转眼间,2014年上半年即将结束。从年初CES展会华为的TRON发布开始,到中兴饭盒、联想S9智能电视,TCL T2盒子等等,多个硬件厂家高调投入;游戏方面也有完美世界等厂商宣布战略投入;其他诸如各大智能电视厂家、OTT盒子厂家等,都不同程度的宣传着电视游戏功能。不过半年过去,国内电视游戏仍然处在炒概念阶段,距离玩家还十分遥远。

电视游戏半年回顾:外热内冷,高产出预期呼唤高投入
虽然国内已经有多个电视游戏平台,比如TCL、创维等电视自有平台,运营商的“爱游戏”、“和家庭”,以及葡萄大厅、Nibiru、摩奇、小葱等第三方平台,累计起来也有至少上千款游戏。但多数游戏都是手游的移植版本,游戏量级不足,与电视、外设等的匹配也不理想,难以吸引真正的用户。
追根究底,电视游戏的玩法,与页游、手游有很大的差别。软件平台虽然多数都统一到了Android平台,但多了电视大屏、操控外设等硬件,对于游戏制作而言,要提高体验,还需要经过一定的磨合。同时,电视游戏的用户以家庭为单位,相比页游、手游等个体为单位的用户基数要小很多,广撒网、重点捞的模式在电视游戏领域很难复制。
电视游戏的发展,面临着用户培育、软硬件磨合等多方面的挑战,需要做的基础性工作还很多,急需有远见的企业投入重金来铺垫。刚刚结束的E3展会上,麦豆游戏到现场亲身体验了大量主机游戏,这些游戏制作精美、耗资巨大,与主机硬件、电视大屏、各种外设实现了完美的融合,代表了游戏领域的最高水平,为玩家提供了游戏领域最至高的享受。这些出色的主机游戏,制作周期通常高达半年、一年以上,耗资千万、亿级别。当然,对于国内目前的新型电视游戏业态而言,并不需要走传统主机游戏的老路,最重要的是做出符合新硬件、外设特点,能够提高用户体验的定制化游戏,所需投资是可控的。
很多人把2014年定义为中国电视游戏的元年,麦豆游戏对此抱有相同的观点。不过,在麦豆游戏看来,电视游戏作为一个高投入、高产出的领域,急需要行业巨头加大投入,在这个难得的时间窗里,引领整个市场快速发展。
行业生态系统的培育,需要大投入来整合产业资源
电视游戏是一个软硬件结合非常紧密的领域,对游戏内容与主机硬件、电视大屏以及操控外设等深度结合有较高的要求。
在外设方面,游戏内容设计时需要与常见通用手柄的操控配合,驱动的兼容性、按键的匹配上目前还有很多标准化工作要做。甚至有些时候一些游戏还必须配备专门的操控设备,比如跳舞毯与对应的游戏,射机枪与对应的游戏,驾驶模拟器与对应的游戏等等。近日,杭州一家拥有独特专利技术的射机枪配合定制化的游戏内容来吸引细分用户,颇有特点。
在新型主机硬件的适配上,也需要产业链针对游戏的特点来加以调整和整合。比如一些通用的OTT盒子硬件配置,本身并没有考虑游戏的需求,在图形计算性能、CPU处理能力、游戏存储空间等方面考虑的还非常欠缺,难以满足一些大游戏的需求。
在电视大屏的优势发挥上,游戏内容还需要琢磨出更多有效的办法,来提高大屏展示效果。同时,在游戏音乐设计等方面,也需要考虑家庭环境的特点,输出更高质量和效果的音效。或许,采用更加专业的音效引擎是一个不错的选择。
这些独特的硬件特点和软硬件结合需求,对于目前的产业现状而言,急需要整合、创新和突破。
电视游戏用户群的培育,需要资金来支撑以度过临界点
电视游戏的用户群体,在国内还不大。多年以来,由于主机游戏的缺失,国内玩家都集中在PC端游、页游和手游上,对电视主机游戏还很陌生;少数通过特殊渠道一直接触主机游戏的玩家,对游戏品质要求很高。再加上电视用户数量本身的逐渐萎缩,用户群体的老龄化特征也比较明显。因此,电视游戏用户的形成,还需要一定时间的培育。
当前,以视频为主打的OTT盒子,正在通过新的互联网营销方式,尝试将更多年轻人拉回到电视机前,并逐步实施以“智能家居”为方向的业务拓展,提高用户体验、吸引和扩大用户群体。电视游戏可以借这个东风,尽快加大投入,与互联网视频内容一起,吸引和培育用户群体。
现阶段,相比视频的如火如荼和较高的用户接受度,电视游戏的认可度还非常低。在这个过程中,如果做的不好,则电视游戏很有可能只是视频OTT的添头,如同鸡肋,无法成为主流而独当一面。这个门槛怎么尽快跨过,是值得行业巨头深度关注和投入的。
高投入带来高产出
经过分析,我们已经看到,在电视游戏领域要想有所作为,高投入不可避免。而高投入下能否高产出,是值得关注的问题。
从美国市场来看,电视游戏玩家基本上为核心玩家,数量基础虽然不多,只有大概4500万,比近1.5亿移动游戏玩家少很多,但支付意愿和支付能力很好,单用户年均消费达上千美元,是移动游戏用户的10倍之多。
其实,从电视游戏的独特硬件外设的角度,我们也可以看出,电视游戏用户的粘性必然高于其他用户。用户购买OTT盒子、游戏主机,主要的用途就是两点:视频、游戏。如果再购买了手柄等外设,那就只有1个用途:游戏。对于能够在这方面进行投入资金来购买的用户,其游戏习惯和转化率是非常高的。
再者,在家庭氛围下,能够坐在电视面前看视频、玩游戏,心态都比较放松,时间也比较充裕。在这种状态下,其唯一的目的就是娱乐、彻底的放松和娱乐。因此,在游戏付费方面也会舍得投入。
可以说,电视游戏的玩家,绝大多数都可能成为核心玩家,属于高质量用户。这和手游市场的用户群体特征完全不同。只要用户基数达到预期,产出是非常可观的。
高投入、高产出、高质量的用户群体是电视游戏最为鲜明的特征。在国内电视游戏市场的导入期和培育期,国内电视游戏产业链应该形成的局面是:大中型厂商带队,做“带头大哥”,制作优质游戏并带动硬件外设产业链完善;中小厂家跟随,发挥灵活多变的特点,丰富游戏内容、挖掘细分市场。目前电视游戏市场还处在窗口期,我们还有足够的时间来调整,期待2014年下半年能够有令人振奋的消息出现。
