现实中,有很多好玩的玩法创意因为部分玩家作弊,导致最终的结果变得索然无味。特别是早年引进的日本手游几乎都多少存在一些底层漏洞,这导致了一大批玩家的流失。后来的国产手游引以为鉴,但是又让游戏的玩法和功能趋于机械化,玩家体验变得越来越单一同质。

  在一些开发者社区的讨论中,大家针对这个问题举例了一些已经实现并具有成效的设计理念。除了纯粹的封包加固以外,在此整理了以下游戏体验相关的策划设计思路。

  安卓机下的外挂尤为多

如何减少外挂作弊对游戏体验的破坏?

  |数据同步——尽可能降低游戏体验的损失

  以《植物大战僵尸2》为例,其用户数据同时有云端和本地两个版本。在玩家联网进行游戏时,每到一个时间点或者启动一个重要节点时,本地和云端数据进行一次同步。

如何减少外挂作弊对游戏体验的破坏?

  这不仅在用户体验方面不会造成太大损失,更能照顾不能暂时不能联网的玩家;对于物品掉落、抽奖、日常副本等奖励较高的玩法功能,则采用必须联网才能开启的强制手段。在具体逻辑方面,《植物大战僵尸2》国服版已经较好地解决了两个设备(一个在线玩,一个离线玩)同开一个账号而造成的数据冲突问题。特别是云端数据覆盖本地数据,还是本地覆盖云端,以及消费后出现数据错误等问题,它都有一套比较完善的程序逻辑和运营流程。

  手动操作——让玩家去做外挂做不到的事

  当操作可以影响战斗的结果时,玩家就会非常重视自己操作带来的收益结果,比如战斗力5000时越阶挑战8000的BOSS。以《金庸群侠传》手游版的“摩柯崖”玩法为例,玩家需要挑战的BOSS以攻高血薄为特点,因此阵容选择和控制操作在战斗中起到很大作用,否则就很容易被秒杀团灭。

  如果玩家通过人机互动并得到积极反馈,收获到不菲产出奖励,就会进一步提高对游戏体验的好感。这也是在同样的闯关爬塔玩法下,APRG越来越比卡牌更受青睐的原因之一。而外挂修改数据在这类设计中也更容易被检查到异常,进而被清理掉。

  隐藏属性——设定阈值限制外挂的效果

  战斗力是目前大多数手游都有的一种数值,其直观体现玩家角色的综合属性。但大部分游戏只是将战斗力当作是一种实力的参考,并不能直接影响PVE/PVP的实际效果。

  在某款产品中(应相关人员的要求不提产品名),战斗力被作为一种较为隐蔽的属性调整杠杆,高战斗力的玩家在攻击比战斗力低的玩家或BOSS时,可拥有一个固定百分比的额外伤害加成,在受到伤害时也是如此。

  此外,策划在数值平衡方面卡死了攻防加成的百分比和判定阈值,并且加成不明显。也就是说,战斗力1000、10000的玩家攻击战斗力100的玩家都会有5%左右的攻击加成,而战斗力1000和1050的玩家之间则不会有。这种设计在小规模的PVE/PVP战斗时,就有了一个明显的判定参考,出现低战斗力逆袭高战斗力的战斗时,能够较为容易地检测出有没有外挂作弊的情况。

  提升成本——减少作弊对游戏的破坏

  大多数比较稳定的长尾游戏,一般采用封闭或半封闭的经济系统,这不仅可以限制游戏内的通货膨胀,也令外挂作弊的成本不符合使用者的收益目标。《神武》在这一点上已做得比较全面,此前在对比长文中也有分析过其经济系统的设计。

  另外限制非付费的日常产出收益,让作弊玩家和正常玩家得到的奖励等同,也是一种逆向的提升作弊成本。实际在端游上,已有不少国产游戏采用这种办法:通过服务器计算玩家的日常收益阈值,收益一旦超过阈值,就会启动“调整物品掉率”等应对措施。

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