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  把人沉浸在一个虚拟空间当中,体会另外一个世界,这种体验叫虚拟现实(简称VR),自去年Facebook收购虚拟现实公司Oculus VR后,全球创业者和投资人都把目光聚集在了虚拟现实技术。微软、Google、索尼、HTC等巨头也纷纷在VR产业布局,外界预测,虚拟技术或将会成为下一个重要的计算平台。

  据统计,去年,全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,比前一年增长一倍多。在2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元。

  目前,国内也有大批创业者涌进VR行业。一些业内人士认为,VR行业潜力巨大,创业的窗口期尚有12-18个月,二级市场投资窗口期还未来到,目前还是存在瓶颈和行业弊病,今天我们就来聊聊“前途坦荡”的VR。

《目光》第49期:咫尺天涯  我们来聊聊“前途坦荡”的VR

  《科技归宿》:各大VR设备预售时间已敲定

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  与Valve和SteamVR系统合作的HTC Vive是即将发布的三大主要虚拟现实头显设备之一,有消息称该设备将在12月8日率先在英国、美国及德国上市。于此同时,索尼PlayStation VR价格敲定,并定于2016年3月25日正式开售。

  同样让人十分关注的还有2015MDCC虚拟现实专场。在大会的最后一天,主办方专门开设了虚拟现实主题会场,邀请了多位国内外知名虚拟现实公司负责人发表主题演讲,十分热闹。而另一场国内大会GDC China 2015则增设虚拟现实峰会,但在此大会上索尼PS VR却显得比较低调。

  除了中国的各种大会,近期的2015世界增强现实博览会也如期召开,美国增强现实公司也讲述了增强现实技术在O2O商业模式发展中的一些成功案例。对于国内AR界来说,是一次很好的学习交流机会。而有新闻报道,索尼、亚马逊也要做AR眼镜,看来增强现实技术已然成了大公司标配项目。有报道称在增强现实这场战役中,谷歌Magic Leap将远超微软HoloLens。

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  3~6月后将迎来生死危机,VR线下体验店要如何破局?

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  数据预测,国内VR线下体验店现在已经超过1000家,预计年底会增加至2000家。急速的发展虽然是好事,但是随之而来的是大量的泡沫,而看似繁荣的VR体验店正面临市场危机,可能3~6个月后创业者们就会面临生死两难的抉择。但是,至今为止,没有哪个行业能像虚拟现实这样既让人兴奋又令人沮丧。

  兴奋的是:包括微软、英特尔、谷歌、索尼、Facebook、ARM、NVIDIA等等一系列的国际大厂商均已投身其中。国内BAT虽然动作较慢,但也已涌现多家一二线企业身影,包括360、联想、乐视、爱奇艺、暴风科技等,腾讯也已开始布局步伐。

  沮丧的是:大厂商的介入必将令市场局面变得复杂,新兴科技带给创业者的机会几乎稍纵即逝。创业者不但面临选队站的两难抉择,更可怕的是,过去经济发展积累的资金、渠道优势将会给虚拟现实行业带来极大的变数。

  VR线下体验店市场最大的危机就在于:人民群众日趋增长的体验要求与VR内容达不到用户体验要求的矛盾。

  对想要和正在进入这一市场的从业者的忠告是:1、谨慎的动作。不要大举扩张,以较小的面积、设备成本和运营成本积累市场人气和运作经验,同时更重要的是等待VR内容和设备的成熟——国外VR头显消费者版本将在明年第一季度上市,而新的更有创意、价格也更低廉的娱乐设备也会很快出现;2、鉴于初期设备成本较高,一些设备商提出了押金分成的方式,并承诺设备不满意可以退换。但某些设备商严重缺乏信誉,如果店面要求退换设备,很可能会不返还押金。甚至一些采取销售模式的设备商在退货后也拖延乃至拒绝将原有的设备购买费用还给购买者。这也需要从业者谨慎。

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  硬件并非重点 VR/AR爆发到底要靠啥?

