给各个地区的用户就可以了,而不是说我们需要各个区域做,如果产品做成很多版本,原来研发三十个、四十个人的团队,需要变成一百两百。对团队来讲是非常不合适。
第二个是美术风格,其实为什么我会把这两个合在一起来讲,因为一个非常重要的地方,其他人告诉我美术风格适合这个地区,美术风格不太好,换一种形式行不行。我们说换一个形式进行,换游戏有什么区别,游戏不太适合这个地区,就这么简单,我们发一款适合这个地区的,因为我们做自己游戏的时候,其实大家都做游戏,其实我们会想要做一款什么样的游戏,最终做出来其实都是符合这个市场,符合这个地区做一些改变,这样是好。但是从一个角度来讲,游戏是不是真的适合领域,如果很难适合这个地区,不需要去为这个地区做,这些做出来的改变,可能不是我想要的。
第三个是本地化。本地化这一块非常非常重要。如果拿一款游戏不是这个地区的主要类型,但是至少你的本地化,你的用语,包括上港澳台,中文简体翻译成中文繁体,我们都会找当地人做,因为他们有一些使用用语习惯,和我们在大部分一些是非常不一样。我们只是针对各个地区的版本做一些不一样的规划,我们所有内容,所有版本是完全统一。我们会做一些比较小的改动。像我们在韩国做了几个改动,加一些英雄进去,当然这个比较简单,在后期去增加一些。第二个,在韩国把他们的升级经验是中国升级经验的四倍,因为他们说韩国游戏时间特别长,所以会改成四倍,这个改变也是非常有效果。但是并没有对设计本身做非常多的改变。大家可以看得到,3.0版本新的上线,其实可以给发行商非常大的信心,我们对自己的产品我们是很有信心。像国内2.9,在国外的版本还在2.0、2.2,我们在台湾可能是2.6、2.7,在韩国是2.6,其实我们发行会看到,在国内已经2.9版本,表现还这么好,我可以非常有信心,他们在当地的地区,接下来会表现的很好。第二个是本地化对运营的矛盾。我们到底是要对本地化一些东西,应该我们是不是要去做,其实是有矛盾的。有一个非常重要的经验,发现我们在与发行商合作,我们国内的运营团体会更多参与到海外的研发当中去。发行商分析,觉得现在会不会有一些问题,现在对用户的属性是不是OK。我们游戏有两个收入非常高的版本,一个是1.9,一个是2.0,我们在1.9版本,开放了两个战,有装备,抢装,这两个版本中国两个月让玩家用半个月到两个月,一开始玩家去打战打的非常激烈,然后发布了第二个版本,发行玩家激情非常非常高。在没有促销活动的情况下,我们的单周的收入可以翻一倍。这个时候我们有一个海外发行的地区,他说我们希望能够更快去上线,改善某一个版本,我们告诉他,现在你的玩家在跨国战,帮派战斗,战斗不够激烈,很多玩家还没有到顶级,还没有到顶级的时候,过早去开放这个系统,其实是不会对他们销售有非常大的刺激,因为玩家知道在哪个层面会有用,激励一个半月到两个月的时间,可以理解不同的配置,爆发出来情况财产程度是非常非常好。这里我们认为发行并不一定有研发这么的产品,研发觉得虽然说专业人做专业事,但是可以把运营的产品做的更专业,其实研发我相信,发行也是非常希望有研发参与进来,我们也非常理解研发那块的产品。我对这个产品有想法,这个产品并不是怎么样,这样去做是非常非常好的研发团队。刚刚讲到不只是运营关系,定制,可能前面已经讲过,我们更多是和发行在一起这个地区的版本,在越南地区,跟(英文)的关系非常好,会去分析他们的数据,告诉他们说,现在数据哪些不合适。比如里面有一个顶级的东西,可能要两万块钱一个,去开放东西觉醒,更高级的任务,变成更高级,但是我去分析的时候发现,这个活动可以拉收入,非常有帮助,但是在这个时候开放是不合适。为什么?因为服务器保有量还很低,还有很多玩家没有意识到针对,在这样一个过程中,我们提出说推新版本,我们可能有更多的建议做这个东西,包括本地化,怎么去看发行商和研发商合作好不好,本地化非常关键。这是讲的非常小细节,现在《三剑豪》有简体、繁体、韩语,这几个语言其实是比较好做,因为基本上是一对,当然跟英语、越南语、泰语的时候,发现非常头疼,为什么?因为中国是四个字的词,在英国或者是越南语中,可能是非常长。这种时候我们的发行商他们在帮我们做本地化的时候,他们仅仅非常简单去翻译,还是说考虑到UI程度,考虑到意境,这个是非常重要的。像我们之前尝试去做本地化的时候,有一个翻译公司给我们企案,翻译过之后,三星翻译之后是三星手机的牌子,所以觉得这样是非常不靠谱。
讲这么多,大家非常关注的,大家逐渐自己发行会比较少,关注怎么去判断。这么评估下来有三点,第一点,不要老是去商务过来,我们有信心把你做好,我们多少钱,愿意来做,要么觉得商务应该运营,商务是不太靠谱。另外运营对产品的理解是非常到位,地区的代理,出去的时候,代理其实并不是选择最高的那家,比如那些甚至没有代理就出去了,《三剑豪》比较一个合适的代理,觉得这个团队更懂产品,有的时候你的运营,你的决策,能够去跟研发团队去交流,半个小时一个小时,可能帮你的代理公司省下十几万出来,研发会觉得OK,这个团队很靠谱。 第二个是本地化稳定,本地化我认为判断一个靠谱发行商,非常非常重要的一个,如果有发行商他是用外包的翻译在帮他做本地化,可以判断八成以上不靠谱,如果自己不懂游戏,做出来的东西是非常不靠谱。第三点是盈利能力。因为大家都知道国内越来越多的发行渠道,一个发行商能做得好,取决于自己一个市场推广能力,外来流量和自己的流量,这其实是一个最基本的。如果在座的各位,做研发商,我们跟大部分地区的发行商做过很多,希望这些能够帮助各位研发商,很好去挑选发行商伙伴。
最后讲一点,合适的发行商,并不一定是最好的发行商,因为我们不是说去选择一家最大的发行商。这个过程中,你的产品是不是对口是不是对胃,这个是有感触,因为各个发行商对产品的理解是不太一样。
今天总结的比较仓促,讲的东西,更多从我们自己出发,没有站的很高,没有讲大趋势、大数据,我希望这些点,我们自己的一些经验,能够更多的帮助大家。如果大家对我们产品,我们公司有什么想法,希望深入交流,都可以下来继续交流。
今天演讲到这里,谢谢!
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2015第十一届TFC大会简介:
2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10-11日在广州南丰国际会展中心召开,据悉本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会预计覆盖3000家移动游戏企业,将有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数预计超过15000人次。
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