2月1日,《白荆回廊》进行了最新的版本更新,还送上了一个大福利,由于程序员失误,把原本要分十天发放的免费100抽福利一次性全发给了玩家。
对于上线还不到1个月的新游戏来说,这样的福利的确能吸引人。游戏风评也在这波福利轰炸下而回转。一大批退坑玩家把游戏下载回来表示“当场结荆”。
当然,福利送得及时,不能掩盖《白荆回廊》此前遇到的一些问题,尤其是游戏开服时受到了不少差评冲击。
表面上,这些差评似乎来自于游戏大规模宣发引来了太多非目标玩家,实际上,差评的主要原因是游戏玩法有学习门槛,开服福利不足,导致玩家无法抽到足够多的卡牌,无法构筑有趣的打法,感觉不到乐趣从而放弃。
从这个角度讲,《白荆回廊》这次拉满的福利,也算是对于此前“福利不够”的一次亡羊补牢。鉴于此次新卡池中还有百里屠苏等《古剑奇谭》IP下的知名角色,游戏等于是放弃一波到嘴的营收来挽回玩家的口碑,可谓是给玩家提前过年了。
不过要说明的是,玩家回流并非代表游戏胜利,而只是对游戏品质新一轮考验的开始。
如今,“上线即遭差评”已经成为所有二游都不得不面对的问题。面对这个问题,有人选择视而不见,有人想要积极应对。观察《白荆回廊》过去一个月的表现,或许有助于我们探讨这个问题的答案。
创新重要,包装好创新更重要
《白荆回廊》开服争议的一大焦点就是它的战斗/养成系统。游戏没有采用市面上主流的玩法,而是自己设计了一套玩法,把塔防、即时战斗和元素反应等机制糅合到一起,导致学习门槛升高。有些玩家无法快速上手,于是打出差评。
游戏的这个玩法到底有没有乐趣?至少从留存下来的玩家反馈看,乐趣还是有不少的。
就以此前的周本BOSS攻略为例。由于该BOSS自带反伤机制,队伍的输出角色容易被反死,这就迫使玩家去研究角色技能和机制。结果就有人研究出利用四星角色的复活技能让输出角色在死后继续以虚化状态输出,既回避了反伤也秒掉了BOSS。
随后,更多的脑洞打法被开发出来,需要的角色也都是低星级别。而这时玩家也发现了游戏养成体系的一大优点,那就是养成不与特定角色绑定,玩家可以很方便地抄大佬的作业打出高分。
所以网上也流传起一句话:“别人的游戏角色分T0/T1/T2,白荆的角色个个都是T0。”这说法多少有些夸张,但从侧面说明了《白荆回廊》没有用BOSS数值和角色卡池来卡玩家,玩法的拓展性是不错的。
《白荆回廊》如今的社区氛围会让我会想起《明日方舟》刚开服那会儿,玩家们乐于研究使用低星角色极限通关的方法,顺带把“抄作业”这个词也普及了开来。
对于《方舟》我当年就有误判,认为塔防这样小众的玩法会让游戏受众受限,无法破圈。结果我被狠狠打脸,《方舟》的成功证明,小众的玩法并不是阻碍游戏破圈的原因,相反,有玩法门槛的游戏反而能吸引核心玩家群体积极讨论,在讨论中形成社区传播,甚至破圈。如今的《白荆回廊》也隐约有这种趋势。
其实不仅是《方舟》,早年的二次元游戏都有各种奇奇怪怪的系统。玩家之所以不觉得奇怪,是因为当时的游戏把设定结合进游戏的背景世界观之中,奇怪也就变成了合理。
比如最早的“舰娘”类游戏,它们的战斗完全是根据二战海战逻辑而设计。玩家只要稍微了解那段历史就能接受游戏独特的战斗逻辑,甚至接受“舰娘被击沉就永不复活”这样硬核的设定。你换个游戏胆敢设定“角色战死就得重新抽卡”,保证分分钟被人骂上天。
许多经典二游比如《FGO》《赛马娘》《BanG Dream》等等都是带有独特系统的游戏,某种程度上甚至形成了一种二游文化:好像不在玩法里加点怪料就不足以体现中二属性。
而早在几年前就立项的《白荆回廊》,其实也可以看作是这个思路延续下的产物。游戏力求玩法独特,甚至为此放弃了不少手游的常规设计,引入了不少制作单机游戏的经验。
比如游戏在主线剧情上下了很多功夫。剧情表面是在探讨“普通人与异能者之间的冲突”,实际却无时不在关注当下世界,连主线UI界面都是根据故事内容而定制的。
很多玩家在“没玩懂游戏”的情况下依然没有流失,很大程度上要归功于游戏优秀的剧情把他们留了下来。在这方面我只能说烛龙“讲故事的能力”是有两手的。
独特的故事当然要用独特的玩法去匹配。《白荆回廊》的玩法乐趣无法用三两句话或几十秒视频就传达出来,那就把机制融合到剧情里展现给玩家。第一章的水、电元素组合反应,第二章的灯光削弱敌兵等机制展现都很直观,也降低了玩家的学习门槛。
此外,主线关卡内的敌兵设计也不是草草了事。像第二章由于处在幻境中又是音乐主题,敌人都是各类乐器、乐谱等变异怪物。由杜望化身的BOSS从奖杯到钢琴手的变化也非常贴合剧情,这些细节都让人印象深刻。
像这样把战斗机制放到剧情里来传达给玩家,其实是二次元游戏让玩家熟悉系统很常用的方式。烛龙本身有多年单机游戏开发经验,无论是从剧情设定上还是从玩法机制、养成系统上都看得出来,他们并不想做一个照本宣科的游戏,而是想做出点新意来的。
玩家没耐心,怎么办?