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  我们不难预见的是,如果2016年属于VR/AR,那么相关的硬件设备将如雨后春笋般拔地而起,即便是在还未爆发的2015年,也已经有了各种VR/AR设备,然而当我们拿到这些设备的时候,似乎又总是在一个又一个体验Demo中感受着VR/AR的魅力,真正成熟的应用屈指可数。

  其实纵观目前的VR/AR行业你就能够明白一些事情。无论是老牌科技公司,还是视频流媒体服务商,它们之所以能够毫无顾忌的率先进入VR/AR行业,最重要的一个共同点,就是它们都有着属于自己的应用生态圈。

  如今,涉及到硬件的部分其实并没有什么门槛,可以说只要你有钱,你就可以进入到相应的硬件领域中来,因为在硬件产品的每一个环节上,都已经形成了成熟的产业链。

  虽说VR/AR的爆发无法完全依托于硬件,但是对于相对开放的PC平台而言,从VR/AR硬件设备入手也不是没有一搏之力。不过,如果当VR/AR厂商只能靠硬件设备吃饭的话,那么所面临的无疑是与电脑、平板、手机一样的无休止价格战,同时也将大大的受制于应用开发者。

  因此,时下或未来所有已经开始、或者即将开始涉足VR/AR的厂商们,最终能够活下来的能有多少就需要市场的检验了。那么对于那些活下来的厂商们,什么才是最重要的呢?或者说那些死在半途的厂商们为什么没有坚持下来呢?

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  多因素制约虚拟现实市场 增强现实应用率先突围

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  业界关于虚拟现实和增强现实的探讨已经持续了很长一段时间,似乎所有人更看好虚拟现实技术,认为虚拟现实终将领先增强现实成为下一个风口。可是事实会如同预期一般吗?值得深思。

  硬件技术方面,虚拟现实设备长时间使用给用户带来的眩晕感无法完美解决是硬伤。而在内容上,VR游戏就是一个很好的例子,动作游戏无法到达百分之百的拟真以及恋情游戏的情色因素给玩家带来的刺激感都将成为VR游戏发展的不易之处。

  反观现如今增强现实市场,令人意外的是增强现实市场已经出现了新的格局。虽说与虚拟现实相比较,一直以来增强现实市场发展的背后少了一批厂商的推动。但是从目前这两款技术在各个领域的表现来看,增强现实确实已经虚拟现实略胜一筹。如汽车市场,增强现实应用率先突围,在商业中AR 技术现如今已经应用到许多处地方,AR技术在产品推广方面的魔力,几乎无所不能的。

  纵观全球所有产业,更多的还是增强现实技术带来的精彩表演。似乎在这一方面更具想象力的虚拟现实已然落败下马,虽说虚拟现实有着自己的长处,但是潜力尚未被开发出已然成为事实。

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  VR/AR潜力巨大创业窗口期最多还有18个月

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  业内人士认为,VR/AR行业仍然潜力巨大,创业的窗口期尚有12-18个月,二级市场投资窗口期还未来到,目前存在瓶颈和行业弊病。

  1、眩晕、分辨率、续航、处理能力等技术问题尚未有效突破;

  2、中国中小型厂商过多,主要为山寨国外大厂技术,造成中国VR硬件多但内容无法量产,平台过多也存在内容不兼容,内容团队适配成本高等问题;

  3、中国的VR/AR未来肯定走的与国际厂商不同的商业模式,目前尚无定论。

  4、对于二级市场标的,唯一涉及VR概念的暴风科技可能VR硬件销售、内容制作等并不理想,行业投资机会尚未到来。

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  虚拟现实还是虚拟个蛋蛋,为什么人人都在期待VR元年?

  虚拟现实将要崛起吗?VR的元年将要到来了吗?不知道,然而笔者只是看到它的最重要的几个组成部分还是断肢残臂,站起来也许都是晃晃悠悠的,为什么就断定只凭着一双“奥酷拉丝”发起,而千百创业者造就的近视+散光+延时+锯齿而生的飞蚊症+过热之后还会白内障的慧眼,就能跑进千家万户了呢?

  何况还有因为那些恐怖的技术壁垒而变得一片空白的内容服务商,这些平台提供者们布局之后翘首以盼的杀手级应用,真的会如同平地一声惊雷地飞起吗?

  没关系,这些都是较真和抬杠的醉话而已,因为眼镜平台可以主动去对接上述的一切需求,因为无门槛的开发者们可以只做最基本的VR应用,只看全景大片(前提是你得有充足的数据源),避免过多的交互,避免网络传输、传统外设、凭空操作等一切产生迟滞感和反交互特性的特性。

  虚拟现实并非什么全新的概念,这些被炒得火热的虚拟设备与内容也并非完全应运而生,更多的是对之前深居于科技前沿的高阁的昂贵产品的一种平民化创新,它们的诞生与兴起本身就是一种进步。

