2008年,育碧从Vivendi手中收购了Massive Entertainment;那时候,这是一家备受赞誉的PC实时策略游戏开发商。所以很快便被育碧所注意到。
在公开即将发行的游戏《Tom Clancy’s The Division》之前,它已经在《刺客信条启示录》和《孤岛惊魂3》中做出了贡献。
AAA级游戏需要一支巨大的团队;而育碧的策略是在不同工作室中分配游戏的开发任务——特别是在《刺客信条》系列。(注:根据Kotaku,共有10家工作室正致力于《刺客信条:大革命》中。)
Gamasutra与Massive的管理总监David Polfeldt谈论了他们在《The Division》的开发中扮演着首席工作室的角色,以及游戏开发是如何在世界上最大的AAA级游戏制造过程中发挥作用。
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Polfeldt告诉我们,育碧收购Massive便是带着让我们负责《Clancy》的目的。问题在于这是一家硬核PC RTS工作室;Massive拥有设计技能,但却没有制作风格。所以解决方法是什么?通过与育碧蒙特利尔工作室合作而按照育碧的AAA级游戏开发方式进行。
它在《刺客信条:启示录》中扮演的角色并不重要,但Polfeldt说道:“对于《孤岛惊魂3》,我们几乎参与了所有内容,但主要还是关于多人游戏和合作模式。”他将此描述为一种“紧密协作。”
他说道:“基于某种方式,你可以说这便是结果。这对于我们来说就像大学一般。对于我而言,这是最棒的长期策略。因为你获得了一些具有最佳状态的优秀工作室并让它们能够与其它工作室合作,推动它们不断成长,分享彼此的技术,然后在几年过去后,其它工作室也会成为最出色的工作室之一——因为它们已经学会了如何制作AAA级游戏。”
他希望:“我们能够将这样的经验应用到自己的游戏中,同时也希望能够将此与其他人进行分享。”
这同样也为制作添加了灵活性;Massive内部也在开发一个《The Division》的同伴应用,但首个原型是与育碧魁北克工作室共同开发的。
育碧工作室Red Storm(注:总部位于北卡罗来纳州)和Reflections(位于英国纽卡斯尔)同样也与Massive展开合作,Polfeldt说道:“他们拥有游戏的某些部分,而我们也希望他们能够拥有这些部分,并真正感受到对这些内容的自主权。”

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成为首席工作室意味着什么?
Massive是《The Division》的首席工作室。而这意味着什么呢?Polfeldt说道:“你将能够领导其它工作室。但这并不是关于外包。它们具有很大的差别。”
Polfeldt表示他是从询问其它工作室“你真正感兴趣的是什么?说实话,你认为自己哪里比我们优秀?因为这边是我们需要你在这个项目中所负责的任务。你想要拥有什么?”等问题而开始。
就像对于Red Storm,答案便是枪支—-因为他们了解《Clancy》,并且因为其位于北卡罗来纳州,这让他们能更轻松地接近总部位于瑞典的Massive所触及不到的武器。Polfeldt说道:“所以他们便负责创造枪支以及所有相关的音频。这是他们会觉得妥当且自主的领域,并会因为自己所负责的任务感到自豪。”
Polfeldt承认首席工作室和辅助工作室间存在“某种紧张感”,尽管他将这种紧张感描述为是“有益健康的”。
“我认为越来越困难的是,对于每一家工作室而言,他们都会想领导项目或拥有项目。就像在与蒙特利尔分部负责《孤岛惊魂3》时我们也有这样的想法。”
Polfeldt说道:“这需要我们投入更多的注意力,如此才能避免情况不受控制。”同时,领导野心也是推动Massive开始致力于Snowdrop引擎(《The Division》的核心)的元素。
育碧管理者鼓励这样的试验。Polfeldt说道:“我们确信自己需要创造那样的引擎。在另外一家公司,他们可能只会说,‘你知道,你并不需要开发一个游戏引擎。这只是在浪费时间和金钱。’”
“但当我们来到育碧并说道,‘我们真的需要这么做。因为我们认为自己擅于这一代的主机。’而管理层的回应是,‘好的。这对于你们来说似乎很重要。你们看起来很清楚自己该做什么。那好,就花些时间和人力去做看看吧。我们拭目以待。’”
育碧并未让Massive失去控制——当他们完成某些工作时便会进行评估。Polfeldt说道:“因为你允许我们进行试验,所以就要着眼于我们到底能够做些什么。”
“但起点总要符合一个非常有效的方法。这就像生活一样,而我们并不能止步于那里。应该让人们不断进行探索。”
