本文作者Rob Fahey,由手游矩阵柏晨编译。


导语:在游戏制作和分销门槛下降的大环境下,近年来独立游戏形成了一股风潮。但随着各平台海量产品涌入,市场竞争加剧,当代独立游戏似乎难以像《我的世界》、《屋顶狂奔》等早期独立游戏作品那样成功了。为什么会这样?游戏产业评论家,前GameIndustry.biz编辑Rob Fahey在一篇评论性文章中,对形成这种现象的原因进行了分析。手游矩阵对文章主要内容进行了编译。

独立游戏正处于一个黄金年代。工具和分销的民主化促使游戏开发创意迸发,催生了一批新的工作室,他们当中既有独立开发者,也有资金相对充裕,由富有经验研发人员组成的团队。从《我的世界》(Minecraft)的创富神话,到一些影响力稍逊的独立工作室获得商业成功,诸多成功案例令梦想着以创作游戏谋生的开发者神往。独立游戏浪潮起源于PC平台,在主机平台同样受玩家欢迎,而移动平台更见证了全世界最成功的数家独立研发商诞生。

问题是独立游戏发展如此之快,导致很多开发者染上了急功近利的淘金心态。人人都希望创作下一款《我的世界》,下一款《屋顶狂奔》,或者下一款《传说之下》(Undertale)。绝大多数独立开发者试图创作有创意的游戏,但在淘金心态影响下,他们有可能对产品期望值过高。这意味着当他们挥动铁镐,挖到的却是银、铜而非黄金时,将会相当沮丧。

▼独立游戏《机械迷城》设计原稿

近段时间以来,很多独立开发者淘到的不是黄金,而是铜,甚至铁或锡。就算拥有成功经验的独立开发团队,亦发现复制成功绝非易事。黄金仍在那儿——独立游戏的收入规模正逐年增长——但现状令很多独立开发者感到忧虑和悲哀,“独立游戏末世论”(Indiepocalypse)随之而生。独立游戏末世论是否真实?达到了何种程度?这些问题具有学术性。但显而易见的是,收入低于预期令很多独立开发团队遭受重创,对那些就在几年前还曾收获成功的工作室来说尤其如此。

哪些因素导致独立开发团队收入下降?基于案例研究,以及与某些受到影响的独立开发者之间的交谈,笔者认为有三项重要因素阻碍了他们实现商业成功。首先,很多独立开发者无法理解对一款游戏进行营销的必要性和所需成本。相当多的独立游戏一出生就死去,是因为它们的创作者没有投入任何营销费用或制订营销策略。这在一定程度上可以理解:资金紧缺的小工作室不可能花大钱做营销,但他们至少应当制定计划,尝试通过尽可能多的免费渠道对游戏进行推广。有开发者对营销行为嗤之以鼻,错误地将它定性为将一款劣质游戏推销给不明真相的群众,但事实恰恰相反,营销之目的在于让公众了解一款优秀游戏的存在。在当下日益拥挤的游戏市场,如果开发者不主动进行宣传,玩家可能永远都听不到关于其游戏的任何消息。

▼国产独立游戏《万物生长》获得2015年App Store最佳独立游戏

某些有多年经验的开发者深受这个问题困扰,或许是因为他们没有意识到时代变化。在几年前,独立游戏的概念新潮并令人兴奋,很容易吸引玩家主动传播和分享,形成病毒式营销效应。但这不是常态,只会惠及那些较早问世的独立游戏。从长远来看,在任何一个实体或数字化平台,游戏开发者都需要参与营销,才能让玩家了解到其游戏产品的存在,并说服玩家花钱购买。

第二项因素仍与营销有关,但它更具体——很多独立游戏不支持流媒体在线直播,或者其他在线视频内容。对独立游戏来说,Twitch和YouTube已经迅速发展成为最重要的营销渠道。如果一款优秀的独立游戏未能获得苹果App Store首页推荐,获得一位流行主播推荐也能推动其下载量激增。有开发者经过在技术和内容方面的精心设计,让游戏适宜于直播,而他们的游戏往往营收表现较好。很多老派开发者忽视了视频直播平台的崛起,很重要的一点原因也许是,游戏视频直播受众往往较年轻,对游戏视频没有兴趣的开发者却普遍年纪较大了。但考虑到视频直播能够为游戏销量增长提供助力,完全否定其价值不是明智的商业决策。

最后一项因素,却令我对独立游戏的未来感到乐观。独立游戏末世论之所以在业内迅速扩散,相当数量独立游戏续作未能复制原作的商业表现是主因之一。很多独立工作室的处子作大获成功,随后投入大量资源制作在玩法设计、画质、音效等各方面超越原作的续作——但续作的销量却反而不如原作,甚至相差很远。这种情况令开发团队相当困窘。玩家都去哪儿了?

