承载着全球3亿用户的《PopStar!消灭星星》续作,《PopStar消灭星星2》终于在上周上线了。《PopStar消灭星星2》的上线伴随着许多的光环:三大运营商“双百计划”精品首发游戏、50多家渠道同时上线、《爸爸去哪儿2》栏目广告、上线两天App Store免费榜总榜第二、游戏榜第一的成绩等等。
带着一款休闲消除游戏为何如此大的投入等问题,91手册专访了掌游天下CEO何鹏先生。

掌游天下CEO何鹏先生
小游戏也必须大投入
从产品角度说,任何一款产品的投入都不小。《PopStar消灭星星2》从游戏开发完成到真正在渠道方上线,中间经历了1-2个月的时间。产品上线的时间其实挺漫长,即使是一款很小的游戏也没有办法很简单的推送到用户手中。
通常来说,产品上线后会发现还有可优化的地方,例如在App Store上,游戏审核要一周左右的时间,从发现问题到解决后重新更新,快的话也要半个月的时间。
现在不管一款游戏多么轻多么简单,想在中国这样的一个市场上挣到钱,就需要投入比较大的精力来做上线。开发一个小游戏可能要经历3-4个月,而从完成到上线就可能要经历2个月的时间,甚至可以占到开发周期的50%。
单击休闲游戏的发行要借助运营商的平台优势
休闲类的游戏计费是最大的关键,在用户喜欢玩的时候,开发者能够挣到钱,他才能产生收益才能开发更好的游戏。如果好游戏挣不到钱,那么开发者的积极性也就没有了。
单机游戏或是休闲轻度游戏,尤其是安卓游戏肯定会上到运营商平台。在国内休闲游戏支付无法解决的话,特别没有运营商计费,对中小开发者而言是很难赚到大钱。
在中国市场上,运营商平台有一定的量,但更多的人会选择运营商的作为支付通道。更多的玩家是通过百度、腾讯、360这样的平台去下载他们的产品。
从功能机到智能机这么长的时间中,运营商的思维转变很大。运营商十分想帮助中小开发者,特别是独立开发者,两三个人的团队,能够有一定创新的产品,帮助他们能推到用户那一段。
产品开发完到上线至少要经历五个步骤
单机游戏需要上线到运营商平台实现计费,还需要让所有的平台去运营商取包。中国现在有三大运营商,在渠道平台上,是不区分运营商给用户推送。所以就需要把三大运营商的计费SDK整合到游戏包里,再推送给渠道,渠道上线。至少要经历五个步骤才能让用户下载到。这个过程对发行来说是非常漫长的。
也许有人提出第三方支付来解决三大运营商计费,但中国的现状是渠道不认第三方的结算。在业务上,例如CP与某渠道合作,渠道只认运营商结算,之后运营商再给CP结算。这也造成了,产品必须要上线到运营商的平台,这样也就堵死了第三方支付。
其中技术整合三大运营商计费工作量不大,比较繁琐需要投入很大的人力,目前掌游天下支持这款工作的技术接近10个人。不管是单机游戏的休闲产品,还是中度的卡牌游戏,都需要这么来做。
现在的市场环境限制,要求我们必须要这么实现,休闲游戏只有通过运营商的计费,才能让产品有一个比较好的收益。
开发易发行难 普通人想象不到的取包过程
对于开发者而言,只需要解决产品是否好玩,产品是否能得到用户的认可,一旦得到用户的认可,是否能有很多的收益。而收益来自于两个方面:1.广告;2.产品的内购付费,而这种方式,轻度的产品只能是用运营商的付费,所以必须要整合运营商的付费。
而且每个渠道的计费还不一样。如果想真正上到一个渠道上去,这个渠道肯定是要整合三大运营商计费。这就需要先提交移动的评审,再提交联通的评审,再提交电信的评审,三个评审提交完之后需要测试。测试完了,如果遇到问题还要进行修改,改完之后还需要测试,这个时间甚至要占半个月的时间,真正能在运营商上评审过了、计费通了,到正式上线差不多要半个月,而且三大运营商评审的标准还不一样。所以就必须在最后一个运营商评审过的时间点,再去渠道沟通。协助渠道从运营商取包(渠道有运营商资质)。渠道把三大运营商的SDK计费全部拿下,在反馈给我们,我们再整合进游戏里,我们还需要去运营商报备,报备通过了才能上到渠道的平台。这样一个流程下来需要的1个月。
