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《姬甲战纪》陈德豪:做“纯粹”的单机游戏

《姬甲战纪》陈德豪:做“纯粹”的单机游戏

  这个朝气蓬勃的团队在2013年11月11日成立,团队成员基本都是86后的干将,他们都在这个市场上泡了4-5年,对手游市场有着自己的阅读与理念。对于现在这样的大市场,小团队应该怎样存活?如何做好产品?上方网特邀《姬甲战纪》副总经理陈德豪,看看80后团队发自内心的想法。

  做自己的品牌 做纯粹的产品

  作为一个从传统SP年代过来的老人,陈德豪带领一堆86后的干将,这个团队首推出强流水产品并以其作为基础,再推出一些融进异想天开、天马行空、具有一定容错率因素但是团队本身又喜欢的不得了的游戏。在这个大的浪潮中,立志与各位志同道合的同行一起努力打造一款具有存在感的产品。

  作为团队的第一款产品,《姬甲战纪》也承载了誉网传媒团队的很大希望,所以在立项时就想把打飞机做的尽可能纯粹。相信大家第一次接触打飞机是小时候看的科幻动画片,所以游戏故事背景就定格在这个童年回忆;前后左右移动外加攻击按钮,单手操作不过来,就只设计了左右移动;千方百计跟IP扯上一起很别扭,所以自己的品牌,做自己的CG来包装IS战队。简单、纯粹、是这个团队对打飞机的理解。

  网游与单机不冲突 好的单机仍有出路

  大型网游与单机手游占据用户不同的时间,反映的是用户不同的产品诉求:在大型网游是硬核游戏,无论是MMORPG、ARPG或者是策略SLG,反映的是用户对成就、认同、存在和荣誉的需求,而这种需求在现实生活中不是轻易得到,所以会在游戏上着迷投入寻找一个投影,只是手段从端游、页游走到现在的手游;而单机手游则轻松明确的多,偏向休闲娱乐已经确定了用户不可能在上面像大型网游那样“脱离现实”,用户的需求是想放松、转移、传播、分享,对游戏的投入相对更加理性而持久,因此我们可以看到每人的手机上几乎都留着Temple Run的图标。单机手游的成功与否,除了视乎团队对用户碎片化时间的理解,关键是理解之后怎么转移到自己的产品场景上,而这个成功的产品场景则是付费内购与游戏体验的平衡产物。

  用户手机存留的单机游戏 就是单机游戏的未来

  如何看待这个手游市场?陈德豪这样概括:手游市场跟电影娱乐行业很相像,CP作为演艺团队而存在,发行代理就像投资商去相团队相人,渠道作为电影院线的终端坐收最稳定的收入,消费者基于各大媒体获得最新的业界消息而去看电影消费,期间还不乏各大媒体对新品大作的各种高大上宣传轰炸。而单机手游,则是属于这个“电影”市场里的小家碧玉,不追求短期的超高爆发,只追求在你手机上的50M以下内存。对于未来其实不用考虑,单机是更讲究个人纯粹的需求,大家手机上存留的单机游戏,就是单机游戏的未来,如果真要指标的话,那就是LTV,极高的LTV。

  用户体验是根本

  手游市场跟电影很像,而在大家都愿意去电影院观看大片之前,相信大家都会喜欢在家看VCD(这就是端游),个别青年还会喜欢在小黑屋看另类“文艺片”(这就是页游)。从端游、页游华丽转身做手游,从资金流向看就是手游的套现能力更强,从技术流向看就是移动互联的趋势更符合消费者的用户体验,游戏行业的最终还是以用户体验为出发点和归宿,不同形式游戏的朝代替换,也是为了更好服务消费者罢了。不过我们都深信中国庞大的游戏体量,可以让端游、页游和手游和谐存在。

  细节到极致 大局到境界的创新

  小团队创业难,在谈到创新这个问题的时候,陈德豪说了这样一段话:“人是最重要的,我经常跟我团队的人说,男人蜕变是需要痛点的,游戏也是,成功的创新就是破而后立,失败的创新我觉得大家都懒得理。所谓的创新,其实不存在有一个选项叫做‘我要做一个创新游戏’,而是你真的关注一个细节到了极致,或者你了解一个大局到了境界,经验值到了,你对自己狠一点往前一推,所谓的创新就是上帝给你的奖励了。如果硬要给创新一个公式的话,我觉得一个是积累(经验值)+思考(冥想)+方向(道具)=创新(转职成功)。”

  作为实干派的团队,誉网传媒会在6月份完成一款棋牌类作品,7月份推出另一款单机的休闲游戏。后续的产品大家请拭目以待,以游戏作为媒介,向大家分享这个团队对游戏的理解,与大家继续分享喜悦与感动,当然,不准不充值。

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