2015MDCC虚拟现实专场:交互构建未来 共面机遇与挑战

  虚拟现实专场观众满满

  2015年10月14日-16日由CSDN和创新工场联合举办的MDCC2015(移动开发者大会)在北京新云南皇冠假日酒店举办。在16日大会的最后一天,主办方专门开设了虚拟现实主题会场,邀请凌感科技、诺亦腾、Ximmerse、Depth VR、TVR、天舍、Unity、超次元等国内外知名虚拟现实公司负责人发表主题演讲,与现场观众分享了虚拟现实中人机交互技术的应用,小型游戏开发的制作反思,Unity与虚幻引擎的实践操作技巧,以及二次元与AR/VR场景的结合。

  人机交互必不可少 移动和社交成就VR未来

2015MDCC虚拟现实专场:交互构建未来 共面机遇与挑战

凌感科技马赓宇发表演讲

  在《VR/AR应用中的人机交互技术》的主题演讲中,来自凌感科技的技术副总裁马赓宇为大家介绍了凌感科技的AR+VR兵马俑作品,通过AR看到兵马俑的彩色衣服与武器,同时通过VR穿越秦代制作兵马俑的窑洞,为兵佣佩戴武器。在他看来AR+VR才是未来交互技术的主流。

  在游戏开发方面,他则建议游戏开发者可开发一些射击飞行驾驶类VR游戏,因为其“这些游戏移动范围小,真实控制器能带来很强的真实感,并且周期短,成本低”,基于现有VR技术容易实现这些游戏的开发。

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  贺杰讲述虚拟现实的未来是移动和社交

  Ximmerse的CEO贺杰在《VR发展方向暨对VR交互所提出的要求》演讲中认为虚拟现实未来发展的方向必定是移动和社交,他表示现今VR在全球成井喷式发展现状,而其主要定位于移动/社交方面,它将会对社交、视频等带来革命性发展。但交互需要解决有关于精准、稳定、便利、低价等问题。目前Ximmerse正致力于开发满足虚拟现实输入要求的输入设备,从追踪控制器到触觉手套再到动作捕捉配件,都将是未来Ximmerse未来产品开发的方向。

  虚拟现实变革现有交互 颠覆位置追踪

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诺亦腾联合创始人及CTO戴若犁

  说到人机交互,就不得不提国内的诺亦腾公司,在现场该公司CTO戴若犁分享了《人机交互在虚拟实语境下的思考与综述》。在演讲中他对虚拟环境下的人机交互进行了一系列假设,并以这些假设为基础提出了实现交互的基本原则,分别为安全性、体面性、目的性和能量最低以及自学习原则。

  同时他还提到“传统的人机交互一般采用鼠标、显示屏和触屏,”虚拟现实交互语言应用在重/轻度应用、工具/游戏类应用。计算能力、功耗、尺寸成本都是现阶段虚拟现实交互技术上的难点。

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Depth VR联合创始人兼CTO李今

  另外,一直致力于将人机交互从二维平面带入三维空间Depth VR创始人兼CTO李今根据自己的开发经历,同大家分享了《输入系统:VR设备日趋完善过程中的全新机遇》的演讲。

  他认为VR对交互系统在范围、精度、延迟、成本等专业性能上都有较高的要求,“性能上的差别会造成使用体验上的差别进而造成交互设计上的差别”。VR更是对现有的空间位置追踪方法提出了挑战,他还透露Depth VR正在开发一款与“比鼠标还便宜”的位置追踪传感器,或许未来此类技术将会真正意义上打开VR世界的大门。

  针对不同游戏类型选择开发引擎

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TVR联合创始人方相原

  在现场的演讲中,除了上述一些致力于硬件开发的厂商外,还有一些游戏内容开发团队。来自TVR时光机虚拟现实的联合创始人方相原在《浅谈小型虚拟现实游戏开发》的演讲中,以目前一些制作精良的VR游戏为例,分享了对小型虚拟现实游戏开发的心得体会。

  通过对列举一些游戏,他给出小型优秀VR游戏的设计思路——沉浸感、冲击力、新奇体验、合理移植、多人联机,并深刻理解玩家需求。他还给出几点VR游戏开发建议:要定制渲染量,要符合平台发展规律,对游戏一定优化再优化,并且可以合理的移植。

  Unity和虚幻引擎一直是广大开发者所熟知的游戏开发工具,专题演讲上来自Unity的官方讲师罗志达为大家讲解了利用Unity搭建虚拟现实场景时需要了解的渲染开发建议,他还透露为方便开发者,Unity或将发布汉化版本。

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天舍工程师李昕晰

  同时天舍(上海)文化传媒有限公司的工程师李昕晰,他认为现在为Oculus Rift DK2开发游戏,为避免产生眩晕感,可开发跑酷类、恐怖类和解密类等一些安静的游戏。还在现场详细为大家演示了如何在虚幻引擎4中开发一款面向Oculus的VR游戏。

  二次元与AR/VR 一场另类结合

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陈坚为观众展示二次元人物360度立体成像

  在本次虚拟现实专场,将二次元文化与AR/VR场景相结合的超次元可谓是行业的另类。现场超次元CEO陈坚首先介绍了何谓二次元以及在国内的发展情况,并列举了在二次元中带有AR世界观的作品。陈坚认为,“二次元文化的用户具有喜欢幻想、追求梦想、易产生群聚效应、向往虚拟世界的特性,所以他们是VR与AR天然的用户群。”

  但是VR和AR的市场落地存在教育成本高、付费意愿不高、缺乏足够的使用动机、在可控成本下较难打动用户痛点等问题。不过,二次元产业链条正在迅速成熟,AR/VR从业者可通过产品衍生品化。合理的收费模式等在二次元方面寻求机会,但也要做好迎接挑战的准备。现在,超次元已同多家硬件厂商合作,为他们提供内容。

  圆桌座谈 共讨VR“竞”与“困”

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圆桌座谈从左到右依次为:贺杰、方相原、陈坚、戴若犁和Nada

  在虚拟现实专场大会的最后,戴若犁、陈坚、方相原、贺杰和Nada共同探讨了未来虚拟现实的发展问题。作为这一领域的内容商陈坚表示,现在尽管虚拟现实很热,但置身其中的开发者并不多,同时投资者都持着观望的态度,而现有的开发者没有得到很好的投资,便造成了硬件大量出现,内容短缺的情况,从一定程度上阻碍了该行业的发展。

  戴若犁也从硬件厂商的角度表示表达了硬件和内容的矛盾,这是整个行业所面临的挑战。从开发者的角度来看,方相原认为用户反馈的渠道较少,使游戏开发试错的机会也受到限制,从而无法了解用户需求,这是游戏开发现在遇到的一大难题。

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会场外的虚拟现实体验区

  大会期间,不仅会场内讨论激烈,场外也设置了展览区,K-Labs互动新媒体实验室、TVR、微动等提供demo让与会嘉宾进行体验和感受。

本文来源:上方网