手游精品化是因为缺少试错机会
运营商每隔一段时间还会更新一次SDK,游戏包需要重新换一遍,所有的流程又要重新再来。这导致中小开发者没有试错的机会,因为产品没上线之前无法确定行不行,如果产品可以,那就需要有一部分人来做运营商计费,如果产品不行,这么做就是浪费时间。
对于发行来说,别看有那么多人,但也负荷不了太多的产品,一款产品差不多要安排30个人的团队支持。大家都说精品游戏,那是因为试错的机会少。没有试错的机会,那就只能去做评估认可度比较高的精品游戏。
《PopStar消灭星星2》是款轻度休闲小游戏,用户量超级大,用户也非常认可,这也造成了必须有这么多人专注到这项工作上面来,不然就无法实现游戏的最大价值。目前的计划是一个月两个活动,一个大活动,一个小活动。每个月有一个产品迭代更新一次包,每个月200多家渠道的包就需要更换一遍。做任何一款产品都需要投入很大的精力,否则很难做成功。未来还会有一些IOS和安卓版本的优化,在7月份 时候会推出《PopStar消灭星星2》的社交版本。
不断在探索的商业化之路
要简单也可以很简单,只接移动,那么像联通、电信的用户就需要放弃了。那样的情况收益也很难好。休闲游戏都是大用户量,低ARPU,用户量不大收益也很难上的来。收益上不来,渠道又不愿意去推,渠道不给推又没有量。
没有任何一款产品能逃过这样的经历,必须投入大量的精力来做,这也是精品化运作的由来。不管轻度还是重度手游,当然重度还稍微简单一些,只需要对接渠道就可以了。需要差不多一周的时间把渠道所有的SDK都整合,掌游天下有专门的技术团队在支持这部分业务。
小游戏也可以设计付费点
《PopStar!消灭星星》在2012年就已经被掌游天下代理并在全球发行,海外版本也是由掌游天下来运作。这种小游戏应该是靠创意,开发很多都是根据当地的市场环境进行的本地化。但在中国的本地化是基于用户的付费行为和满足中国用户的喜好。当时开发者做《PopStar!消灭星星》的时候,就把它定位在一个付费下载的产品,我们做的更多还是在增量服务上,现在看来效果还不错。
国外很火的游戏《Flappy bird》在IOS依靠广告收费,据说每天有五万美金收入。按说这么火的游戏在安卓平台上应该有更大量的用户导入。但在中国,这样的游戏用户不会用信用卡付费,在IOS上也没有付费。其实小游戏也可以设计付费点,例如《PopStar!消灭星星》在App Store和Google Play下载,在中国下载付费很难走通,只能用免费+道具付费形式,我们刚拿到的时候就只增加了一个付费点“复活”,由于游戏的关卡是无限循环,如果“不死”即使退出游戏,下次在进入时,还会继续这个关卡。
休闲手游的全球发行经验:先IOS再安卓
海外市场方面,《PopStar!消灭星星》最先尝试的是东南亚,因为中国用户的习惯与东南亚用户的习惯很类似。但是受制于东南亚运营商的计费(分成6:4),限制了单机游戏在东南亚的发展。因为东南亚的运营商政策相比国内好很多,这也导致手机用户没有多余的钱来付增值业务。同时东南亚的信用卡支付还比不上中国。相对而言,社交游戏和RPG游戏在东南亚有比较好的市场。纯单机的游戏很难打开东南亚市场,这也是为什么《PopStar消灭星星2》有SNS版本的原因,利用用户好友关系,互相比拼,提升游戏在用户之间的传播率。在东南亚第一大社交软件是Facebook,之后是Line(日本),微信的普及度不高。
