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宜搜副总裁赵磊:天时+地利+人和=好游戏

宜搜副总裁赵磊:天时+地利+人和=好游戏

  日前,亿玛智慧营销学院与TalkingData在深圳成功举办了“手游CP如何快速突围”的主题沙龙,活动中宜搜副总裁赵磊就“如何做好游戏”这一主题给参会的业内人士传递了很具价值的手游行业创新思路,下面是小编对赵总演讲的精选干货集合,希望能给行业内各位小伙伴一点启示。

宜搜副总裁赵磊:天时+地利+人和=好游戏

  赵磊:

  大家好,今天有幸可以从发行商的角度,来与大家谈一下我对于“如何做好游戏”的理解。

  首先,什么是好游戏?大家也许会说,好游戏应该具备的一些要素、比如有优质的美术效果、极高的留存率、或者拥有创新的玩法,均衡的游戏数值等等。其实我个人认为,衡量一款游戏好与坏的标准,就是它的营收。换句话说,挣钱的就是好游戏,不挣钱的说起上述的指标都是没有意义的。可能大家又会说:你这都是废话,能挣钱的当然就是好游戏。但实际上,我们可以逆向思考一下,目前真正能挣到钱的游戏,是不是各项指标都具备了?甚至有些当下热门的游戏,连开发者自己都不知道它为什么能挣钱。再者,如果能把一款游戏的各项指标都调整到了我们认为是好游戏的标准之上,这款游戏是否就一定会成为一款挣钱的游戏呢?如果事实当真如此,那么时至今日的S级游戏就不会是屈指可数的了。所以我认为,营收能力才是是衡量游戏好坏的唯一标准

  另外,我想分享一下我认为好游戏要具备的要素:

  1、天时

  何谓天时?就是一款产品推出的时机。大家可能认为“我叫MT”是公认的好产品,流水很大。也许有很多其他游戏无论是美术、数值,还有整个游戏的流畅性等各方面的指标都超过了MT,但是有哪一家能够做到如此大的流水呢?其实都没有。原因很简单,因为MT推出的时间点,正好迎合了当时用户的诉求。众所周知,现在很多人都在探讨,到底怎么样的游戏才能赚钱?在此我想给大家分析一下,移动互联网的发展逻辑其实与PC互联网是不一样的。PC互联网是由专业人士最先开始使用,然后慢慢普及到低端用户群。而移动互联网正好是一个逆向的过程,最先接触的用户群是部分收入低、学历低、甚至用的终端类型也是偏低端的、可能是几百元级别的手机。对于这样的用户群,开发者如果推出过于重度的游戏,结果是可想而知的。为什么卡牌会火?理由很简单,因为卡牌游戏容量小、上手快,小白玩家都可以玩。在2013年,就是这样一群小白玩家使手游真正火热起来。也许很多PC端游厂商觉得不适应,自身的技术几年前就超越手游了,但手游厂商却更能赚钱呢?就是因为手游迎合了当时用户的诉求。所以我觉得CP应该考虑的问题不是游戏有多精美,或者说用户体验有多么好,画面是否足够精致,而是应该更多地考虑这款手游会不会太耗电?对于CPU的运行负担是否会过重?会不会导致死机?能不能兼顾到千元级别的智能机用户的诉求?所以要令一款游戏成功或者火爆,并没有想象中那么困难,就是游戏推出的时间点,必须要契合市场当下的诉求。

  如果CP从现在开始研发,开发周期是四、五个月,就必须考虑四、五个月以后手游市场的用户诉求,因此,我们需要有超前的判断。

  2、地利

  对于手游的地利,我理解为IP,因为IP是一个跟地理位置相关的要素,不同的地域是有文化区别的,比如中国和欧洲的文化就有差异。有一位朋友曾在欧洲海外43个国家APP Store月收入达到4000万以上,转战国内的时候也是自信满满,结果一年以后就放弃了。这就是中西方文化差异的影响,同样的IP可能在两个地方有着极大的运营差别。

  那么怎么样的IP才是好IP呢?我认为现在游戏主力用户群是85后、90后群体,而他们感兴趣的事物就是好IP。日漫肯定是个不错的选择,包括像火影、海贼主题的都能成为千万级的产品,如果能够有正规的授权,这类游戏的收入也一定可以有保障,但前提是品质不能太差。第二个好IP,就是网络小说。因为85后和90后最爱看的就是网络小说,换句话说,如果可以找一个大神级的作家来为产品站台,实际上这款产品已经成功了一半了,特别在当下有很多作者是有大量粉丝群的,其实只要在他的粉丝群里面把营销做好,就可以形成一个非常可观的规模。

  所以对于具备资金实力的CP来说,如果能够储备一些IP资源,对于日后的发展是会有很高的性价比的。

  3、人和

  这是我认为是最重要的要素。这种人和指的是CP和发行商之间的合作关系。我曾经接触过一部分CP,游戏还没完成开发,就开始找名头很响的发行商,觉得只要得到了他们的支持,自己的这款产品就能挣大钱了。部分发行商也是如此,拎着钱去抢,只要看到游戏开发的模样还行就砸钱进去,有些甚至完成度只有50%就拿了,其他一概不考虑。其实这种做法我认为是错误的,原因非常简单,如果我们把CP和发行商的关系,看成是小姑娘和小伙子的关系,思路就清晰了:打个比方,女孩子想嫁高富帅,被高富帅娶回家了,但高富帅却一个月都不看自己一次,一年都不到自己房间一回,那这又有什么用呢?同理,小伙子找对象,大马路上找到合适的马上就拉回家,那又怎么能知道她性格如何、孝不孝顺、温不温柔呢?倘若这些都不清楚就把礼金给砸进去娶回家了,万一后来发现不合适,那当初搭进去的可是很大的成本啊。

  因此我非常赞同一个观点:好的产品一定是磨出来的。具体怎么磨?就是我们CP与发行商慢慢磨,这与夫妻之间的磨合也是一样的,夫妻婚后三年可能才能有一个相对默契的状态,七年还有一痒,所以时间会很长;同样我们CP和发行商也一定要有一个长期、艰苦地打磨游戏品质的心里准备。

  大家都知道“放开那三国”很火,其实在一年多以前,这款游戏刚推出的时候,大家的评价也是不太好的,但是这款产品,在打磨了很长时间后也有了今天的成绩。所以我们作为发行商,去找产品的时候,不能光看卖相、不能光看品相,我们要看团队、看制作人。如果感觉双方气质相同,对于一款产品的理解相同,我们就有机会把一款产品打磨成优质的游戏。但是如果双方气质不对、理念不同,就算产品看上去还行,我们也是不会去做的。

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