特别是在视频游戏领域中,很多“设计师”把自己定位成是小说作家,而不是游戏设计者。
问题发生在ECGC。
在2014年东海岸游戏会议上,《上古卷轴》系列游戏领衔设计师Ken Rolston,在讨论游戏特色故事的演示幻灯片中自称为作家。设计游戏《神秘岛》故事系列情节的作者Mary deMarle也在讨论故事整合和游戏的区别。Heather Albano讨论了为什么相似的故事情节在玩家观点里却产生不同的结果。

玩家的观点:体验游戏开发者所写的一个故事,或者编写自己的故事
一些作家显然认为,他们应该决定一个游戏是如何工作的,但不是游戏设计者,游戏设计者主要负责游戏而不是某部小说,这是所有游戏概念的表现(比如视频游戏),而我的三个观点来自游戏玩家:游戏包含了数学、人文、故事。两者之间都有所相似之处。
人们为什么要玩游戏?
人们在玩游戏时,是在体验(玩)游戏中的故事,还是游戏本身?站在游戏阵营的角度来说,游戏就像人们在外露营,如果没有好的体验那么就不会有下次的光顾,一旦这个故事带给你好的体验,你很想再次体验。
一些小游戏的故事空间很小,除非你喜欢玩一些艺术风格的游戏,这样的游戏故事非常多,比如《风之旅人》、《史丹利的寓言》等。
游戏设计师和小说作家本质上的区别。
游戏设计师希望邀请玩家创建他们自己喜欢的故事框架。小说作家则希望建立一个故事让玩家跟随,他们试图挑战被动交互式体验,这确实是一个相当大的挑战,不同类型的游戏都希望“控制玩家”,尤其是益智游戏的设计师,希望在游戏关卡带给玩家更丰富更深入的游戏体验。小说作家也希望玩家在他的情节设计下欲罢不能,但是这些愿望都没有实现。
游戏设计师在一定程度上喜欢自发行为。
我个人特别喜欢自然发生的目标,当玩家在发现他们要完成某个目标从而打赢游戏时,便会奋不顾身的去追求,不喜欢其他东西干扰正在有序进行的游戏。而小说作家却不喜欢按部就班的行为,他们的目标就是控制故事情节的发展。如果我们不根据提供的几点故事线索来完成游戏,很可能就会失败,比如游戏《质量效应3》。
AAA视频游戏或多或少有关于故事的“体验”。
桌面游戏通常有遵循的游戏规则,但游戏中依然有机会让玩家制定写自己的规则和创造属于自己的故事,也有不少玩家录制自己的休闲游戏视频。桌面RPG游戏则是两者之间的桥梁,两种方式都可以使用,各式各样的游戏正向着这种模式发展,GenCone(50K参与者)是一个故事约定的游戏公约。现在的问题是,你想要做什么?是设计游戏?还是讲故事?