《PopStar消灭星星2》会先做IOS平台,全球的IOS平台会考虑同时推几个国家,目前掌游天下在全球的六个国家设有办事处,包括了美国、日本、巴西、土耳其、东南亚、泰国等。早在前年就已经开始在摸索海外市场,并且有需要的海外合作伙伴。在IOS平台不涉及支付方式的限制,走的都是苹果的支付通道。
支付对于休闲游戏来说是一个非常大的障碍。在中国休闲游戏靠运营商,海外方面,像Line上的游戏都很火,首先要保障支付不会成为我们的障碍,在驻点的国家都会试一些方式,前期可能会有十几个国家的尝试。
巴西市场用户的信用卡普及率非常高。为什么先做IOS,主要是由于IOS是靠信用卡付费。只要游戏被用户认可,那么付费就不会成为大问题。下一步会做安卓,安卓市场会选择运营商效果比较好或是稳定的国家来做。在安卓的市场的海外合作上,包括推广方、支付方都有固定的合作方,并且之前已经在海外试过几款单机游戏,这方面的合作也会比较顺畅。
中东、沙特这些国家都是运营商计费比较不错的地方。但是像泰国这样的国家,手机卡里有钱的用户真不多。虽然泰国的用户很喜欢玩我们的游戏,但是运营商付费障碍影响还是很大的。
未来手游怎么玩: IP化与社交化
IP是在用户不知道游戏好不好玩情况下一个有效的吸量手段。说道底其实就是用户的认知。IP只是让一定群体用户知道游戏的一种方式而已。
没有IP的产品一样可以做的好,关键还是在于游戏好不好玩。最近Halfbrick的一款玩法非常简单的一个休闲游戏《空中飞鱼》一下就冲到了免费榜第一,并且苹果还给予了推荐。也能说明这一点。
休闲游戏很多的是看创意,玩法吸不吸引用户。至于IP是否好不是那么重要,《PopStar!消灭星星》就是一个自创IP,当有大量的用户觉的游戏好玩,都去搜索游戏。
休闲游戏的社交一定要有,现在纯单机版本的休闲游戏已经很少。游戏至少要有分享的功能,可以通过其它的方式让用户和他一起玩。偏重于分享、偏重于社交层面的方式肯定是未来休闲游戏的发展方向。
考虑到用户的成长,休闲游戏未来一定要有玩法的创新,同时游戏质量也需要提高。拿三消游戏《Candy Crush》来说,相比于原来的游戏都有很多的创新。休闲类的轻度游戏主要靠的是开发者创新是否够强,其实游戏的模式、基本玩法都差不多。
《PopStar!消灭星星》的创新点就在于两消,没有时间限制等,就是这几点让用户玩的感觉特别轻松。相比于三消游戏的三个连在一起、时间关卡限制,在这个层面上来讲《PopStar!消灭星星》的两消就是创新。
《PopStar消灭星星2》比《PopStar!消灭星星》画面更加有立体感,加入了很多道具、任务、系统以及目标成就等,玩法丰富的同时游戏的质量也提高了。
2天登顶免费榜:用户积攒与广告少不了
《PopStar!消灭星星》从09年上线到现在,已经积攒了大量的用户,初步统计全球有3亿用户在玩这个游戏。国内各大平台的下载量都是千万级。大家十分认可这个品牌,再加上游戏很长时间没有更新(从09年上线一直没有更新),也为《PopStar消灭星星2》上线积攒了大量的人气,用户尝试是一方面。
《PopStar消灭星星2》6月20号在湖南卫视《爸爸去哪儿2》的栏目做了广告,广告也带来了不错的效果,当时从决定投放广告到广告上线只用了半个月的时间。整个广告的策划和设计,包括广告镜头都是以体现我们游戏特点、游戏样子为主。广告以全3D立体的效果广告展示了游戏玩法,而且广告本身也比较接地气,亲子风。
当天湖南卫视《爸爸去哪儿2》收视率2.4%,是当时所有综艺节目里收视率最高的。另外掌游天下在前期媒体预热也十分到位。
为何要在电视上投广告 :用户贴切和打击盗版
