2015年,当本·万德尔(Ben Wander)离开Visceral工作室,制作自己的独立游戏时,三位前同事叮嘱他“苟富贵,勿相忘”——如果遇到赚大钱的机会,记得叫上他们一起干。
“事实上,那(离职)是个非常艰难的决定。”万德尔回忆说,“当时我的想法很简单,那就是做跟过去不太一样,3A工作室根本不会考虑的游戏。3A大厂需要游戏的销量达到数百万份,因为只有这样才能支撑团队,并且让股东满意。我希望制作销量或许远远不如《战地》,但对某些玩家来说仍然有趣的游戏。”
从EA离职后,万德尔开始制作叙事侦探游戏《悬案疑云》(A Case of Distrust),不过当项目接近完工时,Visceral工作室被EA关闭了。这也意味着万德尔的三个朋友扎克·姆巴赫(Zach Mumbach)、弗雷德·加鲁(Fred Gareau)和切·方(Chee Fong)都需要找新工作。万德尔与他们三人取得联系,共同创办了独立工作室The Wandering Band,目前正在开发城建模拟游戏《空中王国》(Airbone Kingdom)。

组建团队后,四位联合创始人花了一段时间进行头脑风暴,研究应该朝着怎样的方向进行创作。他们都喜欢城建游戏,希望作品拥有美妙环境、风格休闲,让人放松,并最终决定将天空作为背景。
有趣的是,根据姆巴赫的说法,他们制作的游戏能够反映工作室文化。
“我们将会制作可以在笔记本上搞开发的游戏,这样一来,我们就可以在任何地方办公了。”姆巴赫说,“如果弗雷德想要去秘鲁待三个月,没问题,他可以去。所以,我们从一开始就决定采用远程办公的模式,只不过每年会聚两次,花一两周时间一起工作。”
万德尔和姆巴赫都提到,与参与3A游戏开发相比,如今的工作氛围完全不同。
在万德尔看来,3A工作室不可能立项制作一款像《空中王国》这样的游戏。“如果你的工作室有200名成员,那就根本不会考虑《空中王国》,因为它没办法养活两三百人……《空中王国》不具备主流大作的广泛吸引力,销量无法达到一两千万份。但我认为它让我们能够更自由地创作,因为我们并不需要游戏成为爆款。”
姆巴赫补充道:“我记得在Visceral工作室,初代《死亡空间》口碑不错,卖了大概几百万份,但刚刚只够回本。于是,他们(EA)让我们开发一款续作,要求销量至少达到600~800万份。但《死亡空间2》没做到。”
“后来他们又说:‘让我们做《死亡空间3》吧’。市场部门的人告诉我们:‘你们需要做一款协作型游戏,因为采用协作玩法的《战争机器》卖得很好,你们要想办法争抢《战争机器》的粉丝。’……所以你看,3A游戏对销量的要求太高了。”
“相比之下,《空中王国》是一款面向城建游戏玩家的作品,并不需要具备对主流人群的广泛吸引力。我们的想法是,只要《空中王国》能够让几十万玩家产生共鸣,那就够了。”

万德尔表示,与早些年为EA工作时相比,如今他的心态变了。
“那时我才20几岁,太天真,心态和现在完全不同。我心想:‘只要我花更多时间工作,就能够把游戏做得更好。’自从从事独立游戏开发以来,我对工作方式进行重新评估,通过自我反省和一些试验,我发现无论怎么样,都要避免过度劳累。”
据姆巴赫透露,The Wandering Band从来不会超时加班。“在3A工作室,如果你超时加班,往往是因为工作量太大,或者不得不赶在截止日期前完成游戏……那些公司经营良好,但对我们一线员工来说,工作实在太辛苦了。有那么一段时间,我每晚都不得不留在公司加班到半夜。”
“正如扎克(姆巴赫)所说,这种工作方式不具备可持续性。”万德尔说,“在我们看来,保持团队精简非常重要,因为大家互相熟识,彼此信任。我不希望团队规模扩大到30人,更不用说几百号人了。我们会招募一些合同工,但核心团队始终不会太大。”
“在未来,我们希望为合同工提供一份薪水,并在合同里注明当游戏发售后,他们将会得到游戏利润的多少百分比。只要仍然有人买游戏,哪怕你已经去做其他事情,你还拥有这款游戏的一部分。只不过,我们需要花时间敲定方方面面的细节。”