虽然《白荆回廊》在争取玩家耐心这方面做了很多,但如今二次元的环境早不是几年前的样子了,“独特玩法”也逐渐从正面标签变成了一个不确定因素。
就以《白荆回廊》标志性的养成系统“回廊漫巡”为例。有人说该模式有点像《赛马娘》。《赛马娘》的养成本身是基于现实中的马匹训练而设计,虽然不断重复的养成过程有些“坐牢”,但玩家可以把现实中训练一匹赛马的过程代入到游戏中,至少最初的训练培养过程是很有代入感的,目标明确,练出好马正反馈也强。
对比之下“回廊漫巡”也做了设定上的包装,在回廊过程中加入了相关的剧情点,还能回收队长的各种“回忆”以增加玩家兴趣。但这个模式最大的问题是玩家没办法把漫巡过程与现实中的日常经验关联起来,学习该机制的耐心就会大大降低,产生“玩不懂”的情绪。
再比如有人提到本作战斗系统有点类似于《十三机兵防卫圈》。《十三》的战斗系统其实挺抽象的,毕竟制作组不富裕,不可能给你搞出《境界天火》那样的画面,但它的整个战斗设计都是与故事背景和世界观设定高度耦合的。
比如《十三》的战斗目标就是“防卫都市”,那么做成塔防就很合理。而它战斗中想得S评价除了主角团不能受伤之外,还要求街道破坏率不能过高。这就要求玩家得想办法把敌人的导弹都拦截下来并快速解决战斗。整个战斗虽然没有画面支撑,但战斗过程贴近现实,也符合人的直觉,所以能够被玩家快速接受。
相比之下,《白荆回廊》的战斗中为何也出现一个“终端”?这个终端为什么要保护,为什么还自带技能?游戏对于这些细节的交代还是有些不足。这就让玩家在代入感方面的体验打了折扣,对了解游戏机制的耐心也就会下降。
要承认,《白荆回廊》在创新上的确做了很多尝试,有自己的想法和追求,但在增加游戏代入感,让玩法符合玩家直觉这方面,游戏还是做得不够好的。这也是游戏开服遭遇差评的主要原因。
好在烛龙很快意识到问题所在,在福利发放、教程引导等方面作出了很多改变来挽回玩家的口碑。除了文章开头所说的送100抽之外,游戏新版本还加入了不少新的引导。
比如“回廊漫巡”界面进行了重做,对战力提升给出了明确的提示。漫巡过程中也有了更多的提示和引导。
再比如游戏直接在礼包界面给出了队伍构筑的推荐,并免费赠送推荐角色,让玩家在游戏初期就能组建出成型的队伍找到游戏乐趣。
这些改进可以说都是烛龙在“拆门槛”,让玩家更快接触到游戏的核心乐趣,把玩家真正地留下来。
现实中,玩家是会高喊“想玩有新意的游戏”,但真正有新意的游戏需要先打破刻板印象,把玩家从原来的舒适区里拉出来,而这是非常考验游戏设计水平的。做得好你是引领创新,做不好你就是“瞎搞恶心玩家”。
所以,很多厂商并不会去挑战这种吃力不讨好的事,而是做一个玩家预期范围内的游戏,再把某方面(比如美术)做到极致,就可以生存了。但这样的游戏多了,玩家的预期就会越来越固化,创新产品想把玩家从刻板印象里拉出来的成本也会越来越高。最后的结果就是品类越来越卷,玩法越来越死,小圈子越来越萎缩。
二次元舆论如今越来越逼仄,还有一个原因就是二游社区失去了往日的那种宽容氛围。也许有人觉得只有坚决地否定那些自己讨厌的游戏,厂商才会正视他的需求为他开发产品。但问题是当每个人都这样做时,你喜欢的游戏也会被他人以不喜欢为理由而坚决否定。而这样的环境只会把开发者都吓退,落得一个没有任何赢家的结局。
所以说,一个好的舆论环境就是能包容“异类”的环境。如果我们能多给一点宽容,打差评之前给游戏多一点观察时间,也算是鼓励厂商勇敢去尝试了,这样才能让更多“奇奇怪怪的游戏”冒出来,也许在那些新奇产品里就会有对你胃口的游戏。
“上线必差评”真的无可回避了吗?
最后再说说开头的问题。所谓二游上线必遭差评这个问题,并不是因为宣发策略导致的,而是因为如今的“二次元玩家群体”其实早就已经分裂了,不同的子群体有不同的诉求,而子群体之间诉求的差异之大已经到了针锋相对甚至水火不容的地步了。
比如“剧情党”和“战力党”、“ML党”(ML指所有角色必须对主角抱有好感)和“CP党”都早已经玩不到一块儿去了。
分裂导致纷争,纷争带动情绪。
当玩家发现一个新上线的游戏没有按照自己的意愿而制作的时候,会毫不留情地打差评。这导致几乎所有二游上线必定遭遇差评轰炸,哪怕是去年商业上很成功的《崩铁》《重返未来1999》等等也无一例外。而《白荆回廊》只是这场分裂大战的最新一个战场罢了,只不过大力的宣发把不满进一步放大了。
显然,我们不可能让二次元舆论退回到十年以前。事实上,正是玩家多样的需求才撑起了如今百花齐放的二游市场,让二次元成为当下最活跃的一个品类。
作为厂商,市面上多一点的负面声音并非坏事,这有利于厂商更努力去打磨产品做好游戏。而对于玩家个人,我们无法左右别人的想法,那么最好就是做到不为节奏左右,以自己的本心去对待每一个游戏:遇到自己无感的游戏就给它多一点的打磨时间,遇到自己觉得好玩的游戏就果断支持吧。
毕竟,你今天为什么样的游戏充钱将决定你明天会玩到什么样的游戏。