  而这样的进步到底能走多远,到底会持续多长时间,到底是爆发与迎来全新的行业变革,还是继续行走在“量变终将引起质变”的漫漫路上。这也许正是行业从业者和关注者们共同谱写的一曲长歌,其中有深远的咏叹,有短促的悲鸣,有激昂的摇滚,有自娱自乐,有鱼目混珠,也有死灰复燃,但是唯独不会有终点。

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  从电子游戏厅到VR游戏 二者或许能够有更多交集

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  谈到VR游戏,或许我们可以从小时候就经常接触到的电子游戏厅谈起,上世纪80年代初,中国第一台电子游戏机在桂林诞生。几年后,电子游戏机以其锐不可当之势,“踏”遍了中国大江南北,电子游戏厅也遍地开花。当时游戏机的内容主要有:驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点,受到了少年儿童的青睐。

  由于国家在电子游戏税收政策的变动,使得目前电子游戏厅经营日益惨淡,然而对于VR游戏的发展来说,如果电子游戏厅能够双手拥抱VR,市场会有什么走向呢?

  首先,电子游戏厅对于VR设备来说,有足够的资金和人员进行维护管理,而且电子游戏厅本就通过长久的经营和发展积累了大量的游戏玩家和消费者,对于VR来说,也是一个很大的曝光和普及的机会,而且VR虽然作为一种科技,但最终还是服务于游戏玩家的,因此VR设备可以不拘一格同当地电子游戏厅进行合作或许在市场上面能够带来潜在用户群体。

  其次对于游戏玩家来说,在乎的不是VR游戏是通过如何技术制作、通过什么原理实现图像移动以及3D效果的,而是最重要的也是目前很多厂商经常忽视的游戏体验,在没有体验的轻卡U那个下,用户对于VR设备的认知和理解程度是非常低的,而对于VR设备好玩不好玩,在未来是否会有消费市场来说,还需要通过游戏玩家的游戏体验来做参考,好玩的游戏才有可能有市场。

  再次就是关于VR消费问题,与PC、端游不同,主机游戏定位的就是高端玩家,单纯从价格来看,主机游戏在成本价格上面就高于PC端游和移动游戏,而对于高成本制作的VR设备来说,除了与内容方面不协调发展之外,在设备的费用上面或许也在无形中设下了门槛,而对于电子游戏厅来说,却恰好避免了这种问题的出现,而消费者仅需像在电子游戏厅交一定费用在一段时间内进行体验,而不必话花费大量金钱去买一台设备。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/474946.html

 

  从电子游戏厅到VR游戏 二者或许能够有更多交集

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  谈到VR游戏,或许我们可以从小时候就经常接触到的电子游戏厅谈起,上世纪80年代初,中国第一台电子游戏机在桂林诞生。几年后,电子游戏机以其锐不可当之势,“踏”遍了中国大江南北,电子游戏厅也遍地开花。当时游戏机的内容主要有:驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点,受到了少年儿童的青睐。

  由于国家在电子游戏税收政策的变动,使得目前电子游戏厅经营日益惨淡,然而对于VR游戏的发展来说,如果电子游戏厅能够双手拥抱VR,市场会有什么走向呢?

  首先,电子游戏厅对于VR设备来说,有足够的资金和人员进行维护管理,而且电子游戏厅本就通过长久的经营和发展积累了大量的游戏玩家和消费者,对于VR来说,也是一个很大的曝光和普及的机会,而且VR虽然作为一种科技,但最终还是服务于游戏玩家的,因此VR设备可以不拘一格同当地电子游戏厅进行合作或许在市场上面能够带来潜在用户群体。

  其次对于游戏玩家来说,在乎的不是VR游戏是通过如何技术制作、通过什么原理实现图像移动以及3D效果的,而是最重要的也是目前很多厂商经常忽视的游戏体验,在没有体验的轻卡U那个下,用户对于VR设备的认知和理解程度是非常低的,而对于VR设备好玩不好玩,在未来是否会有消费市场来说,还需要通过游戏玩家的游戏体验来做参考,好玩的游戏才有可能有市场。

  再次就是关于VR消费问题,与PC、端游不同,主机游戏定位的就是高端玩家,单纯从价格来看,主机游戏在成本价格上面就高于PC端游和移动游戏,而对于高成本制作的VR设备来说,除了与内容方面不协调发展之外,在设备的费用上面或许也在无形中设下了门槛,而对于电子游戏厅来说,却恰好避免了这种问题的出现,而消费者仅需像在电子游戏厅交一定费用在一段时间内进行体验,而不必话花费大量金钱去买一台设备。

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【责任编辑:飞仙】

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