在上周进行的国际游戏心理健康峰会期间,国际游戏开发者协会执行总监、Stumbling Cat首席执行官雷尼·吉丁斯主持了一次小组座谈会,邀请几位著名独立开发者聊了聊他们在工作中所遇到的心理问题。参与讨论的嘉宾包括前Vlambeer开发者拉米·伊斯梅尔、Arbitrary Metric工作室的拉齐·布朗,以及SpryFox联合创始人兼首席执行官大卫·埃德里。
吉丁斯提出的第一个问题是,成功会不会给独立开发者带来更大的压力?
布朗表示,在恐怖游戏《Paratopic》获得成功后,她的压力主要来源于要创办一家在业务方面更加成熟的公司。但布朗补充说,她感觉很难向其他人抱怨。
伊斯梅尔也说,人们似乎认为只要一名开发者已经赚钱,就不应该谈论自己所遇到的挑战了。“有时候,这对我的心理健康来说非常危险,因为我觉得不能谈论工作中的各种问题。”
埃德里称以独立游戏的标准来看,SpryFox在成立后不久连续推出了几款大作,例如《三重小镇》(Triple Town)和《字母小熊》等。这让SpryFox产生了错误的判断,认为开发畅销游戏很容易。“因此,当第一次遇到项目失利的情况时,我们有些措手不及。我们知道这(失败)是可能发生的,但情感上仍然很难接受。这很危险。”
埃德里指出,由于游戏行业瞬息万变,就算一支开发团队认为自己找到了某种成功模式,也未必长期适用。“作为一名独立开发者,你真的需要意识到行业变化的速度有多快,可能会给你的生活造成多大动荡。”他说,“不要掉进成功的陷阱,不要把一款成功游戏带来的所有收入都投进下一个项目……如果我们当初那样做,整个团队也许早就解散了。”

伊斯梅尔回忆说,Vlambeer一度将加班当成了习惯,直到制作第4款游戏《奇葩钓鱼》时才意识到其危害性。“我们在连续加班的状态下完成3款游戏,那段经历摧毁了我们,但我们并没有意识到,因为被团队的发展势头冲昏了头脑。第4款游戏(《奇葩钓鱼》)就像一场灾难,由于我们来不及做iOS版本,它被人抄疯了……Vlambeer之所以没有垮掉,完全是因为一家加拿大独立工作室向我们伸出了援手。”
2013年,加拿大工作室Halfbot将《超级包装箱》(Super Crate Box)移植到了iOS平台,该作产生的收入让Vlambeer得以维持运作。
伊斯梅尔指出,对游戏开发者来说,“条条大路通罗马”,成功的途径有很多。与分享成功经验相比,伊斯梅尔更愿意告诉同行应该避免犯哪些特定的错误。但他也知道,独立开发者未必愿意接受建议。“我可以告诉1000名开发者:‘别做这些事情。’但他们还是会做。毕竟,创作者都挺固执的。”
另外,当独立开发者创办工作室时,需要考虑许多此前从来不需要考虑的事情。
“这有点吓人,因为你有可能正在促进某种文化,自己却浑然不知。那种(工作室)文化会对你的生活,以及你与其他人交流的方式产生积极和消极的影响。”伊斯梅尔说。

在座谈会上,三位独立开发者都提到,他们受到过“冒名顶替综合征”心理的困扰。
埃德里表示,每当Spryfox推出一款市场表现未能达到预期的游戏时,“你就忍不住会想:‘也许我没那么强?也许之前只是运气好,不该得到赞赏?’”
伊斯梅尔补充说:“在游戏行业,大家似乎都喜欢谈论成功案例。你没有机会听到那些不算成功的同行做分享,又或者,我们都不怎么喜欢谈论失败经历。”
“你永远无法听到绝大部分游戏开发者的声音,因为他们总是在失败。”埃德里说。据埃德里估计,在所有独立游戏作品中,也许只有1%~3%获得了成功,而就某种程度而言,它们的成功都得归功于时机和运气。
2019年,布朗首次参加全球游戏开发者大会(GDC)。那是她第一次与同事们在线下见面,也是她第一次在独立游戏节上获得奖项提名,并最终获奖。
“当我回到家后,我觉得自己就是个冒名顶替者,那种感觉非常强烈。”布朗回忆道,“在等待奖项的那段时间里,我一直在想:‘这是真的吗?’我感觉就像离开了一段人生,坐飞机到旧金山,花一周体验了另一段人生,然后又回来了。”
