电子游戏产业中出现了一次显著的转变,但是许多传统的游戏评论家却对此转变采取了视而不见的态度。

  “YouTuber”的崛起引来了无数狂热的粉丝,并为游戏开发者带来了巨大的流量和销量增长,同时书面文字将继续传播着,并伴随着过去的每一天变得更加有趣。

  获得大名鼎鼎的YouTuber的宣传对于许多游戏开发者来说就像做梦一样。像TotalBiscuit, NerdCubed或Northernlion等可以带领你与主要的消费者网站(如IGN,GameSpot和Game Informer)进行比较的宣传变得越来越重要。

  一年前,我建议任何开发者应该尽可能且尽早联系一些新闻媒体。现在的我也仍会这么说,但却会多出如下忠告:我们这么做是为了引起YouTuber的注意。

  但如果没有任何证据能够证明这些视频与受推荐的其他开发者的视频有所区别,查看统计和订阅数便什么都不是。Gamasutra联系了一些开发者,希望从他们身上明确YouTuber对他们所造成的影响。

  《逐日飞翔》的创造者Aaron San Filippo告诉我们:“的确,比起我们一直依赖的最大的网站,最受欢迎的Youtuber对于我们的流量和销量具有更大的影响。”

  他补充道:“当DanNerdCubed在玩《逐日飞翔》,并公开我们的Greenlight页面的链接时,这所带来的影响远远大于我们到目前为止所出现的所有网站报道。我同样也非常肯定TotalBiscuit对于我们在Steam上发行当天的宣传有力地提升了我们的周销量,这也是帮助我们更长久地保持在Steam首页的主要原因。如果我们足够聪明的话,下一次我们一定会更认真地安排这类型的活动。”

  Postitech Games的Cliff Harris也说道,尽管很难看到长期的关联,但YouTuber宣传的吸引力的确远超传统的新闻报道。

  他强调:“我并不清楚哪个游戏网站对于你的游戏的宣传能够立即创造出显著的销量飙升,但YouTube Let’s Play却做到了这点。”

  《民主制度3》的开发者也补充道:“尽管大多数Let’s Play频道并不能真正创造出足够的即刻销量,但是它们却能够有效地提高游戏的曝光度,从而为游戏的宣传带来帮助。”

  来自工作室17-BIT(游戏包注:创造了《Skulls of the Shogun》)的Borut Pfeifer也表示同意,他认为尽管很难呈现出传统媒体和YouTuber宣传之间的区别,“但却很难去否定它所带来的影响。”

  他说道:“去年或者过去两年,大多数在PC上所获得的成功的独立游戏主要是归功于YouTube的宣传。对于《Skulls》,我们致力于寻找合适的人选并发送了许多评论代码给YouTuber,这比普通的新闻宣传带来了更多消费者,因为后者并不包含联络信息。”

  一位名为eligorko的较有人气的俄罗斯YouTuber宣传了这款游戏,还有一些人气没那么多的俄罗斯YouTuber也宣传了这款游戏,所以Pfeifer相信这些宣传是俄罗斯成为《Skulls of the Shogun》第二大热销国家的主要原因。

  他补充道:“这具有随机性(因为我们并未发送任何评论副本),因为找到并接触国际YouTuber真的很困难。”

  英国开发者Dan Pierce发现YouTuber的影响会根据不同的游戏发生改变。当他的团队去年发行《Castles in the Sky》时,带来最大销量的是Rock Paper Shotgun和Giant Bomb,而YouTuber的宣传只带来了“一些额外的销量”。

  他说道:“最近因为某些人的宣传为游戏带来了超过12万的订阅者,但是我们却从中只卖出13份游戏。”他表示这可能是因为《Castles in the Sky》属于一款只有10分钟长的游戏,所以并不适合Let’s Play的用户。

  然而他也表示《10秒忍者》呈现出了完全不同的故事。

  他说道:“就目前为止我们所看到的,我们并未从新闻中获得巨大的销量蹿升,但是我们却通过YouTube做到了这点。特别是Total Biscuit的宣传为我们带来的销量近乎等同于促销一周的结果。而Dan Nerdubed的宣传也带来其中一半的销量,尽管他的视频拥有大约10多万的浏览量。”

  所以意思就是在最糟糕的情况下,YouTuber能够带来与传统的新闻同样水平的流量,而如果你获得一个受欢迎的YouTuber的宣传,你便有可能获得传统媒体所不能带给你的销量高潮。

  这是否意味着你应该更多地专注于获得YouTuber的宣传,并将传统媒体当成次要的市场营销任务?

