人口老龄化问题已被联合国多次列入联大议题当中,发达国家积极采取措施应对,就连当初推行计划生育“不给世界添麻烦”的中国,如今也开始出台“放开二孩”政策。但是同时亚洲血统的印度,其65%的人口远远小于35岁。游戏,往往是在低龄群体中更具吸引力的,人口基数大年龄群体小,印度就是这样一个得天独厚,剑走偏锋的下一个手游掘金宝地。
印度一度给人的印象就是不加节制的生孩子,贫民窟遍地,无休止的挣扎在脱贫线上的“穷国”。但今时不同往日,印度现已是世界第四大经济体,3.86万亿美元的GDP总额恰恰是受惠于其庞大的人口福利。

2013年,移动设备用户数8.98亿,到2016年底有望增加到12亿,6亿使用者年龄在25岁以下,70%的人口在农村,未来几年,农村市场将是用户数增长的潜在动力。而2013年底印度8年来智能手机增加到8000万部,预计今年年底会达到1亿部,玩游戏的用户数要占到智能手机数量的81%。移动互联网的爆炸性发展,印度首当其冲。7500万的用户使用3G网络,现在4G网络开始推广,强烈的竞争,伴随着4G网络的越发深入和普及,3G网络越来越廉价,6亿用户数在2016年会得到全面的增长。

手机市场泛滥这在印度是一个不争的事实,它拥有庞大的使用群体。且不论消费能力的高低,在手机数量上当仁不让,排名世界手机使用人数第二大国。印度消费者近年来开始青睐双卡手机,一方面他们可以更加方便地选择不同运营商的资费标准,另一方面他们可以在同一款手机上进行私人生活和工作的随意切换。手机制造商在印度市场上手机的设计这是一条新的方向。当然功能机和低端智能机仍是印度手机市场的主流,但在Google play和iOS上包括《candy crush》、《Temple run》在内的下载量排名前十的游戏,印度也依然受用。目前印度的手机游戏市场收入约为6亿人民币,远没有发挥出其巨大的市场潜力。

手游的本土化运营往往关乎这款产品的生死。《智龙迷城》创下如此辉煌战绩的经典之作也未能在出海之路上走得顺畅。在印度,超过1000种的语言和各地区的方言,没有一致统一的官方用语,英语相较而言虽被广泛的运用,但语种繁杂,这对游戏开发人员而言是一大挑战。其次,印度的用户粘性较低,低的ARPU值排在世界前列。再者,游戏内置的支付方式在印度也是颇费心力需要考虑再三的问题。银行卡的普及率较低,支付平台似乎在印度有种使不上劲的感觉。现金反倒是占了市场90%的比重,确切的说,印度的用户还没有培养起移动互联网方式的支付习惯。

上述是手游开发者比较头疼的问题。但印度人毫不讳言,他们爱玩游戏。

印度的宗教鼎盛,等级森严。与信奉伊斯兰教的耶路撒冷相比,虽没有那么多沉闷的清规戒律,但印度的宗教体制也是比较压抑和严肃的。之所以印度的电影产业——宝莱坞这样发达,银幕上的印度阿三那么搞怪,这是他们在高强度的宗教信仰中释放的一个出口。他们需要娱乐,需要游戏。现在时兴的跨界合作,印度有其绝好的发展土壤。影视业和手游业的结合,往往是游戏产品的另一种盈利模式。
印度的手游市场也绝非是蓝海,越来越多的厂商开始进驻到这个国家。竞争有,但机会也有。印度虽和中国同属亚洲国家,但它远远不像越南、泰国这些国家本土化运营容易上手。印度有其自身独特的市场环境、经济结构、用户习惯和宗教信仰,“入乡随俗”在印度是手游的重中之重。
印度阿三喜欢开挂,指不定不久后的某一天手游产业在印度也会开挂,就看游戏掘金者如何开疆拓土了。
