一年多以来,数以百万的美国人每天都会抽时间做同一件事情:在智能手机和平板电脑上来回排列彩色的糖果图标。他们其实是在玩《糖果粉碎传奇》。这是一款极易上瘾的移动游戏,累计下载量已经超过5亿次。
这款游戏可以免费运行,但还是有很多人愿意花钱多买几条“命”,以及各种各样能够提升成绩的道具,从而给该游戏的开发商带来了滚滚财源。
去年,《糖果粉碎传奇》的开发商、以色列公司King Digital Entertainment的营收接近20亿美元,净利润达到5.67亿美元。上月,King提交IPO申请,估值有望达到50亿美元。本月底或将在纽交所上市。
考虑到King在新兴的移动游戏行业取得的耀眼光芒,IPO并不出人意料。不过,最终的结局却未必能如人所愿,因为King存在一项致命弱点:昙花一现。就像Coleco(“卷心菜娃娃”的设计商)和Ty(“豆豆娃娃”的设计商)一样,King的业务也完全依赖一款明星产品。尽管该公司总共拥有100多款游戏,但《糖果粉碎传奇》一款游戏贡献的营收就达到80%。
King的确从这款游戏中赚取了巨额收益,而且维持了它的新鲜感,但《糖果粉碎传奇》终究逃不过昙花一现的命运。事实上,King已经在招股书中明确透露了这一信息:为该游戏支付费用的用户已经开始减少,销售额和利润同样开始萎缩。
King在IPO文件中声称,该公司可以凭借“与众不同的”游戏开发模式创造新的拳头产品,而很多分析师也认为,King已经破解了吸引用户的关键密码。但这似乎不太可能。当今世界的流行文化催生了不计其数的明星企业,但多数都只是昙花一现,真正能不断再造辉煌的实属罕见。
毕竟,运气的成分不容忽视。而更关键的在于,要持续展开创新绝非易事:研究显示,多数新产品都以失败而告终。在游戏行业,成功从来都是难以预料的。玩具和游戏制造商Parker Brothers的发展历史表明,这个市场从来都没有所谓的成功秘诀:内部评价很高的游戏未必能获得市场认可,而内部评价糟糕的产品却有可能大放异彩。
这或许可以给King带来一些启迪,该公司从事游戏开发已经有十年时间,但2012年的利润却只有780万美元。他们2013年的利润之所以骤增80倍,并不是找到了成功秘诀,纯粹是运气使然。
诚然,的确有几家公司总能追上时代的步伐,把握时代的脉动,迪士尼就是其中之一。但King的不幸之处在于,它所处的行业很难做到这一点,因为他们面临的竞争太过激烈。
“传统行业的进入门槛很高,生产成本也很高。”麻省理工大学大学斯隆管理学院教授迈克尔•库苏马诺(Michael CUsumano)说,“但在软件市场,边际成本几乎为零,这便使得新的竞争对手很容易进入这样的行业。”
迪士尼之所以能持续繁荣,不仅是因为它拥有创造性的人才,还因为动画行业历来都是劳动密集型行业,需要耗费巨额成本,很少有哪家公司能够承担巨额渠道成本。好莱坞和传统视频游戏行业至今仍然存在这种超高的进入门槛。只有Marvel或动视暴雪才拥有足够的资源来开发《复仇者联盟》或《使命召唤》这样的游戏。
即使是这些公司,也很难保持成功概率,失败总是不期而至——这也是各大企业偏爱系列游戏的原因所在。Harmonix的《吉他英雄》和《摇滚乐队》曾经与《糖果粉碎传奇》一样炙手可热,但在经过了几年的发展后,他们却债台高筑,不得不以50美元这个令人瞠目的价格贱卖。
游戏应用领域的开发成本极低,《愤怒的小鸟》只用了14万美元,《糖果粉碎传奇》的团队成员还不足10人。老牌企业在营销上的确拥有优势,但拳头产品还是四处开花。最近红得发紫的《Flappy Bird》短短两周的下载量就达到5000万次,而它却是由一个开发者用几天时间设计出来的。
这也难怪就连行业巨头都难以推出新的拳头产品了。Zynga曾经凭借《FarmVille》大获成功,但至今没有发布能够超越它的新游戏。《愤怒的小鸟》仍然是Rovio最成功的产品。King已经发布了好几代《糖果粉碎传奇》的后续版本,但却无一实现突破。
库苏马诺对整个软件行业的一段评价对移动游戏领域似乎尤其贴切:“通常而言,企业都会拥有一款主打产品,然后不断发布后续版本。但除非他们能够成为一个生态系统的核心,否则假以时日,其实力将会逐渐被削弱,直至完全消失。”
King创始人的上市示意图很明显:为了钱,但似乎不值得为了这点钱而令自己陷入困境。作为一家上市公司,King必须不断向股东展示业绩,还要尽其所能地确保利润增长。坦白讲,在一个竞争极度残酷,过度依赖拳头产品的行业里,想要达到这种预期几乎是不可能完成的任务。
倘若King保持私有公司的身份,便可利用手中的现金悄无声息地开发游戏,而且不必有太多顾虑。我们都希望企业能够不断寻找“明日之星”,但对于昙花一现的企业来说,最明智的战略或许还是好好享受当下。