  幸运的是,我自己还有许多其他开发者仍然在寻找传统媒体所具有的,并且是YouTuber所不具有的优势。

  San Filippo说道:“在Polygon或RPS上宣传比让Totalbiscuit或NorthernLion花几个小时的时间去玩你的游戏简单多了。显然这些人经常在这些网站上阅读游戏的相关内容,所以我认为不该忽视任何一种方法。”

  YouTuber会定期选择一些已经备受瞩目的游戏进行体验,所以传统媒体便是吸引YouTuber注意力的重要渠道。

  来自Ludosity(创造了《食人女孩》)的Joel Nystrom说道:“我想最大的区别在于你不能轻松地量化质量,因为YouTuber经常不会提供分数。所以你不能提供‘TotalBiscuit:9.5分’这样的信息,相反地你需要引用你的宣传材料。不管怎样这可能是一种更好的方法―-我总是认为量化这样的主观内容真的非常愚蠢。”

  Cliff Harris补充道:“YouTuber有时成功有时也不会成功,他们中的许多人一直在寻找着特殊类型的游戏,即具有视觉吸引力或者比起玩家,对于观看者来说更有趣的内容。”

  例如,他拥有一个策略游戏品牌能够比YouTube视频更好地转化成书面文字。

  他补充道:“例如,你看过多少关于《文明》的Let’s Play视频?说实话,如果是用看的话这款游戏真的很无聊,但如果是用玩的话它又非常有趣。所以对于我这样的人来说,并未将转向YouTube看得和其他开发者那样重要。”

  而《10秒忍者》的Dan Pearce计划在自己的下一款游戏中同时使用YouTuber和传统媒体―-他强调建立自己的品牌需要这两种曝光途径,并补充道:“我想不到未认真考虑这两种方法的情况。”

  他解释道:“即便如此,如果YouTube成为人们选择获得想要尝试的游戏信息的最常见方法的话,我也不会感到惊讶。对于很多人来说视频内容是更容易吸收的。这不需要太多的注意力,让人们能够在玩游戏的同时学习游戏,如果他们想要这么做的话。这是一个好主意。并且对于那些专注于转换的独立开发者来说非常重要。”

  17-BIT的Pfeifer相信YouTuber对于现代游戏来说具有重要的影响,这是之前的传统评论者未能做到的。例如在YouTuber之间大受欢迎的roguelikes,随机游戏和硬核游戏便引起了这类型游戏的显著发展。

  他说道:“所有的这些都是游戏变得受欢迎的重要元素。每一个视频都是不同的,引人注目的,YouTuber可以选择一款这样的游戏,并且如果他们喜欢它,便可以从中获得一系列内容。”

  很明显,显著很多开发者非常专注于向YouTuber转变,同时也小心地保持着与传统媒体间的联系。我想要认识一些较有名的电子游戏YouTuber,并衡量他们对于当前的转变趋势的看法。

  Ryan Letourneau是个带有超过31.5万订阅者的YouTuber。最有名的便是Northernlion,他已经录制了好几年的视频和游戏视频。

  他告诉我:“如果你将其与几年前的情况相比,很多开发者其实并不清楚存在着如此巨大的YouTube游戏领域。”

  “从宏观范围来看,甚至是在如此快速发展的产业中,2年前并不是多久前的事。所以‘这是我所做的,我并不是个尝试着从你身上复制一款免费游戏的小孩。’”

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