并不是所有电视广告我们都会投,《爸爸去哪儿2》这个栏目比较贴合我们的产品。《PopStar!消灭星星》的覆盖人群是非常大的,我们的数据分析部门出过一个用户的分析报告,《PopStar消灭星星2》的游戏是全年龄段覆盖,这样就很难找到特别贴切的平台或是渠道。比如说投分众传媒,覆盖的人群只是白领,虽然他们也是我们用户人群的一部分。当时我们需要考虑的是如何覆盖更大的用户人群。这现在的时间点,现在最热的一个是世界杯,一个就是《爸爸去哪儿2》,这也是我们选择《爸爸去哪儿2》原因。
目前投放的电视广告有两个:一个是《爸爸去哪儿2》,另一个就是《快乐大本营》,休闲游戏玩的就是快乐。《爸爸去哪儿2》的电视广告从6月份一直投到了10月份,一共18期。配合着《快乐大本营》也是投放这么长时间。
我们投放广告也有产品品牌的选择,《PopStar消灭星星2》的产品盗版太多了,投放广告是为了告诉用户我们是正版。我们需要突出我们的品牌,用户的认知度也就提高了,各种新用户会到平台上去下载这款产品。
大渠道给产品一个好位置,只是能是一方面。为什么大家都要IP呢,因为这个IP比较知名,在产品被推荐后。用户看到就去下载,去尝试。我们在投放电视广告的过程中,可定会帮助这个产品品牌覆盖更大没有非渠道用户,用户会通过搜索或各个平台去下载这款产品。这也是渠道方比较喜欢的方式。
感谢运营商“双百计划” 50家渠道上线
《PopStar消灭星星2》上线“双百计划”,运营商给予了大力的支持。我们第一次一共上线了50多家渠道,运营商的统接渠道有30多家,这30多家渠道都是运营商在协调我们要做这样一款精品首发,并把所有的渠道方负责人叫到南京参加发布会。掌游天下只需要通过自有渠道来做,这是在之前从来没有过的。通常是我们先和渠道约好这款产品什么时候上线,先把包给渠道,渠道测试过了就可以上线,能同时攒到15-20家渠道同时上线已经是非常厉害了,大家的重视程度不一样,上线时间会有所差异。为什么说我们不到半个月的时间就可以同期50多家渠道上线,原因就在运营商的“双百计划”支持。
对休闲游戏来讲,运营商是产业的驱动力。无论是从计费还是产品发行方面,都是能帮助开发者轻松的将游戏推送到用户端。
游戏从上线到用户手中要经历,运营商平台、渠道平台、用户终端,中国有三大运营商,200多家渠道,每家还有不同的标准。运营商的推动还是能缩短游戏的上线时间的。
加入运营商的“双百计划”需要将产品提交到运营商的评审部门,提交到任意运营商的评审部门即可,三家会共同评审,也节省了时间。在评审时需要向运营商提交加入“双百计划”的申请,同时运营商也会评审产品进入“双百计划”,这是一个双向的过程。
消灭星星的成功秘籍在于对用户没有压迫感
《PopStar!消灭星星》从09年火到现在,它本身与别的产品还有些区别。这款产品没有关卡的限制,没有时间限制,下次登录游戏还会接着玩。
其它的游戏都有生命周期,逼迫着用户去闯关。比如游戏有100关,用户玩完了,就需要再设计100关,用户每天玩每天玩,玩了一个月后就会放弃。《PopStar!消灭星星》的留存超级高,次日留达到60%,30天留存接近30%。产品的特质就在这里,没有对用户的压迫感。
韩国很多游戏也是做这样的工作,一分钟之内,30秒之内比谁消耗快,比谁积分多,用户会有很大的压迫感。这会导致用户的疲劳过度增加,每次用户拿起游戏就会很紧张。这种比较适合重度游戏,在这段时间内什么都不干了只玩游戏。
而休闲游戏我们认为用户是在非常复杂的环境下游戏,聊着天,上着微信、没事在地铁里玩游戏。这个时候就不能给用户压迫感。用户什么时候需要什么时候就可以玩。《PopStar!消灭星星》就可以做到这一定,用户玩游戏没有竞争感,用户能真正的放松休闲的玩游戏。
《PopStar!消灭星星》的IOS原始版从09年到现在一直保留着,而且没有人在运营,它在付费榜排名一直在10-20名之间。在经历了5年的时间才推出“2”,可以说这个产品的周期是非常长的。
