7月4日《忍者必须死》的工作室的负责人陆叶青先生分享了《忍者必须死》制作过程中的一些经验心得。

  

 

  

  苹果推荐并非偶然 400万下载背后是特色创新

  大概在两年前这个时候,我们推出了《忍者必须死》一代产品。当时因为刚刚开始创业,基本上没有任何的经验和资源,所以需要考虑到怎么样把一个游戏做的即简单又好玩,同时也比较有新意。《忍者必须死》整款游戏只用了三种颜色,选择了跑酷这种相对工作量不是特别大的游戏类型。

  在当时没有做任何推广的情况下,也取得了许多不错的成绩。由于游戏本身无论是画面还是玩法上都有一些独特的创新,受到IGN等众多国外媒体的关注与报道。也因此受到了苹果商店的推荐,同时在许多国家App Store的排行榜都有不错的位置,基本上都在总榜的前十名,甚至在几个国家达到了第一名的位置。当时的IOS版下载超过了400万,对于这个成绩,我们比较满意,甚至可以说有一定的意外。

  顺其自然,我们随后做了《忍者必须死2》,也推出了几款小游戏,也就是在去年这个时间开始了《忍者必须死2》的开发。

  《忍者必须死》成功的五大要素

  我们认为一款真正可以成功的游戏必须具备的五个元素:第一印象、游戏亮点、游戏性、玩家追求、收费。

  首先一款游戏需要有引人注目的形象,这样才能吸引玩家进入游戏,然后在游戏的过程中,玩家才能发现以前没有玩到过或者非常有意思的亮点,这样才可能把他留在游戏中。在通过不断提供给玩家目标追求,让玩家得到一个长期的游戏动力和价值。在这个过程中去选择与这套整个游戏系统最符合的收费模式,带给玩家更多的快乐,让我们有所收获。

  以下是《忍者必须死》为例子做讲解。

  名字与Icon贴切 一眼可辨识游戏

  第一印象,首先是游戏的名字,总的来说我们这样的游戏名字非常能够吸引用户的关注,看到就很感兴趣,《忍者必须死》怎么个必须死法?很直白又很有炒点的名字。甚至国内很多玩家可能会觉得《忍者必须死》,这不是日本必须死吗?就是通过一个名字去吸引玩家的第一注意。

  另外,在这款的设计上花费了很长的时间,从游戏开发之初一直到游戏收尾的时候,不断在反复的调整这个过程。首先最关键的一眼就能吸引玩家,而且我们经常做的就是放到APP的榜单里面,然后发给网上不知道我们游戏的朋友,让他们去识别对于这个页面当中的哪几个最感兴趣,不断的磨合,达到效果。这也符合游戏的主题,甚至让他看到图标就能知道是怎样的一款游戏。

  五分钟内提起玩家兴奋点

  另外一个第一印象就是游戏的画面,我们也精心雕琢过。这款游戏采用了水墨的,在画面色彩来选取非常鲜艳养眼的,有些画面肯定是游戏最直白的外表。

  当通过第一印象把玩家带入到游戏之后,我们需要在五分钟之内,或者是尽可能的短的时间内提起玩家的兴奋点,让他觉得这个游戏比他想象的更好玩。《忍者必须死》的最大亮点就是骑龙飞行的模式。虽然现在有很多的跑酷游戏,但是骑着龙飞却很少。骑龙飞行是非常很酷的,我们在这个环节很用心的深加工,把它做到极致。

  

《忍者必须死》制作人陆叶青:80%的用户缺少游戏

  游戏中的忍术也花了很大的工夫,目的就是尽可能的表现出让大家觉得在手机上没有见到过。通过这两点真正提起玩家的兴趣,并能深入玩这款游戏。而这时候就需要通过游戏性把玩家真正的留下来。游戏性的角度可能在于本身的玩法和手感,关卡设置,甚至一些多样性的玩法来提升,让玩家真正觉得这个游戏好玩,他才会不断的玩下去。

  此外,丰富的游戏性也是留存玩家的要点。玩法、手感、关卡设计、多样化……让玩家真正觉得游戏好玩,从而不断的玩下去。

  

《忍者必须死》制作人陆叶青:80%的用户缺少游戏

  和游戏最符合的收费模式——让玩家不会对收费感到厌烦,例如消耗性道具、解锁、升级、进化、抽卡等。

  简单也有大想法 后续版本加内容

  因为任何游戏,你必须要去给玩家建立一个目标追求,否则的话很容易流失玩家。《忍者必须死》虽然是一款很简单的跑酷游戏,但也会通过各种方式去想,在一个跑酷游戏当中有哪些追求可以提供给玩家更有意思。这边还有很多我们都没有做的,来不及去做的,但是在新的版本中在做了。这是我统计出来了游戏的可能可以收费的环节,既使是一款跑酷游戏,有很多东西都可以结合的很深,把一款跑酷游戏做得很高。可能会在接下来的新版本推出,把之前很多我们想做还没有做的东西给放进去(忍阶成长、每日竞赛排名、天梯系统、成就系统、对战模式及地区排名),能够让玩家有更多的内容可以去玩,也能够提高我们游戏的收入。

  80%的CP争抢20%的用户 80%的用户缺少游戏

  有两个数字,20%和80%,现在的智能手机给游戏产业带来了最大变化就是说游戏用户的极大的拓展。简单说以前很多很多从来不玩游戏的人现在都在玩游戏,让游戏成为了社会化的效应。因为以前游戏玩家只是很小众的群体,而现在变成了全民的。在这个过程中我感觉到,国内的游戏开发商更多的把80%的研发精力集中在20%的游戏用户上,结果导致了在有些游戏品类当中还竞争非常激烈,而同质化非常严重。而很多最大众的玩家没有优秀的游戏可以玩。

  我有一个观察猜测,可能不准确。在手游研发领域,中国的开发团队可能已经超过了全世界其他所有开发团队的总和,而中国的市场仅占全球游戏市场的不到20%。所以说中国的游戏开发团队中80%的团队只针对了用户市场是20%中的20%。我觉得我们作为游戏开发团队或者游戏人,游戏研发本身就是一个创造快乐的过程,我们需要去创造更多快乐,给尽可能多的用户和玩家。而越多的用户也必然会带来更大、更广阔的市场。

  

《忍者必须死》制作人陆叶青:80%的用户缺少游戏

  作为游戏人,我们需要把眼光看得更广阔一些,去做更加多样化、更加有意思的内容提供给更多、更广阔的玩家群体,也可以带给整个游戏行业更大的一个发展。这也是我们团队不断去开拓的东西,也希望大家可以在这些方面多多交流,谢谢大家。