答案很简单:玩家都去寻找原创的、与你的原作同样有趣的其他游戏去了。除了极少数特例之外,独立游戏续作往往销量较差,我猜测这是因为玩家之所以会购买独立游戏,完全是为了获得此前从未有过的独特体验。从这个角度来讲,独立游戏和3A游戏截然不同。续作乃3A游戏之标配,但在独立游戏的世界里,续作却很可能令玩家失去兴趣——开发者必须更多地强调其原创性,而非它与原作多么相似。这也是我们过去几十年里的呼声:玩家想要具有原创性的游戏作品,而不是续作。如果独立开发者意识到这一点,就应当更努力地持续创作原创游戏,而不是将各种元素捆绑到一起,周而复始地做同一款游戏。

以上种种错误,都关乎开发者的想法和期望值。某些开发者希望在2016年沿用2012年的策略,但市场已经发生变化。他们希望3A游戏市场的策略适用于独立游戏市场,但两个市场大不一样。对独立开发者来说,保持开放心态和视野,清晰地认识市场现实是必不可缺的技能。很多独立游戏的商业表现被认为为“独立游戏末世论”提供了证据,但它们实际上收入达到数十万美元,问题仅仅在于它们的创作者希望收入数百万美元……某些独立工作室扩张过速,野心太大,在独立游戏末日论的影响下,他们或许将会更务实地评估游戏的研发成本和预期收入。

但无论如此,截止到目前,在数字经济的所有行业,独立游戏开发者面前的机会更多。富有才华的独立开发者可以利用这些机会实现财务自由,而这是很多独立撰稿人和独立音乐人所羡慕的。独立游戏市场绝非完美,并不适合所有开发者生存,但无可辩驳的是,独立游戏距离伊甸园和末世都还很遥远。

而面对上诉Rob Fahey所说的问题,一个名为Marc Bourbonnais的独立游戏开发者根据自己的经验给出了一些关于独立游戏自我营销的方式和方法。就此,手游矩阵把相关的一些适合于独立开发者做的营销手段进行了整理:

 

ASO

简单说来,应用商店优化(ASO)是对于所有与应用商店列表相关的游戏(或应用)元素的市场营销优化。

ASO其实是一种模糊,有时候也很容易被误解的做法,所以它经常遭遇忽视或者未能得到有效执行。有些人甚至会说ASO是毫无价值的,并且对应用商店没有多大影响。但是我却认为这是值得你投入精力和时间的对象,因为我们可以在此轻松使用所有可行的免费信息。有许多安装都是对于应用商店的适当调查的直接结果。

 

关于优化应用的主要游戏市场营销元素包括:

游戏名字

游戏图标

游戏简短描述(在Google Play上)

游戏完整描述

关键词列表(在iTunes上)

截图

视频

 

品牌

 

品牌意味着你在创建你的游戏的认知度。拥有一个好的品牌便能为你带来更多忠实玩家。你并不能控制评价,文章,评级或应用商店中的游戏数量。但是你却能控制游戏的图像或品牌,从而将其变得更加出色!

加载页面

你需要一个有关游戏且足够有趣的页面去面向潜在玩家销售游戏;它可以包含一些截图,功能列表以及吸引人的描述内容。最重要的是,它需要包含一个明确的行动号召:即面向你所有平台的下载按键。在这里你可以采取各种方法去获取潜在玩家。

宣传资料页面

这是关于游戏的不同页面,这一页面将包含所有有关游戏及其开发的信息。这主要是为那些需要了解你的游戏基本信息的记者等人提供便利。

评论网站

简单说来,你总是希望能够吸引玩家到你的游戏中或向其他玩家分享你的游戏。那么同时做到这两点的最佳方法便是在游戏网站上曝光你的游戏,不管是通过文章还是评论。它们可以帮你接触到更多用户。更好的是,它能够有效吸引那些对你们这类型游戏感兴趣的玩家的眼球。所以你们的部分市场营销过程必须包含与游戏网站和记者们的接触。

新闻稿

为了游戏的发行发布一篇新闻稿。他们帮助独立游戏获得了一些曝光度与信誉。

| 游戏开发社区

虽然这是最后提到的内容,但这却是你应该在一开始便关注的内容。你可以在很多地方与别人交流看法,公开项目,展示工作,并推广你的游戏。